Nekromanti "Agenter" - Dark Heresy rebooted

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Som säkert har märkts tidigare så diggar jag Warhammer 40,000s setting som fan, och jag tycker att Dark Heresys kampanjkoncept är asfett, och en som jag gång på gång vill återkomma till när vi ska starta nya kampanjer i spelgruppen. DHs eget spelsystem är dock helt oanvändbart, och även om det vore bättre utfört så är det inte gjort för en spelstil som passa mig och min grupp där vi befinner oss nu.

När vi har spelat Utpost och Bläck så har vi allihop känt att det här är fan modellen. Alltså vad gäller den lätta regelmängden, det strukturerande samberättandet, det förberedelselösa, och så vidare.

Så, utifrån erfarenheterna av främst dessa spel tog jag initiativet till att bygga något nytt, som är gjort för DHs typ av kampanjer. Med på skutan för tillfället är NilsH och Håkan, men jag tänkte föra en del av diskussionen i det här mediet, så övriga intresserades tankar är mycket välkomna!

[Agenter] Grunder är en kort text om den strukturella grundtanken. Kommentera gärna här i tråden.

Mer kommer, förhoppningsvis.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Jag har sneglat på DH och jag längtar efter att få spela scifi-skräck, så ditt spel kommer som en för tidig julklapp.

Jag börjar med något som ger mig värsta gåshuden:
Spelet handlar om hur agenterna kommer till en planet i jakten på den onda och mystiska fienden, hittar svar kring vilka fienden egentligen är och vad deras avsikter är, och försöker slutligen stoppa dem. Lyckas de så har de räddat världen, förmodligen till ett högt pris, och de kan dra vidare till nästa uppdrag, nästa planet. Misslyckas de så har fiendens onda plan gått i lås, världen är förlorad och det återstår bara att fly planeten för att försöka stoppa fienden på nytt på nästa planet.
Och så där elegant kan man lösa KULTS problem med att man lär sig mer och mer om Den Onda Sidan, utan att detta påverkar anledningen till att skaffa sig mer info om just Den Onda Sidan.
Urbra!

Nu kommer kritiken:

"Först av allt så bestämmer alla tillsammans lite specifika saker om settingen. Vad är det för planet man kommer till? Vad heter den? Vilken är den viktigaste staden, där handlingen förmodligen kommer att utspela sig? Hur ser det ut där? Hur är människorna? Vad är värst med att vara där? Vad är bäst? Hur styrs planeten? Finns det fungerande myndigheter som samarbetar med Inkvisitionen? Svara gärna på frågorna i form av rykten, så kan det visa sig under spel ifall det stämmer."
I grund och botten kan det där vara kul. Om man vill vara kreativ, om man tycker att det är ett problem med osammanhängande världar, etc. Det man missar när spelarna beskriver världen är att den inte blir lika intressant att upptäcka.

Det blir samma problematik kring att spelarna skapar "kaptener". Varför kan inte en spelledare skapa dessa?


"När det uppstår konflikter så åker tärningarna fram. Konflikter kan handla om att övertyga någon om att hjälpa till med något, att göra någon mer vänligt inställd, eller skrämd, eller något annat. När man vinner konflikter så åstadkommer man det man vill, men oavsett hur det går så riskerar man fallout, konsekvenser man kanske inte avsåg."
Det här tycker jag att samberättarspel ofta missar: vad händer om ett tärningsslag (=slumpen) förintar min berättelse? Just nu måste man betrakta spelets fokus som i högsta grad narrativt: att se hur en berättelse utvecklas. Jag är tveksam till det här. Men å andra sidan är jag taliban. Jag vill ha samberättarspel utan slump och rollspel med slump.

Det har att göra med att jag tycker att rollspelen ofta kretsar kring hur spelaren gör val kring resurser. Slumpen används sedan för att ge spelaren feedback på om dessa val av resurser var de riktiga.

I samberättarspel vill jag känna mig fri att verkligen berätta. På berättandets villkor, något som blir svårt om slumpen kommer in.

Sak man använda en regelmotorik kring berättandet skulle jag föreslå att varje spelare (dolt) fick skriva ned ett visst antal substantiv, verb och adjektiv som senare kommer vara grund för dennes karaktär i berättelsen. Spelaren är sedan förpliktigad att använda sig av dessa åtminstone någon gång.

När man är färdig med spelet blir det de andra spelarnas uppgift att försöka gissa vad man hade för "hemliga" ord.

"Hur mäktig fienden är beror primärt på hur många fakta som etablerats. Men fiendespelaren kan välja att ta in fiendens kaptener i sina scener, utöver det namnlösa fotfolket som man förväntar sig. Om en kapten är närvarande så får fienden mycket fler tärningar, men fiendespelaren riskerar då också att bli av med en av sina kaptener, ifall agenterna skulle lyckas döda henne."
Jag uppfattar spelet som att det vill ha en filmisk dramatisk trappa. Första striden ska vara enklare än den slutliga uppgörelsen. Och jag tycker att detta kan vara tråkigt. För i samberättandet kan handlingen ta så många vändningar att det blir konstigt med referenser åt drama/film-hållet. Samberättandet (och narrativa rollspel) tror jag rymmer andra möjliga kvalitéer.

---

Annars är allt grymt! Jag ska föreslå för min grupp att vi ska spela detta!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Basenanji said:
Det här tycker jag att samberättarspel ofta missar: vad händer om ett tärningsslag (=slumpen) förintar min berättelse?
Det är inte så mycket en miss som en designfeature. Samberättande löper lika stor risk att en tärning förintar min berättelse som att en medspelare förintar min berättelse. Det är liksom poängen med samberättande, att det är vi som bygger ståryn tillsammans.

Då får man också vara beredd att kompromissa mellan ens egna önskemål och de andras, och att kompromissa mellan ens egna önskemål och tärningens utfall är en jättebra övning på den punkten. I praktiken är det ingen större skillnad på att en medspelare förintar ståryn eller att en tärning gör det.

I juxtaposition till detta står rälsandet, där ett felaktigt tärningsslag kan sabba ståryn. Ta till exempel den äventyrsviktiga resursen som finns bakom en dold dörr, och spelarna misslyckas med Finna Dolda Ting. Bonk, storyn är sabbad för att ståryn är spelledarberättad och inte gav rum för avvikelser. Alternativet är att det inte spelar någon roll, som exempelvis i GUMSHOE: ledtråden ges automatiskt ut till spelaren. Eller så kan spelledaren fuska och slå slaget dolt, och sen säga att det lyckades. Det finns fortfarande inte något rum för avvikelser, men risken att tärningen genererar avvikelsen är borttagen.

Samberättandet accepterar avvikelsen som en del av konceptet, just för att det är nödvändigt att ingen deltagare ska få monopol på berättelsen för att det över huvud taget ska vara samberättandet.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Det här tycker jag att samberättarspel ofta missar: vad händer om ett tärningsslag (=slumpen) förintar min berättelse?
Man gör endast en konflikt när två berättelser kolliderar med varandra. Vill du dyrka upp en dörr så gör du det. Vill du dyrka upp en dörr medan en annan vill få fatt i dig, då blir det en konflikt - två berättelser kolliderar.

/Han som tyckte att spelet sade rätt mycket om Simons spelstil i formen av att han strävar mot att varje scen ska innehålla ett tärningsslag
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Basenanji said:
Jag har sneglat på DH och jag längtar efter att få spela scifi-skräck, så ditt spel kommer som en för tidig julklapp.
Gött med respons! Särskilt uppskattning, såklart, men kritiska frågor också! :gremlaugh:

Och så där elegant kan man lösa KULTS problem med att man lär sig mer och mer om Den Onda Sidan, utan att detta påverkar anledningen till att skaffa sig mer info om just Den Onda Sidan.
Urbra!

Det man missar när spelarna beskriver världen är att den inte blir lika intressant att upptäcka.

Det blir samma problematik kring att spelarna skapar "kaptener". Varför kan inte en spelledare skapa dessa?
Därför att det här spelet inte har någon spelledare i traditionell bemärkelse. Det är centralt här att det är gruppen som skapar äventyret och kampanjen.

Det här är naturligtvis inte allas bag, men åtminstone för närvarande så är det spelets grundupplägg. Har du testat att spela Utpost eller Bläck? Annars så rekommenderar jag det varmt. Utpost kanske är lättare att ha roligt med direkt, eftersom sammberättarstrukturen är mer reglifiierad, medan Bläck är mer av rent kreativt kaos, åtminstone i min begränsade erfarenhet (jag hade haft svårare att ha roligt med Bläck om jag inte hade spelat Utpost med behållning innan).

Det här tycker jag att samberättarspel ofta missar: vad händer om ett tärningsslag (=slumpen) förintar min berättelse? Just nu måste man betrakta spelets fokus som i högsta grad narrativt: att se hur en berättelse utvecklas. Jag är tveksam till det här. Men å andra sidan är jag taliban. Jag vill ha samberättarspel utan slump och rollspel med slump.
Här finns det ingen berättelse som är "min". Tärningsslagen samarbetar med hela gruppens input för att ge berättelsen riktning. I någon mån så "äger" spelarna sina rollpersoner, och fiendespelaren "äger" fienden, men särskilt det sistnämnda gäller bara delvis, eftersom berättandet hela tiden bygger vidare på redan etablerade fakta, och när det gäller fienden så adderar alla spelare sådana fakta.

Det behöver också vara centralt i det här spelet att det roliga, spelets "Skoj", inte bygger på viljan att vinna, utan på att se hur det går. När man spelar en figur, en agent, en källa eller en fiendekapten, så vill den personen nå sina mål med alla medel, men publikrollen hos samtliga spelare är asviktig, ihop, som sagt, med premissen att man alstrar storyn tillsammans vid bordet.

I samberättarspel vill jag känna mig fri att verkligen berätta. På berättandets villkor, något som blir svårt om slumpen kommer in.
Min upplevelse här är att en viss reglifierad struktur är avgörande för att spelet ska vara lätt att dra igång och vara bekväm i som spelare. Slumpen är viktig för att ge input som ingen spelare har bestämt men alla måste förhålla sig till. Till exempel ska man kunna dö i det här spelet, på grund av tärningsslag. Tror jag.

Sak man använda en regelmotorik kring berättandet skulle jag föreslå att varje spelare (dolt) fick skriva ned ett visst antal substantiv, verb och adjektiv som senare kommer vara grund för dennes karaktär i berättelsen. Spelaren är sedan förpliktigad att använda sig av dessa åtminstone någon gång.

När man är färdig med spelet blir det de andra spelarnas uppgift att försöka gissa vad man hade för "hemliga" ord.
Jag tror inte att det här är spelet för just den sortens strukturer, men det kan visa sig att jag har fel...

Jag uppfattar spelet som att det vill ha en filmisk dramatisk trappa. Första striden ska vara enklare än den slutliga uppgörelsen. Och jag tycker att detta kan vara tråkigt. För i samberättandet kan handlingen ta så många vändningar att det blir konstigt med referenser åt drama/film-hållet. Samberättandet (och narrativa rollspel) tror jag rymmer andra möjliga kvalitéer.
Njä, något filmdramaturgitänk är inte centralt i alla fall, utan mer en bieffekt av hur etableringsmekaniken skissas upp just nu. Det var bra att du förde det på tal, så man kan fundera mer på om och hur man vill ha det. Jag gillar generellt inte regler som styr dramaturgin på det sättet.

Tanken här är att hela konflikten mellan agenter och fienden eskalerar genom spelandet. Agenterna samlar på sig erfarenhet och blir bättre och hårdare, och fienden visar sig allt starkare ju större insikt agenterna når.

Annars är allt grymt! Jag ska föreslå för min grupp att vi ska spela detta!
Hehe, härligt! Och det finns inte ens ett spel ännu, bara ett projekt! :gremgrin:
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Först: Tack för att ni (både du och Han) orkar vara pedagogisk med mig. Jag ska utveckla lite av hur jag menar, för att ge mer kött på benen till mina kommentarer till Simon.

---
Krille said:
Det är inte så mycket en miss som en designfeature. Samberättande löper lika stor risk att en tärning förintar min berättelse som att en medspelare förintar min berättelse. Det är liksom poängen med samberättande, att det är vi som bygger ståryn tillsammans.
Jag har alltid trott att ett samberättarspel per definition, aldrig tillät att berättelser förintas - däremot tillåts en transformering av berättelsen.

Så om en person vill något, så får nästa spelare gilla det, oavsett vad den andra personen tänkte först.

När vi spelade Risings forumspel/samberättarspel, kände jag iofs av den där konflikten. När jag berättade något tyckte jag mig märka att andra spelare blev tvungna att konkurrera. Man kämpade för att få sin historia att drivas fram.

När jag spelar samberättarspel skulle jag vilja att ett sådant tog sikte på att samberättandet byggde på hur man tillsammans vill berätta en historia. Inte olikt en sån där stafett-lek, där deltagarna bara får säga en viss del, innan de blir avbrutna och näste person ska ta över.

Den unika möjligheten hos ett samberättarspel är ju att man kan iscensätta vad som helst. Jag tycker att det är för häftigt, för att en sådan enkel sak som att två spelare som kämpar om historien eller en tärning, ska komma emellan.

Krille said:
Då får man också vara beredd att kompromissa mellan ens egna önskemål och de andras, och att kompromissa mellan ens egna önskemål och tärningens utfall är en jättebra övning på den punkten. I praktiken är det ingen större skillnad på att en medspelare förintar ståryn eller att en tärning gör det.
Bra skrivet, to begin with. Men jag ser det så här: samberättarformen innebär att vi kan (och bör) lägga ifrån oss sådant som "egna önskemål". I så fall öppnar sig möjligheten för ett berättande som liksom drivs framåt av sig självt. Men du har helt klart en viktig poäng här.

Krille said:
I juxtaposition till detta står rälsandet, där ett felaktigt tärningsslag kan sabba ståryn. Ta till exempel den äventyrsviktiga resursen som finns bakom en dold dörr, och spelarna misslyckas med Finna Dolda Ting. Bonk, storyn är sabbad för att ståryn är spelledarberättad och inte gav rum för avvikelser
Ja, och den typen av rollspel kan vara dödstrist.
Men – jag har upplevt många goda stunder med den typen av traditionella utmaningar och motorik också. Anledningen är i mina ögon, hur de genomförs. Jag kan tex accetera att ståryn kraschar eftersom mina val av resurser var fel.

Och just nu funderar jag på om man inte kan dela upp rollspel i två grupper: kreativa och bekräftande.

Den typen av rälsande, spelledarstyrt spel som du vänder dig mot skulle i så fall höra till de belkräftande, där bekräftelsen handlar om att spelaren ska få bekräftelse på hruuvida dennes val var riktiga eller felaktiga. Och då kan det bli rätt bra med en rälsad ståry. Tänk på dina konventsäventyr, de är ju bra och har åtminstone i någon mening någon sorts räls.

Nu ska jag inte OTa mig mer.

/Basse, nu fattar jag äntligen vad ni menar med samberättande. Tänka sig att jag är den mesta traditionalisten samtidigt som jag är den mest framsynta samberättaren! (hihi)
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
[Agenter] Settingen och agenterna

  • Stökig och smutsig science fiction-miljö. Teknologi är klumpig och oljig.
  • Samhället är feodalt styrt, inte demokratiskt.
  • Okunnigheten är utbredd och hyllad.
  • Det finns ett slags magi/psionik, men som är taintad i sig själv. Sanktionerade magiker/psioniker finns och är hårt kontrollerade.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,534
Location
Göteborg
Re: [Agenter] Settingen och agenterna

Jag ser mycket utrymme för intressanta narrativistiska godsaker i det du skriver, och jag tänker här anta att du är ute efter ett narrativistiskt samberättandespel (som Utpost) snarare än ett simulationistiskt (som Bläck) eller gejmistiskt (som Risings forumsspel som nämndes av Basse). Vi behöver inte gå in på de här termerna, och förlåt för fikonspråket, men jag kände att jag behövde påminna om min utgångspunkt, och påminna om att "samberättande" bara säger något om formen, och inget om innehållet. Från och med nu: inget fikonspråk. Lovar.

---

Så, ett antal intressanta sätt att nalkas det här konceptet:

* Dogs in the Vineyard-varianten, där det går ut på att döma folk, alltså göra moraliska bedömanden om vem som handlat rätt och vem som handlat fel.
* En kamp som rättfärdig mot ondskan som försöker tränga in i din själ (känns inte helt klockrent såsom du presenterat inkvisitionen).
* Du kan ordna det så att ju mer brutal och grym man är som ikvisitor, desto effektivare är man. Det ställer frågan hur mycket lidande man får orsaka för att förhindra annat lidande. Väldigt intressant och aktuell frågeställning.
* På samma sätt kan du fokusera på hur lidandet påverkar människorna som utför det. Man börjar i inkvisitionen som idealistisk ung inkvisitor, men härdas snabbt av allt man får utstå. Det är en ständig kamp mot att bara stänga av och sluta bry sig. Det är de som redan gett upp som har gett upphov till det otrevliga rykte inkvisitorer har som psykopater.
* Du kan kolla på inkvisitionens organisation och utmåla den som ganska obehaglig. Frågan ställs om huruvida det är okej att alliera sig med en mindre ondska för att förhindra en större.
* Eller så kanske ondskan de möter inte alls är så ond. Du får rollpersoner som slits mellan lojalitet och medmänsklighet.


Allt ovanstående är möjliga fokus och man kan säkert kombinera flera (och komma på ännu bättre!). Dock har jag svårt att tro att du kan lyckas klämma in allihop i samma spel utan att få det spretigt och tandlöst (eller överdrivet komplext). Så: "What's your game about?" Det är den stora frågan, alltid.

---

Åh, och du nämnde att du funderar på att låta det vara möjligt att rollpersonen dör på grund av ett tärningsslag. Frågan är då: i vilken strid som helst? Det kan vara värt att kolla in Lumpleys syn på saken, som jag tycker är väldigt bra. Bläddra ned till "A small thing about character death".
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,534
Location
Göteborg
Re: [Agenter] Settingen och agenterna

Åh, och en sak till: det där med Värme och Kyla. Om du vill att spelet skall handla om (helt eller delvis) hur inkvisitorerna förändras av det de gör, se till att höjning och sänkning av Värme och Kyla beror på spelarens val. Det är superviktigt. Tänk hur sugigt Utpost skulle vara om man slog ett slag för att se om man blir arg och höjer Friktionen.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
Re: [Agenter] Settingen och agenterna

Du ställer upp många intressanta utgångspunkter för spelandet, men det finns något som saknas i dem som jag tycker är centralt för 40K-stilen: den svarta humorn. Miljön i spelet är ju enormt dystopisk, en framtid som är så jävlig att imperiets fascism blir rättfärdigad, och GW har ju av hävd haft ett något ambivalent förhållningssätt till detta -- ibland played straight, ibland med den där särpräglat brittiska svarta humorn (samma grej som med till exempel Judge Dredd).

Dina (Genesis) förslag gör inkvisitörerna till tragiska hjältar, vilket jag faktiskt kan tycka är lite obehagligt -- de är trots allt representanter för ett massivt förtrycksmaskineri, och att då utmåla samtliga kuggar i maskineriet som lidande och på något vis välmenande ter sig för mig som att man inte riktigt erkänner själva jävligheten. Jag skulle gärna se att det insprängt bland strävan efter rättvisa finns den godtyckliga, absurda grymheten som man enbart kan reagera på med bittra skratt. När imperiets feodalnazism faktiskt visar sig vara mänsklighetens enda hopp om en framtid -- vad ska man annars göra?
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
[Agenter] Designmål

Det här spelet ska vara spelledarlöst och i det närmaste förberedelselöst. Det vill säga ingen i gruppen ska ha uppgiften att förbereda bakgrunden till det har hänt när spelet börjar eller de bakomliggande sanningar som agenterna ska avslöja, utan det ska etableras under pågående spel. När spelet börjar så vet vi väldigt lite om både huvudpersonerna och settingen, men efterhand spelet pågår så etableras mer och mer, och en alltmer komplex bild skapas.

Samtidigt ska det finnas ett moment av karaktärsinlevelse och längre linjer vad gäller karaktärsutveckling.

Det ska egentligen inte vara ett problemlösarrollspel, där spelarnas intresse ligger i att "klara av uppdraget" eller "vinna över fienden", utan spelarbehållningen ska ligga i att följa sina rollpersoners historia och strävan och uppoffringar. Det är för detta som jag tänker att vissa problemlösningsmekanismer har sin plats, trots allt. Jag kan ha fel på den här punkten, min kunskap räcker inte till för närvarande för att begripa om det är så.

Eftersom det spännande är att följa vad som händer med huvudpersonerna i deras kamp så vill man ha regler för kämpandet, eftersom det är just detta som ger effekter på hur rollpersonerna förändras. Därför är jag lagd åt att ha med både viss resurshantering och ett stridssystem som gör framför allt bossfajter skoj och teamworkinriktade. Men jag kan ha fel, som sagt.

Jag tänker mig att man har två lägen som spelare, ett där man spelar en person i en pågående scen. Man pratar i första person, driver personens projekt och agerar utifrån dess värderingar. Man engagerar sig i vad personen man spelar vill. (För agentspelarna kommer det här oftast vara deras huvudrollpersoner, men ofta kommer det även vara sidkicksen som man turas om att spela eller "källorna", de personer som agenterna kontaktar i sitt sökande efter svar om fienden. För fiendespelaren kommer det lika ofta vara källorna som sidekicksen. Eventuellt spelas fiendefigurerna så också, men det är inte säkert.)

Det andra läget är när man agerar "författare", vilket alltså alla spelare gör när de inte är mitt i karaktärsspel i en scen. Det är när man sätter scener och fyller på med beskrivningar och annat i pågående scener, samt när man hittar på svaren på de frågor som ställs i jakten på fienden.

Spelet behöver både regler som strukturerar berättandet, inte minst hur mysteriet och dess svar formuleras och etableras, och resolutionsregler för konflikter och legwork och så, men det senare är nästan mer akut, så att man kan komma igång och speltesta och pröva sig fram i det förra.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: [Agenter] Settingen och agenterna

Tack för bra frågor!

Genesis said:
Jag ser mycket utrymme för intressanta narrativistiska godsaker i det du skriver, och jag tänker här anta att du är ute efter ett narrativistiskt samberättandespel (som Utpost) snarare än ett simulationistiskt (som Bläck) eller gejmistiskt (som Risings forumsspel som nämndes av Basse).
Ja, precis rätt uppfattat. Det är krocken mellan olika värderingar som är det viktiga och intressanta. Hence de där motställda värdena. Det kan gärna visa sig att vissa regler borde rensas ut för att de inte stödjer detta. (Jag kollade på dokumenten från vårt första Utpost-test över skype - shit va mycket som rensades bort!)

Så, ett antal intressanta sätt att nalkas det här konceptet:
Yes!

* Dogs in the Vineyard-varianten, där det går ut på att döma folk, alltså göra moraliska bedömanden om vem som handlat rätt och vem som handlat fel.
Nepp, inte fokus för det här spelet.

* En kamp som rättfärdig mot ondskan som försöker tränga in i din själ (känns inte helt klockrent såsom du presenterat inkvisitionen).
Njäe, inte det här heller. Däremot så kan man få avvägandet att så att säga använda kaos mot kaos, genom att använda sin taintade lärdom i kampen, vilket ger ännu mer taint som bieffekt.

* Du kan ordna det så att ju mer brutal och grym man är som ikvisitor, desto effektivare är man. Det ställer frågan hur mycket lidande man får orsaka för att förhindra annat lidande. Väldigt intressant och aktuell frågeställning.
Ja! Det här är ett primärt tema i det här spelet! Som mekaniken ser ut nu så är det en slippery slope, som med Lärdom ovan. Använder du våld och hot som arbetsmedel så får du säkert resultat, men du kommer att dra på dig ännu mer Kyla, bli ännu hårdare och mer känslokall. Hamilton, som börjar som en fin kille (fast ganska störd) och som utvecklas till fullblodspsycho.

* På samma sätt kan du fokusera på hur lidandet påverkar människorna som utför det. Man börjar i inkvisitionen som idealistisk ung inkvisitor, men härdas snabbt av allt man får utstå. Det är en ständig kamp mot att bara stänga av och sluta bry sig. Det är de som redan gett upp som har gett upphov till det otrevliga rykte inkvisitorer har som psykopater.
Yes, såhär är det också! Man kan offra sina medmänniskor (källorna) och förstöra sina goda relationer i kampen, vilket ger... you guessed it, mer Kyla! Eller så odlar man sina relationer, inom och utom gruppen, pratar ut om sina obehagliga upplevelser, och försöker hålla kvar sin mänsklighet och sin Värme.

* Du kan kolla på inkvisitionens organisation och utmåla den som ganska obehaglig. Frågan ställs om huruvida det är okej att alliera sig med en mindre ondska för att förhindra en större.
Tanken är inte i nuläget att ha tillhörigheten som en öppen fråga. Att lämna moderorganisationen är i det här spelet typ samma som att dö. Man slutar vara en rollperson i kampanjen.

* Eller så kanske ondskan de möter inte alls är så ond. Du får rollpersoner som slits mellan lojalitet och medmänsklighet.
Puh, mycket möjligt. Vet inte hur ett sånt slut skulle gå till, men det ska bli intressant att se om man kan få till det när vi speltestar. :gremsmile:

Så: "What's your game about?" Det är den stora frågan, alltid.
Precis. Har de senaste inläggen kommit en bit i att besvara den?

Åh, och du nämnde att du funderar på att låta det vara möjligt att rollpersonen dör på grund av ett tärningsslag. Frågan är då: i vilken strid som helst? Det kan vara värt att kolla in Lumpleys syn på saken, som jag tycker är väldigt bra. Bläddra ned till "A small thing about character death".
Mycket bra artikel, tack för tipset! Det stämmer bra med vart vi är på väg. Skissen nu är att skada i strid är i form av kryss på en skala. Efter konfliktens slut tar man reda på vilka konsekvenserna blir, i form av skador och liknande, värre ju mer kryss du har ådragit dig, upp till dödliga skador i det extrema. Du kan i princip fortsätta kämpa hur länge som helst, så länge du är beredd på konsekvenserna.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,534
Location
Göteborg
Re: [Agenter] Settingen och agenterna

Okej, nu tror jag att jag har koll på din vision. Om jag försöker samanfatta det i egna ord, låter det ungefär såhär:

"Agenter" handlar om vad som händer med en människa som begår grymheter i ett gott syfte. Det tvingar också rollpersonerna och spelarna att fundera över huruvida dessa grymheter är befogade eller inte.

Är det ungefär kärnan i spelet?

I så fall är jag osäker på om Värme-Kyla grejen är så effektiv. Nu vet jag inte riktigt hur det kommer att se ut, men akta dig för att det hela bara blir mekaniska val. "Jag kan göra det här för att tjäna två poäng extra Legwork, men då förlorar jag ett poäng Värme", liksom. Det är ju fiktionen som engagerar, inte mekaniken. Priset för att du torterar en människa för information är inte att du förlorar Värme, det är att du fucking torterar en människa! Akta dig så att inte mekaniken drar uppmärksamheten från det. Fundera på vilken sorts val du vill skall vara viktiga, och kom ihåg att val i narrativism bara kan vara viktiga om det gäller val mellan fiktion och fiktion eller mellan fiktion och mekanik. Alltså:

* Tortera henne eller riskera att Kaos tar över världen: viktigt val.
* Tortera henne eller gå miste om fyra extra legwork-tärningar som kan vara till hjälp för att besegra Kaos: fortfarande viktigt val (vi har mekaniserat det ena alternativet)
* Förlora ett poäng Värme eller gå miste om fyra extra legwork-tärningar som kan vara till hjälp för att besegra Kaos: för abstrakt. Vi har distanserat oss för mycket från fiktionen.

Ovanstående är min egen åsikt, naturligtvis, men jag har svårt att se hur ett spel kan engagera känslomässigt när allting är mekaniserat. Rising har åtminstone historiskt inte hållit med, så det är inte en självklar åsikt.

Därmed inte sagt att du automatiskt dödar det med Värme och Kyla. Men jag tror att det finns en risk.

Har du funderat på traits? Jag slänger ur mig en idé, skjut gärna ned den. Du tjänar på något sätt på att göra hemska saker mot människor. Rent spelmekaniskt finns det ingen nackdel. Det optimala sättet att spela spelet är genom att vara en misogynistisk skitstövel. På det sättet blir varje beslut mellan en mekanisk och en rent fiktionell komponent. I slutet av varje session diskuterar man i gruppen fram vad som var varje rollpersons viktigaste handling. Denna handling ger en egenskap som hon kan kalla på i senare konflikter. Till exempel kan hon när hon försöker övertala någon använda egenskapen "Jag torterade en människa till döds", vilket både kommer att ge effekt i karaktäriserandet (hur du skådespelar övertalningsförsöket speglar naturligtvis egenskapen du använde) och vilken typ av metoder rollpersonen använder i framtiden (hon kommer att använda metoder där hon kan använda den egenskapen). Speciellt om det är en stigande svårighetsgrad på planeterna, så att man måste använda sina egenskaper för att vara framgångsrik.

Jag tror att det är tyngre att rollspela sin rollperson som en känslokall skitstövel för att det står på rollformuläret att hon har torterat en människa till döds än för att hon har Kyla 5.

Ovanstående är bara ett exempel på en metod du kan använda. Jag försöker inte designa ditt spel åt dig, bara peka på möjliga problem. :gremsmile:

---

Åh, och att "döda" sin rollperson genom att hon inte längre har förtroende för organisationen och slutar tycker jag låter som ett härligt slut. Det bör inte komma för snabbt, såklart, men ändå.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,534
Location
Göteborg
Re: [Agenter] Settingen och agenterna

Åh, och en grej till:

Simon said:
Skissen nu är att skada i strid är i form av kryss på en skala. Efter konfliktens slut tar man reda på vilka konsekvenserna blir, i form av skador och liknande, värre ju mer kryss du har ådragit dig, upp till dödliga skador i det extrema. Du kan i princip fortsätta kämpa hur länge som helst, så länge du är beredd på konsekvenserna.
Det där låter stentufft. Jag gillar tanken på att man skaffar sig ärr, förlorar tänder och ersätter lemmar med cybernetik allteftersom tiden går. Tydliga tecken på att man är erfaren.

En skitcool grej i Dogs är att man, när man får en fet skada, alltid kan ge upp konflikten och därmed slippa ta skadan. Alternativt kan man ta smällen och fortsätta kämpa, vilket antagligen innebär att man kommer att dö när konflikten är slut. Genom att ta smällen säger man "Det här är värt att dö för".
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: [Agenter] Settingen och agenterna

Genesis said:
Okej, nu tror jag att jag har koll på din vision. Om jag försöker samanfatta det i egna ord, låter det ungefär såhär:

"Agenter" handlar om vad som händer med en människa som begår grymheter i ett gott syfte. Det tvingar också rollpersonerna och spelarna att fundera över huruvida dessa grymheter är befogade eller inte.

Är det ungefär kärnan i spelet?
Mjo, det är det nog. Det är mer satt på sin tematiska spets än vad jag hade uttryckt det tidigare, men det är ju för att du har mer erfarenhet än jag i att formulera sånt här. Så jo, jag tror det, fast jag kanske ändrar mig om några dagar när jag har hunnit ikapp. :gremsmile:

Vad jag tänker är att det ju också handlar om sjukvårdaren i gruppen, som kämpar med att hålla den moraliska kompassen rätt, så att säga (eller vem det nu är, om någon. Spelgruppen måste såklart inte ha en sån rollperson, men spelet bör göra det skoj att ta med sådana också),

Fast det är klart, det stämmer ju också. Därför att spelet är skruvat så att om de "mjuka" sidorna av spelgruppen får dominera för mycket så kanske man inte klarar av uppdraget, och då kommer spelets klimax istället handla om precis hur jävla hårt fienden kan fucka en hel planet. Och de mjuka agenterna får det på sitt samvete. Roligt, tycker jag.

I så fall är jag osäker på om Värme-Kyla grejen är så effektiv. Nu vet jag inte riktigt hur det kommer att se ut, men akta dig för att det hela bara blir mekaniska val. "Jag kan göra det här för att tjäna två poäng extra Legwork, men då förlorar jag ett poäng Värme", liksom. Det är ju fiktionen som engagerar, inte mekaniken. Priset för att du torterar en människa för information är inte att du förlorar Värme, det är att du fucking torterar en människa! Akta dig så att inte mekaniken drar uppmärksamheten från det. Fundera på vilken sorts val du vill skall vara viktiga, och kom ihåg att val i narrativism bara kan vara viktiga om det gäller val mellan fiktion och fiktion eller mellan fiktion och mekanik. Alltså:

* Tortera henne eller riskera att Kaos tar över världen: viktigt val.
* Tortera henne eller gå miste om fyra extra legwork-tärningar som kan vara till hjälp för att besegra Kaos: fortfarande viktigt val (vi har mekaniserat det ena alternativet)
* Förlora ett poäng Värme eller gå miste om fyra extra legwork-tärningar som kan vara till hjälp för att besegra Kaos: för abstrakt. Vi har distanserat oss för mycket från fiktionen.
Tack för varningen, jag uppskattar den som fan, och tror det ligger mycket i den. Man märker att jag trots allt är en rookie när det gäller det här. Mitt tänkesätt innehåller idén att det som är spelets centrala tema ska finnas i de mekaniska reglerna, men det kan säkert göra sig ännu bättre i de strukturella.

Vi förutsätter för närvarande att du har rätt. Det vi vill åt är ett spel som ställer upp starka situationer i fiktionen, där spelare och rollpersoner måste göra starka val, och att dessa val inte kan handla om poäng hit eller dit.

Frågan är då om man inte ska ha kvar de här fyra egenskaperna ändå, i deras funktion av xp-track och konfliktresurser och som ett slags mekanisk illustration av rollpersonens utveckling. Alltså, Kyla är en pott med bonustärningar som används när man slåss och hotar folk. Använder man våld och hot som medel mycket i spelet så får man mer av den resursen. Likadant med de övriga egenskaperna.

Skjuter jag mig i foten med det här? Vill jag ha vitlök och sylt på samma maträtt?

Ovanstående är min egen åsikt, naturligtvis, men jag har svårt att se hur ett spel kan engagera känslomässigt när allting är mekaniserat. Rising har åtminstone historiskt inte hållit med, så det är inte en självklar åsikt.
Min grundhållning i detta är att hålla med dig. Fiktionen är det götta, det som engagerar, det som man minns.

Har du funderat på traits? Jag slänger ur mig en idé, skjut gärna ned den. Du tjänar på något sätt på att göra hemska saker mot människor. Rent spelmekaniskt finns det ingen nackdel. Det optimala sättet att spela spelet är genom att vara en misogynistisk skitstövel. På det sättet blir varje beslut mellan en mekanisk och en rent fiktionell komponent. I slutet av varje session diskuterar man i gruppen fram vad som var varje rollpersons viktigaste handling. Denna handling ger en egenskap som hon kan kalla på i senare konflikter. Till exempel kan hon när hon försöker övertala någon använda egenskapen "Jag torterade en människa till döds", vilket både kommer att ge effekt i karaktäriserandet (hur du skådespelar övertalningsförsöket speglar naturligtvis egenskapen du använde) och vilken typ av metoder rollpersonen använder i framtiden (hon kommer att använda metoder där hon kan använda den egenskapen). Speciellt om det är en stigande svårighetsgrad på planeterna, så att man måste använda sina egenskaper för att vara framgångsrik.
Grundantagandet här är ju helt i linje med spelet, och det här verkar vara ett roligt sätt att hantera det. Särskilt det med att man diskuterar fram vilken enskild handling under träffen som mest definierar vem rollpersonen är eller har blivit. Ett trevligt sätt att hantera karaktärsutveckling i betydelsen förbättring också. Man får ett nytt "trait" efter varje spelträff. Jag tror det kan kombineras bra med att de torrare "poolerna" (ifall de ska fungera så), Värme, Kyla, Renhet och Lärdom, stiger även under spel.

Åh, och att "döda" sin rollperson genom att hon inte längre har förtroende för organisationen och slutar tycker jag låter som ett härligt slut. Det bör inte komma för snabbt, såklart, men ändå.
Ja, det var skoj att det kom upp. Klart att det kan vara så.

Apropå rollpersoner som dör eller pensioneras, så finns det ju inbyggt i spelet ett system av ersättare, i och med att sidekicksen är samtligas extrarollpersoner. Dör ens rollperson under pågående uppdrag så spelar man helt enkelt sidekicks lite mer efter det. Inför nästa uppdrag så befordras en av vapendragarna till fullvärdig agent. Så fyller man på med nya vapendragare. Roligt, tror jag.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Re: [Agenter] Settingen och agenterna

(Nu har jag initierat en diskussin med min spelgrupp om att spela det här. Åtminstone en är på. Kul!)

Kan en lösning på det dr med värme-kyla vara att varje xp i de olika grunkorna leder till bättre färdigheter, men att färdigheternas karaktär bär på olika mycket smuts.

Dvs, om man utvecklar Kyla får man tillgång till "Skrämma", vilket är bra för att ta reda på information. Men för varje gång man skräms så svärtas man av det smutsiga i att skrämma fram en ledtråd.

Utvecklar man däremot Värme får man tillgång till "Övertala", vilket är bra för att ta reda på information. Men det funkar inte i alla lägen, en del människor är helt enkelt inte så lätta att övertala.

Eller...?
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: [Agenter] Settingen och agenterna

Basenanji said:
(Nu har jag initierat en diskussin med min spelgrupp om att spela det här. Åtminstone en är på. Kul!)
Kiolt! Får se hur snart det kan finnas något att speltesta bara, som sagt. :gremwink:

Kan en lösning på det dr med värme-kyla vara att varje xp i de olika grunkorna leder till bättre färdigheter, men att färdigheternas karaktär bär på olika mycket smuts.

Dvs, om man utvecklar Kyla får man tillgång till "Skrämma", vilket är bra för att ta reda på information. Men för varje gång man skräms så svärtas man av det smutsiga i att skrämma fram en ledtråd.

Utvecklar man däremot Värme får man tillgång till "Övertala", vilket är bra för att ta reda på information. Men det funkar inte i alla lägen, en del människor är helt enkelt inte så lätta att övertala.
Det är EXAKT så det fungerar i skissen som ligger just nu.

Ska försöka skriva ner mer aktuella förslag till konkreta regler under dagen, så att det finns mer att peka på och prata om, utifrån måldiskussionen och så.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,534
Location
Göteborg
Re: [Agenter] Settingen och agenterna

Simon said:
Mitt tänkesätt innehåller idén att det som är spelets centrala tema ska finnas i de mekaniska reglerna, men det kan säkert göra sig ännu bättre i de strukturella.
Eftersom du diggade lumpleys skriverier kanske den här diskussionen kan vara något. Dock tycker jag att man kan gå ganska långt utan att kväva det fruktfyllda tomrummet, så länge besluten fortfarande är spelarnas egna. Så om du håller tungan rätt i mun kan du absolut ha kvar Värme och Kyla.

Don't Rest Your Head kan också vara en schysst källa för inspiration, förresten. Där kan man i vilken konflikt som helst lägga till ett antal galenskapstärningar. Detta gör att man får större chans att lyckas, men om man lägger för många finns risken att de "dominerar" (den högsta slagna tärningen är en galenskapstärning), vilket innebär att man flippar ut och i längden drar på sig permanent galenskap. Permanent galenskap gör att man byter ut vanliga tärningar mot galenskapstärningar, vilket ökar risken att de dominerar, och det hela är en ond spiral.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: [Agenter] Settingen och agenterna

Genesis said:
Åh, och en grej till:

Simon said:
Skissen nu är att skada i strid är i form av kryss på en skala. Efter konfliktens slut tar man reda på vilka konsekvenserna blir, i form av skador och liknande, värre ju mer kryss du har ådragit dig, upp till dödliga skador i det extrema. Du kan i princip fortsätta kämpa hur länge som helst, så länge du är beredd på konsekvenserna.
Det där låter stentufft. Jag gillar tanken på att man skaffar sig ärr, förlorar tänder och ersätter lemmar med cybernetik allteftersom tiden går. Tydliga tecken på att man är erfaren.
Bra att det ser skoj ut! :gremlaugh:

En skitcool grej i Dogs är att man, när man får en fet skada, alltid kan ge upp konflikten och därmed slippa ta skadan. Alternativt kan man ta smällen och fortsätta kämpa, vilket antagligen innebär att man kommer att dö när konflikten är slut. Genom att ta smällen säger man "Det här är värt att dö för".
Hmm, hittills så har jag bara tänkt att man ger upp för att slippa dra på sig ännu värre skador än man redan har på gång, men det här kanske kan vara ett alternativ.

Fast man vill ju att agenterna ska dra på sig skador, även lättare sådana, eftersom skador leder till återhämtningsscener i form av att man tar hand om och plåstrar om varandra inom gruppen.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
[Agenter] Strider och teamwork

En ambition med spelet, som kanske är svår att kombinera med den tematiska biten, är att det helt ska vara något av ett äventyrsspel. Man får spela badass agenter, utforska spännande miljöer (som skapas under spel), gräva fram sanningar om vad som är på gång (som skapas under spel), utkämpa feta actionstrider mot den slemma fienden och se sin rollperson bli bättre och tuffare, skaffa cybernetiska proteser och balla vapen.

Eftersom en central del är att man slåss som ett team mot sin fiende så tänker jag att man vill ha ett stridssystem som stödjer det. Till exempel så kan man då välja handlingar i strid som är anfalla (göra skada), försvara (ta bort inkommande skada), stötta (ge vänner bonustärningar) och läka (ta bort skada på vänner, men det kanske man inte ska kunna göra under en strid).

Det här ger ju ett nästan dataspelsliknande spel i själva stridssituationen, där man har sin damage dealer/striker, sin tank/defender, sin healer/leader.

Frågan är alltså även här om jag är inne på vitlök och sylt på samma maträtt, eller om det kan innebära en mångsidighet som är kul, ett varierande spelförlopp. Tankar?
 
Top