Re: [Agenter] Settingen och agenterna
Genesis said:
Okej, nu tror jag att jag har koll på din vision. Om jag försöker samanfatta det i egna ord, låter det ungefär såhär:
"Agenter" handlar om vad som händer med en människa som begår grymheter i ett gott syfte. Det tvingar också rollpersonerna och spelarna att fundera över huruvida dessa grymheter är befogade eller inte.
Är det ungefär kärnan i spelet?
Mjo, det är det nog. Det är mer satt på sin tematiska spets än vad jag hade uttryckt det tidigare, men det är ju för att du har mer erfarenhet än jag i att formulera sånt här. Så jo, jag tror det, fast jag kanske ändrar mig om några dagar när jag har hunnit ikapp.
Vad jag tänker är att det ju också handlar om sjukvårdaren i gruppen, som kämpar med att hålla den moraliska kompassen rätt, så att säga (eller vem det nu är, om någon. Spelgruppen måste såklart inte ha en sån rollperson, men spelet bör göra det skoj att ta med sådana också),
Fast det är klart, det stämmer ju också. Därför att spelet är skruvat så att om de "mjuka" sidorna av spelgruppen får dominera för mycket så kanske man inte klarar av uppdraget, och då kommer spelets klimax istället handla om precis hur jävla hårt fienden kan fucka en hel planet. Och de mjuka agenterna får det på sitt samvete. Roligt, tycker jag.
I så fall är jag osäker på om Värme-Kyla grejen är så effektiv. Nu vet jag inte riktigt hur det kommer att se ut, men akta dig för att det hela bara blir mekaniska val. "Jag kan göra det här för att tjäna två poäng extra Legwork, men då förlorar jag ett poäng Värme", liksom. Det är ju fiktionen som engagerar, inte mekaniken. Priset för att du torterar en människa för information är inte att du förlorar Värme, det är att du fucking torterar en människa! Akta dig så att inte mekaniken drar uppmärksamheten från det. Fundera på vilken sorts val du vill skall vara viktiga, och kom ihåg att val i narrativism bara kan vara viktiga om det gäller val mellan fiktion och fiktion eller mellan fiktion och mekanik. Alltså:
* Tortera henne eller riskera att Kaos tar över världen: viktigt val.
* Tortera henne eller gå miste om fyra extra legwork-tärningar som kan vara till hjälp för att besegra Kaos: fortfarande viktigt val (vi har mekaniserat det ena alternativet)
* Förlora ett poäng Värme eller gå miste om fyra extra legwork-tärningar som kan vara till hjälp för att besegra Kaos: för abstrakt. Vi har distanserat oss för mycket från fiktionen.
Tack för varningen, jag uppskattar den som fan, och tror det ligger mycket i den. Man märker att jag trots allt är en rookie när det gäller det här. Mitt tänkesätt innehåller idén att det som är spelets centrala tema ska finnas i de mekaniska reglerna, men det kan säkert göra sig ännu bättre i de strukturella.
Vi förutsätter för närvarande att du har rätt. Det vi vill åt är ett spel som ställer upp starka situationer i fiktionen, där spelare och rollpersoner måste göra starka val, och att dessa val inte kan handla om poäng hit eller dit.
Frågan är då om man inte ska ha kvar de här fyra egenskaperna ändå, i deras funktion av xp-track och konfliktresurser och som ett slags mekanisk illustration av rollpersonens utveckling. Alltså, Kyla är en pott med bonustärningar som används när man slåss och hotar folk. Använder man våld och hot som medel mycket i spelet så får man mer av den resursen. Likadant med de övriga egenskaperna.
Skjuter jag mig i foten med det här? Vill jag ha vitlök och sylt på samma maträtt?
Ovanstående är min egen åsikt, naturligtvis, men jag har svårt att se hur ett spel kan engagera känslomässigt när allting är mekaniserat. Rising har åtminstone historiskt inte hållit med, så det är inte en självklar åsikt.
Min grundhållning i detta är att hålla med dig. Fiktionen är det götta, det som engagerar, det som man minns.
Har du funderat på traits? Jag slänger ur mig en idé, skjut gärna ned den. Du tjänar på något sätt på att göra hemska saker mot människor. Rent spelmekaniskt finns det ingen nackdel. Det optimala sättet att spela spelet är genom att vara en misogynistisk skitstövel. På det sättet blir varje beslut mellan en mekanisk och en rent fiktionell komponent. I slutet av varje session diskuterar man i gruppen fram vad som var varje rollpersons viktigaste handling. Denna handling ger en egenskap som hon kan kalla på i senare konflikter. Till exempel kan hon när hon försöker övertala någon använda egenskapen "Jag torterade en människa till döds", vilket både kommer att ge effekt i karaktäriserandet (hur du skådespelar övertalningsförsöket speglar naturligtvis egenskapen du använde) och vilken typ av metoder rollpersonen använder i framtiden (hon kommer att använda metoder där hon kan använda den egenskapen). Speciellt om det är en stigande svårighetsgrad på planeterna, så att man måste använda sina egenskaper för att vara framgångsrik.
Grundantagandet här är ju helt i linje med spelet, och det här verkar vara ett roligt sätt att hantera det. Särskilt det med att man diskuterar fram vilken enskild handling under träffen som mest definierar vem rollpersonen är eller har blivit. Ett trevligt sätt att hantera karaktärsutveckling i betydelsen förbättring också. Man får ett nytt "trait" efter varje spelträff. Jag tror det kan kombineras bra med att de torrare "poolerna" (ifall de ska fungera så), Värme, Kyla, Renhet och Lärdom, stiger även under spel.
Åh, och att "döda" sin rollperson genom att hon inte längre har förtroende för organisationen och slutar tycker jag låter som ett härligt slut. Det bör inte komma för snabbt, såklart, men ändå.
Ja, det var skoj att det kom upp. Klart att det kan vara så.
Apropå rollpersoner som dör eller pensioneras, så finns det ju inbyggt i spelet ett system av ersättare, i och med att sidekicksen är samtligas extrarollpersoner. Dör ens rollperson under pågående uppdrag så spelar man helt enkelt sidekicks lite mer efter det. Inför nästa uppdrag så befordras en av vapendragarna till fullvärdig agent. Så fyller man på med nya vapendragare. Roligt, tror jag.