Nekromanti Alienation

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
  • Å ena sidan är ni beroende av det där mänskliga samhället och individer i det för er överlevnad. Utan det dör ni.
  • Å andra sidan kan ni aldrig bli en del av det, för ni är monster. Avslöjas ni så dör ni, så ni vill verkligen inte dra på er uppmärksamhet. Kommer ni nära individer i samhället så blir de också mer varse er natur, och därmed sårbara.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Spontant tänker jag på Vampire: the Genesis, där vita pluppar symboliserade mänsklighet och svarta pluppar symboliserar omänsklighet. De två sorterna förljer olika logik, vilket gör att jämviktsläget mellan dem snabbt kan förändras. Om endera plupp blir för dominerande blir resultatet katastrof och undergång.

Därför föreslår jag resursen "reciprocitet" - den mäter hur stor nytta du kan ha av mig, och hur stor nytta jag kan ha av dig. Vi delar alltså värde, och om vi interagerar i ett tomrum har vi lika stor chans att lyckas. Nu är det emellertid så att du har RP (reciprocitet) med en massa andra personer som inte jag har kontakter med. Så du kan kalla in dem och använda dig av era resurser för att knäcka mig - du vinner konflikten.

MEN, när du gör det skadas vår reciprocitet: värdet sjunker. Sjunker det tillräckligt långt kanske vi till och med blir fiender. OCH, eftersom värdet är gemensamt - det symboliserar en relation snarare än en inre egenskap - blir du själv försvagad av att besegra mig.

Och här kommer alienationen in. Du och jag var ju bästa vänner: vi hade 10 RP tillsammans. Men eftersom du ska göra något som jag inte ställer mig bakom (typ dricka blod ur min familj) kan du inte tillgodoräkna dig resursen, utan måste istället gå till fem andra jeppar för att hitta stöd. Tillsammans kanske ni mustrar ihop 15 RP, så det blir som du vill. Men genom att göra det har din totala makt minskat, och förhållandet mellan oss två blivit lidande.

Om man vill föra in tillit i det hela så bör man ha en öppen överenskommelse och ett dolt beslut, som i Diplomacy.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Det är lite för mycket makt och beroende mellan dig och mig, och lite för lite sårbarhet och beroende mellan mig och samhället. Det är mest på den punkten som jag vill ha krutet.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Fruitful void!

Istället för att mäta beroende, hot, tilltro och alienation, vore det inte hetare att skriva regler som leder till situationer av beroende, hot, tilltro och alienation?
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Aha. Jag tänker att systemet skulle vara exakt det samma om vi byter ut "dig" mot "vampyren Kato" och "mig" mot "hem&skolaföreningen" och de fem andra hypotetiska kontakterna till "vampyrrådet, NATO, Kungen, de hemlösa och vårdbiträdet Eva-Karin Andersson".

Utsattheten är inte risken att förlora frk Andersson i sig, utan risken är att hon ska gå till medierna, outa dig eller vända sina vänner emot dig. För en ökad WoD-känsla kan vi byta ut "reciprocitet" mot individuella hållhakar. Så om du gör något som Andersson inte gillar, men som hon får reda på, hamnar du i underläge eftersom hon har fler hållhakar på dig än du har på henne.

Men jag kanske missförstår dig. Om du vill mäta förhållandet mellan dig och samhället, OCH identifierar samhället som en enda aktör, då funkar systemet inte alls.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Arvidos MC said:
Fruitful void!

Istället för att mäta beroende, hot, tilltro och alienation, vore det inte hetare att skriva regler som leder till situationer av beroende, hot, tilltro och alienation?
Gärna. Har du förslag på hur?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Olav said:
För en ökad WoD-känsla kan vi byta ut "reciprocitet" mot individuella hållhakar. Så om du gör något som Andersson inte gillar, men som hon får reda på, hamnar du i underläge eftersom hon har fler hållhakar på dig än du har på henne.
Med tanke på att det är mig vi pratar om och med vad som blev kvar av WoD i rotposten så vet jag inte om det är ökad WoD-känsla som jag är ute efter. :gremgrin:

Olav said:
Men jag kanske missförstår dig. Om du vill mäta förhållandet mellan dig och samhället, OCH identifierar samhället som en enda aktör, då funkar systemet inte alls.
Jag är inte säker på att individuella hållhakar är det jag är ute efter. Jag tror att det lätt blir för mycket spel gentemot individerna ifråga och att man paradoxalt nog får mer samspel mellan rollpersonen och samhället och "bättre" (i dramatiskt rollspelssammanhang) integration i samhället. Och det är utanförskapet som skydd och förbannelse jag vill åt.
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Krille said:
Arvidos MC said:
Fruitful void!

Istället för att mäta beroende, hot, tilltro och alienation, vore det inte hetare att skriva regler som leder till situationer av beroende, hot, tilltro och alienation?
Gärna. Har du förslag på hur?
Listor! Lista vad som skiljer monstret mot människorna och vilka mänskliga saker monstret är beroende av samt hotas av. Sedan gör slumptabeller så man kan matcha flera olika och tänk ut en situation. Testar genom att göra en liten till vampire:

1. Skillnader:
1..Död kropp
2..Odödlig
3..Behöver ej äta mat

2. Beroende
1..Blod
2..Gömställe
3..Brandskydd

3. Hot
1..Solen
2..Känslor
3..Myndigheter

D3 x 2 för kategori och D3 för varje. Två exempel:

2,3,2,2
Gömställe, känslor. Hmm... jävligt ospec. kategorier men kanske en människa har nostalgiska känslor för en vampyrs gömställe (lägenhet, gryt i en park) och försöker köpa stället eller hänger där alldeles för mycket. Hur löser man det problemet?

Testade några till men då sög det. Men exempel 1 funkade OK så om man lägger ner mer än 2 minuter på att designa listorna borde det funka. Man får tänka på kontaktytor och tillfällen där vampyren tvingas lita på en människa eller tvärt om. Ifall de väljer att inte lita på dem säger det mycket om rollen! Överhuvud taget göra att vampyren har mänskliga kontakter och att vara en total loner som bara hänger med andra vampyrer kasst. Kan tänka mig att det lättaste sättet att få fram det är genom att göra jakten på blod extremt farlig och att ha frivilliga eller ovetande människor som man dricker av värdefullt. Liksom, en spegelbild, ens herd blir gravida, sörjer gamlingar, reser (svårt när man dör i solen och alla varulvar vill döda en), får sparken (vad lever vampyrer i vampire av egentligen? räntor?).

Det enda WoD jag har spelat vad Changeling: The Lost och det gjorde alienationen väldigt bra. De flesta var papperslösa och fattiga och hade problem man inte kunde gå med till någon utanför klicken (utan att behöva inkludera dem vilket borde göra dem sårbara för älvorna). Problemet med Vampire är att kindred inte behöver gå till doktorn, ringa polisen, ligga, få ostörd dagsömn, gymma, ha ett jobb osv. vilket gör att de lever separat från samhället. Genom att öka kontaktytorna kommer alienationen framträda mer. Settingdesign och magiska varelsers biologi är viktiga parametrar i speldesign!
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Krille said:
Arvidos MC said:
Fruitful void!

Istället för att mäta beroende, hot, tilltro och alienation, vore det inte hetare att skriva regler som leder till situationer av beroende, hot, tilltro och alienation?
Gärna. Har du förslag på hur?
Tjaa, kanske ett misslyckat halsgnagarslag kan innebära att man blir upptäckt av dödliga? Där dyker hotet upp.

Kanske att det är riskfyllt och krångligtatt få tag på halsar att gnaga, så man håller sig gärna till en eller två "stammisar" man måste hålla en personlig relation till? Där dyker beroendet upp.

Tilltro och alienation är svårare för mig, utan att veta mer om ditt spel. Känner sig rollpersonerna främmandegjorda från människor? Eftersom de inte har några problem med att de är monster, känner de sig inte bara främmande, och nöjda med det? :gremsmile: Eller söker de någon sorts mänsklig kontakt?

Spelet kan ju poängtera (t. ex med en lista, så blir wilmer glad) vad dödligas impuls är när de ställs inför en viss situation. Om de ofta reagerar med, jag vet inte, bli misstänksamma, skrämda, sluta sig från det främmande, så kan ju det leda till känslor av alienation från spelarna. Just det att de både följer ett manus snarare än se varelserna för det de är, och att de försöker stänga ute dem.

Men fruitful void är jag själv osäker på.

Jag gillar exemplet Dogs in the Vineyard: Det handlar om moral, men det finns ingen moralmätare i spelet. Däremot så måste spelarna ständigt ta ställning utifrån sin rollpersons moral: Vad ska jag göra åt den här situationen? Ska jag eskalera till våld i den här situationen? Är det värt att riskera sitt liv för den här situationen?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Arvidos MC said:
Tjaa, kanske ett misslyckat halsgnagarslag kan innebära att man blir upptäckt av dödliga? Där dyker hotet upp.

Kanske att det är riskfyllt och krångligtatt få tag på halsar att gnaga, så man håller sig gärna till en eller två "stammisar" man måste hålla en personlig relation till? Där dyker beroendet upp.
Jag är egentligen ute efter en generell mekanism som hanterar beroendet av och risken med samhället, inte just halsgnagares beroende av bloddonatorer.

Arvidos MC said:
Tilltro och alienation är svårare för mig, utan att veta mer om ditt spel. Känner sig rollpersonerna främmandegjorda från människor? Eftersom de inte har några problem med att de är monster, känner de sig inte bara främmande, och nöjda med det? Eller söker de någon sorts mänsklig kontakt?
På något sätt och av något skäl måste rollpersonerna söka mänsklig kontakt för att överleva. Det kan även finnas en längtan efter kontakt eller sällskap. I vilket fall som helst så leder det ofrånkomligt till påverkan.

Samtidigt så är det helt uppenbart att det inte är där de hör hemma. I det mildaste fallet kanske det bara är att människor har en ganska intolerant gruppmentalitet som helt enkelt inte funkar med din avvikelse. I värre fall kan det vara att något hos människor smärtar. Kanske deras religiösa attribut smärtar fysiskt och lämnar sår. I några fall är det till och med ett parasitiskt utnyttjande som är direkt farligt för de människor som kommer i vägen - vampyrer vardande typexemplet som jag egentligen inte vill ha. Folk kommer att dö, och med stor sannolikhet de människor som rollpersonerna kommit närmast, just eftersom de kom närmast.

Och inte nog med det, när folk dör så bringar det uppmärksamhet, närmare bestämt till just dig. Och du är ju inte en av dem, så om du upptäcks så kommer dåliga saker hända. Men in black. Hela staden med facklor och högrepar. Inkvisitionen och exorcister. Nationalgardet. Navy SEALs.

Men som sagt, de måste för att överleva. Så trots att de måste så är det ingenting som de egentligen är förtjusta i, om inte annat så för att människor inte som rollpersonerna och rollpersonerna inte är människor.

Arvidos MC said:
Men fruitful void är jag själv osäker på.
Det är helt okej, för jag har ingen aning om vad du syftar på. :gremgrin:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Krille said:
Arvidos MC said:
Men fruitful void är jag själv osäker på.
Det är helt okej, för jag har ingen aning om vad du syftar på. :gremgrin:
Jag tror att det inte är svårare än det jag just beskrivit: Att göra regler som leder till temat istället för att göra regler för temat. Istället för regler för moral så gör man design som leder till moral. Istället för regler för alienation så gör man design som leder till alienation.

Sedan kanske en alienationsmätare är helt rätt för dig, men jag ville sätta en tankeställare i tråden.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Arvidos MC said:
Istället för regler för moral så gör man design som leder till moral. Istället för regler för alienation så gör man design som leder till alienation.

Sedan kanske en alienationsmätare är helt rätt för dig, men jag ville sätta en tankeställare i tråden.
Jag är just nu inne på lite av båda. Efter en kort kvällsmangling på IRC så börjar jag fundera på å ena sidan något i stil med Pendragons karaktärsdrag. Eftersom det är ett motsattsförhållande mellan beroendet och frånstötningen så ter det sig naturligt att mäta dem på något motsvarande sätt. Man kan säkert finna andra aspekter av alienationen, så att det finns fler än en mätare.

Och eftersom båda extremerna på varje mätare är dåliga så funderar jag å andra sidan på något i stil med Apocalypse Worlds hotklockor. När mätaren drar iväg åt endera eller andra hållet så får det konsekvenser och hotklockorna tickar fram något snäpp och skapar situationer där mätarna utmanas.

Det relativt ofarliga läget i mitten på mätarna är inte helt lätt att komma tillbaka till. Det måste ske genom ansträngning eller kostnad, och i båda fallen är syftet att det ska leda till situationer där mätarna återigen utmanas. Så balansen ska vara gjord så att man dras åt extremerna, vilket är dåligt, och man måste motarbeta strömmen.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Jag har egentligen inget att säga förutom att det första jag tänkte på vad tv-serien Torchwood som handlar om just detta. Just vad alieneringen gör med folk som är med i en hemlig organisation var vad som gjorde att jag tyckte den smiskade Dr Who.

/Han som antar att förlora-förlora-mekaniker som i Dread även kan funka för detta
 
Top