Nekromanti Aktivera spelarna!

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
olaberg said:
Jag är spontant inte helt positiv till att på systemnivå få spelarfigurerna att formalisera sina agendor på detta sätt.
Varför? Har du upplevt något exempel där det ej fungerat?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Ja,det är en bra beskrivning.

Som jag ser det så agerar man generellt sett "bäst" när något hotas eller när det är något man vill ha. Det finns en tredje drivkraft, ren och skär nyfikenhet, men jag antar att man kan säga att man i det fallet vill ha kunskap/vetskap. :gremsmile:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
RasmusL said:
olaberg said:
Jag är spontant inte helt positiv till att på systemnivå få spelarfigurerna att formalisera sina agendor på detta sätt.
Varför? Har du upplevt något exempel där det ej fungerat?
Jag har främst två invändningar mot agendor på systemnivå (och flera för, men de har redan nämnts i tråden):

1. Jag har spelat med folk som helt enkelt inte kan formalisera sånt. I vissa spel (som Burning Wheel) kan det vara ganska komplext, medan spel som Solar System (med sina Keys) till viss del löser problemet.
2. Jag upplever ibland att formaliserade agendor låser RP, så att hon inte blir fullt så flexibel. Det här har Solar System också löst (med sina Buyoffs).

Egentligen föredrar jag den lösning som finns i Dogs in the Vineyard (och Mouseguard till viss del, mitt eget Revolver m.fl), där agendor m.m kommer implicit i/av spelet.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Rasmus said:
Jag håller i och för sig med om att rollspel helt utan val inte fostrar deltagande men givet att det finns en möjlighet att påverka fiktionen upplever jag att val utan mål lätt leder till apatiskt äventyrsjagande istället för att genom sin karaktär investera i och bry sig om skeendet.
Jag tycker väl egentligen att bra rollspelande/äventyrsmakande aldrig gör endast det ena eller det andra. Idealet är väl att man både jagar äventyr samtidigt som det fungerar harmoniskt med rollpersonen, fiktionen, dramat i-sig mm.

Red Hand of Doom till DnD 3,5 är mitt bästa exempel på hur man kan få det att funka. Där dras rollpersonerna in i ett större skeende och sakta men säkert blir de centralfigurer i dramat.

---

Det sagt: det handlar väl inte bara som krank skriver om spelartyper, utan kanske ännu mer om vad man vill ha ut av att spela rollspel öht. Jag blir lite stressad av sån't som att man ska ha egna mål etc för att åstadkomma aktiva spelare. För mig känns det hotande att vi spelare riskerar att sitta på fyra olika äventyr som alla drar åt olika håll: "Prästen vill hitta den heliga stenen för att kunna bli halvgud, Krigaren vll lägga under sig barbarstammarna, Magikern vill bygga ett torn, ...". Lösningen för min del är att äventyret skrivs så strömlinjeformat att man som spelare aldrig riktigt kan känna sig lugn - det ska alltid finnas saker "som måste göras". Helt enkelt medveten äventyrsdesign.

---

Mitt tips för att skapa aktivitet är att skapa problem (vilket anknyter till idéerna om val (Olaberg)), men där problemen är nödvändiga att ta itu med. De får gärna fungera på ett metaplan också: de bästa problemen är sådana där spelarna klandrar sig själva eller som utmanar deras nyfikenhet. Då blir de aktiva på ett rätt självklart sätt.
 
Top