Rasmus said:
Jag håller i och för sig med om att rollspel helt utan val inte fostrar deltagande men givet att det finns en möjlighet att påverka fiktionen upplever jag att val utan mål lätt leder till apatiskt äventyrsjagande istället för att genom sin karaktär investera i och bry sig om skeendet.
Jag tycker väl egentligen att bra rollspelande/äventyrsmakande aldrig gör endast det ena eller det andra. Idealet är väl att man både jagar äventyr samtidigt som det fungerar harmoniskt med rollpersonen, fiktionen, dramat i-sig mm.
Red Hand of Doom till DnD 3,5 är mitt bästa exempel på hur man kan få det att funka. Där dras rollpersonerna in i ett större skeende och sakta men säkert blir de centralfigurer i dramat.
---
Det sagt: det handlar väl inte bara som krank skriver om spelartyper, utan kanske ännu mer om vad man vill ha ut av att spela rollspel öht. Jag blir lite stressad av sån't som att man ska ha egna mål etc för att åstadkomma aktiva spelare. För mig känns det hotande att vi spelare riskerar att sitta på fyra olika äventyr som alla drar åt olika håll: "Prästen vill hitta den heliga stenen för att kunna bli halvgud, Krigaren vll lägga under sig barbarstammarna, Magikern vill bygga ett torn, ...". Lösningen för min del är att äventyret skrivs så strömlinjeformat att man som spelare aldrig riktigt kan känna sig lugn - det ska alltid finnas saker "som måste göras". Helt enkelt medveten äventyrsdesign.
---
Mitt tips för att skapa aktivitet är att skapa
problem (vilket anknyter till idéerna om val (Olaberg)), men där problemen är nödvändiga att ta itu med. De får gärna fungera på ett metaplan också: de bästa problemen är sådana där
spelarna klandrar sig själva eller som utmanar deras nyfikenhet. Då blir de aktiva på ett rätt självklart sätt.