Krille said:
Arvidos MC said:
Fruitful void!
Istället för att mäta beroende, hot, tilltro och alienation, vore det inte hetare att skriva regler som leder till situationer av beroende, hot, tilltro och alienation?
Gärna. Har du förslag på hur?
Tjaa, kanske ett misslyckat halsgnagarslag kan innebära att man blir upptäckt av dödliga? Där dyker hotet upp.
Kanske att det är riskfyllt och krångligtatt få tag på halsar att gnaga, så man håller sig gärna till en eller två "stammisar" man måste hålla en personlig relation till? Där dyker beroendet upp.
Tilltro och alienation är svårare för mig, utan att veta mer om ditt spel. Känner sig rollpersonerna främmandegjorda från människor? Eftersom de inte har några problem med att de är monster, känner de sig inte bara
främmande, och nöjda med det?
Eller söker de någon sorts mänsklig kontakt?
Spelet kan ju poängtera (t. ex med en lista, så blir wilmer glad) vad dödligas impuls är när de ställs inför en viss situation. Om de ofta reagerar med, jag vet inte, bli misstänksamma, skrämda, sluta sig från det främmande, så kan ju det leda till känslor av alienation från spelarna. Just det att de både följer ett manus snarare än se varelserna för det de är, och att de försöker stänga ute dem.
Men fruitful void är jag själv osäker på.
Jag gillar exemplet Dogs in the Vineyard: Det handlar om moral, men det finns ingen moralmätare i spelet. Däremot så måste spelarna ständigt ta ställning utifrån sin rollpersons moral: Vad ska jag göra åt den här situationen? Ska jag eskalera till våld i den här situationen? Är det värt att riskera sitt liv för den här situationen?