Nekromanti Alla har samma "15, 13, 11, 10, 10, 9, 7, 5" rad

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Lilja;n41473 said:
Vi eftersträvar enkelhet där komplexitet inte behövs. Som spelledare kan man fördela karaktärsdragen som man vill för spelledarpersoner, precis som spelare kan fördela om dem för sina rollpersoner. Detta är sällan nödvändigt - systemet är avsett att ge huvudsaklig skillnad med förmågor och krafter. Nyckeln ligger nog i att inte bara läsa äventyret utan spela det, då kommer spelare och spelledare att uppleva skillnaden. Det är i alla fall vår erfarenhet efter hundratals timmar av speltestning i olika grupper. Min utmaning till er: spela spelet!

Och om jag har fel, d v s ni anser det endimensionellt efter test, flytta om karaktärsdrag för större variation.


Okej, här är då ett förslag till att differentiera motståndet via karaktärsdrag. Inte att "flytta om" dem så mycket som att redan i grunden låta olika nivåer på karaktärsdragen definiera fiender av olika starkt motstånd.

Låt mig börja genom att demonstrera hur alverna skulle kunna se ut i ett uppdaterat monsterkapitel:

VÅRALV
Motstånd: Svagt
Diskret ?3 Övertygande +3 Stark +5 Viljestark +5
Förmågor: —
Initiativ: 10 (10)
Anfall: 0 Pilbåge (Skada 4), 0 Dolk (Skada 3)
Försvar: 0 Undvika (Abs 0)
Tålighet: 10 (Smärtgräns 3)

FÖRSOMMARALV
Motstånd: Ordinärt
Vaksam ?3 Övertygande +3
Förmågor: Akrobatik I, Prickskytt II, Sjätte Sinne I
Initiativ: 10 (13)
Anfall: ?3 Pilbåge (Skada 5, Hämmande), 0 Spjut (Långt, Skada 4)
Försvar: 0 Undvika (Abs 2)
Tålighet: 10 (Smärtgräns 5)

SENSOMMARALV
Motstånd: Utmanande
Diskret ?3 (Smyga ?2) Vaksam ?3 Viljestark ?3
Förmågor: Akrobatik I, Prickskytt III, Rustmästare I, Sjätte Sinne II, Stångverkan II
Initiativ: 13 (13)
Anfall: ?3 Pilbåge (Skada 5, Hämmande, Pansarbrytande), 0 Spjut (Långt, Skada 5)
Försvar: ?3 Undvika (Abs 4)
Tålighet: 10 (Smärtgräns 5)

HÖSTALV
Motstånd: Starkt
Listig ?5 Viljestark ?5 Diskret ?3 Vaksam ?3 Övertygande ?3
Förmågor: Lärd III, Medicus III, Prickskytt III, Sjätte Sinne II, Stångverkan II, Tradition III (Häxkonst)
Mystiska Förmågor: Bända Vilja III, Larvböld III
Initiativ: 13 (13)
Anfall: ?5 Bända Vilja, ?5 Larvböld (Skada 4, Pansarbrytande), ?3 Pilbåge (Skada 5, Hämmande, Pansarbrytande), 0 Spjut (Långt, Skada 5)
Försvar: ?3 Undvika (Abs 2)
Tålighet: 10 (Smärtgräns 5)

Jag har skapat statblocks för samtliga fyra alvtyper av en särskild anledning.

I grundreglerna har de fyra alvtyperna ingenting gemensamt, men en höstalv har väl varit en sommaralv tidigare, och en våralv före det? Notera att i mina statblocks tar alven med sig de förmågor han eller hon tidigare tagit till sin nya existens, med få undantag (förmågor som inte längre ger någon bonus då alven ändrat inriktning har jag låtit alven "glömma bort").
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Det förslag jag utgått från ser ut så här. Givetvis kan de exakta nivåerna diskuteras, men jag fick ju välja nånting :)

Svagt: Tre svagheter, en styrka (i normalfallet 5, 5, 7, 10, 10, 10, 10, 13 = 70 poäng).
Ordinärt: En svaghet, en styrka (i normalfallet 7, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 13 = 80 poäng).
Utmanande: Tre styrkor (i normalfallet 10, 10, 10, 10, 10, 13, 13, 13 = 89 poäng).
Starkt: Fem styrkor (i normalfallet 10, 10, 10, 13, 13, 13, 15, 15 = 99 poäng).
Mäktigt: Fem styrkor varav två övermänskliga (i normalfallet 10, 10, 10, 15, 15, 15, 20, 20 = 115 poäng).

Notera att en modifikation antingen är betydande (±3, ±5 eller +10) eller inte alls med (±0).

Förslaget är tänkt att bemöta följande konsekvenser av enligt Symbaroums grundregler alla har samma uppsättning värden på sina karaktärsdrag:
* 10 och modifikationen ±0 är i praktiken inte alls norm eller ens vanlig.
* Spelarna får därför bara undantagsvis använda sina egna värden.
* I praktiken är negativa modifikationer mycket vanligare än positiva. De flesta varelser har (givetvis) sitt högsta värde i de handlingar de utför oftast, så blir du anfallen av en varelse är chansen god att det följer med en ?5 modifikation någonstans.
* Även svaga varelser har ett 15-värde; nästan alla varelser ger således en -5 modifikation till spelarna i någon vital aspekt, och detta varierar aldrig.
* Skillnaden mellan en svag och en ordinär fiende kan vara på gränsen till obefintlig. Genom att ge den svaga fienden sämre värden ökar vi denna skillnad utan att ändra i någonting annat.

Förslaget är tänkt förbättra Symbaroum på följande vis:
* Spelarna får slå omodifierade slag mycket oftare, vilket förenklar spelet: som spelledare ska du känna att du snabbt kan hitta på en ordinär SLP utan att behöva besluta om vartenda karaktärsdrag.
* Spelarna ges möjlighet att oftare åtnjuta den 75% träffchans som ett 15-värde implicerar; alltså att svagt och ordinärt motstånd mycket mera sällan tillåts minska din träffchans.
* Negativa modifikationer associeras med svårare motstånd.
* Differentieringen mellan olika nivåer av motstånd ökas och blir tydligare.
* Obetydliga modifikationer, såsom +1 och ?1, hålls till ett minimum. En modifikation bör antingen vara betydande eller inte finnas med alls.
* Detta sker utan att handikappa ordinärt motstånd; ordinära motståndare antas fortfarande sätta ut 80 poäng på sina karaktärsdrag.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
(Ovanstående är en ompostning av material som försvann. Ett flertal trevliga kommentarer försvann tyvärr med)
 

Fridigern

Swordsman
Joined
23 Sep 2014
Messages
404
Tycker det ser vettigt ut, men jag tycker fortsatt inte att man skall begränsa sig med att allt svagt motstånd har exakt tre svagheter och en styrka, utan strunta i estetiken i statraden helt och hållet så att värdena kan bli intuitiva istället. Att ha ett begränsande system för hur en SLP kan se ut verkar verkligen inte bra. Tänk om man behöver gestalta en SLP som är både stark, kvick, övertygande, viljestark, vaksam etc?

Anledningen är ju att man inte vill behöva titta i monsterboken för att se hur ex viljestark en tjurig rövare är, utan bara kunna dra till med - "han har 9, +1 på ditt slag". Kör man då med en estetiskt formaliserad statrad så kommer astenikern inom oss rollspelare att utbrista "Va! Han hade -3 i Försvar, -3 i styrka och +3 i övertygande, man har bara en -3, det är ingen riktig SLP det där!"

Att försöka hålla sig omkring 70 poäng för svagt motstånd, 80 för normalt som du skrivit tror jag däremot är utmärkt, så måste man inte utrusta varenda SLP med en massa förmågor för att den skall få passande svårighetsgrad. Mallen ser perfekt ut också.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Fridigern;n44357 said:
Tycker det ser vettigt ut, men jag tycker fortsatt inte att man skall begränsa sig med att allt svagt motstånd har exakt tre svagheter och en styrka, utan strunta i estetiken i statraden helt och hållet så att värdena kan bli intuitiva istället. Att ha ett begränsande system för hur en SLP kan se ut verkar verkligen inte bra. Tänk om man behöver gestalta en SLP som är både stark, kvick, övertygande, viljestark, vaksam etc?
Baby steps, Fridigern, baby steps :)

Med det menar jag att du naturligtvis har rätt. Och gör så!

Här och nu håller jag mig till Järnringens grundidé att ge exempel på SLP-arketyper. Dessutom hade det ju annars inte blivit mycket till monsterlista med helt "fri" poängsättning :)

Anledningen är ju att man inte vill behöva titta i monsterboken för att se hur ex viljestark en tjurig rövare är, utan bara kunna dra till med - "han har 9, +1 på ditt slag". Kör man då med en estetiskt formaliserad statrad så kommer astenikern inom oss rollspelare att utbrista "Va! Han hade -3 i Försvar, -3 i styrka och +3 i övertygande, man har bara en -3, det är ingen riktig SLP det där!"
Vill du inte titta i monsterboken så ska du inte göra det. :)

Denna tråd är istället till för dem som vill titta i monsterboken; för att vara till någon nytta måste spelkonstruktören bestämma sig för vilka värden som gäller, så statblocket kan tillhandahålla alla de där sekundära siffrorna som annars är kluriga att räkna ut.

Kör du på frihand tror jag inte det är lika viktigt att få rätt på exakt allt; att få med att smygavärdet sänks av rustningen, att Sjätte Sinnet låter en alv anfalla med Vaksam istället för Pricksäker, etc etc... Även om Symbaroum är ett enkelt spel är det inte trivialt att få till varenda siffra rätt (sättet som förmågor påverkar speldata är den överlägset mest komplexa delen av detta spel i mitt tycke), och det är just det en monsterbok är till för.

Däremot köper jag inte tanken på att en monsterbok tvingar dig att hålla dig till specifika stats, även om jag förstår att man kan tänka så. Eller mer specifikt, vad jag inte köper är argumentet att inte tillhandahålla statblocks för den händelse att en viss SL inte vill följa dem... ;)

Att försöka hålla sig omkring 70 poäng för svagt motstånd, 80 för normalt som du skrivit tror jag däremot är utmärkt, så måste man inte utrusta varenda SLP med en massa förmågor för att den skall få passande svårighetsgrad. Mallen ser perfekt ut också.
Tackar :)

Fridigern said:
Jo, tänkte mest på de gamla BRP-spelen där ingen kunde märka ifall man bara hittade på ett värde eller om det faktiskt stod i äventyret. Om det finns en formel som måste följas finns ju en möjlighet för spelarna att genomskåda en "påhittad" SLP från en som är uträknad i förväg. Men med 70/80/90 poäng så blir det nog ett ganska litet problem ja, de vet ju inte vilken nivå SLP:n ligger på, så det kan man väl ändå köra på.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Här följer så fyra nya (=ej förut postade) antagonister enligt samma mall som ovan:

KULTIST
Motstånd: Svagt
Diskret ?3 (Smyga ?1) Stark +3 Listig +5 Viljestark +5
Förmågor: —
Initiativ: 10 (10)
Anfall: 0 Klubba (Skada 3), 0 Dolk (Kort, Skada 3)
Försvar: +2 Undvika (Abs 2)
Tålighet: 10 (Smärtgräns 5)

KULTIST, SEKTLEDARE
Motstånd: Ordinärt
Övertygande ?3 Kvick +5
Förmågor: Ledare I
Mystiska Förmågor: Förhäxa II
Initiativ: 5 (10)
Anfall: ?3 Förhäxa, 0 Svärd (Skada 4)
Försvar: +5 Undvika (Abs 2)
Tålighet: 10 (Smärtgräns 5)

RÖVARE
Motstånd: Svagt
Vaksam ?3 (Smyga +4) Övertygande +3 Listig +5 Viljestark +5
Förmågor: —
Initiativ: 10 (13)
Anfall: 0 Tvåhandsklubba (Skada 4) eller Yxa och Sköld (Skada 4 eller 2), 0 Kastyxa (Skada 3)
Försvar: +4 Undvika (Abs 3) eller +3 Sköld (Abs 3)
Tålighet: 10 (Smärtgräns 5)

RÖVARHÖVDING
Motstånd: Ordinärt
Övertygande ?3 (Smyga +4) Vaksam +3
Förmågor: Akrobatik I, Dominera I, Tvillingattack II
Initiativ: 10 (13)
Anfall: ?3 Svärd och Yxa (Skada 4 plus 4 mot samma mål)
Försvar: +4 Undvika (Abs 3)
Tålighet: 10 (Smärtgräns 5)

Påtala gärna felaktigheter!
CapnZapp said:
Jag har tagit mig friheten lägga till Klubba och Tvåhandsklubba som trubbiga varianter av Enhandsvapen och Tungt Vapen respektive. Jag tänker mig att Kultister och Rövare ofta måste nöja sig med vapen i Vandringsstavens prisklass, utan att nödvändigtvis göra en Lille John. :)
Fridigern said:
Det ser prima ut! Det enda jag saknar är exakt vilken rustning de använder, det borde kunna föras in som "Försvar: +4 Undvika (Ringbrynja, Abs 3)"
 
Top