Jag var lite skeptisk först när jag fick boken, tyckte att reglerna kanske inte innehöll så mycket nyheter och var tveksam till hur spelarna skulle ställa sig till att det inte fanns någon gedigen världsbeskrivning. Jag tyckte att reglerna för att skapa världen verkade "tunna".
Men gosse vad fel jag hade! Vi har kört massor av rollspel DoD, Eon, DnD, Noir, AW, MG, M0, Västmark osv. men det här är nog det första spelet där vi har skapat världen tillsammans. Antingen så följer spelvärlden med eller så har spelledaren själv gjort den. Det tog två spelmöten att göra klanen och rollpersonerna, men det var det absolut värt. Dels så är spelarna helt insatta och engagerade i spelvärlden på sätt som jag aldrig varit med om tidigare. Det var riktigt kul att turas om att lägga till element och diskutera kring dem, det blev väldigt kreativt och oväntade samband och tvister. Dels så blev också rollpersonerna väldigt involverade med spelledarpersonerna. Eftersom man skapade så pass många och rollpersonerna "tvingades" ha relationer med åtminstone ett par av dem så blev det många intressanta indirekta relationer. Dessutom var spelarna väldigt engagerade i spelledarpersonerna och deras förehavanden i och med att de hade varit med och skapat dem.
Eftersom vi har skapat spelvärlden i samband med klanen och rollpersonerna så gör det också att allt är relevant. Jag (som SL) vill helst inte välja bort någonting. Det har gjort det lättare än någonsin att planera material till kampanjen. Jag vet inte om det är settingen (som jag ändå var lite skeptisk till innan), alltså järnålder eller att spelarna har skapat större delen av världen runt klanen, men jag sitter snarare och försöker sovra bland saker som kan tas med, än att hitta på massa nya saker. Som någon tidigare skrev, det är som att världen/äventyret skapar sig själv, jag bara följer med.
Reglerna är väldigt enkla och raka, vissa färdigheter var lite luriga att förstå och det tog ett litet tag innan man hade koll på dem alla, men det vållade inga större bekymmer. Möjligtvis tyckte vi att det var lite konstigt att man fick så många specialiseringar från början.
Stridsreglerna var enkla, men lite lurigt att hålla reda på föremålens egenskaper. Att välja stans ger en taktisk känsla och ett slumpmoment som kan vara ganska avgörande ibland (när någon svår motståndare inte lyckas anfalla på flera rundor). Möjligtvis så kan det bli lite väl många rundor när alla är rustade och så, men ändå inget större problem eftersom det var en genialisk beskrivning av hur striderna bör användas:
När många andra spel beskriver strid som någonting spännande man kan kasta in för att få upp spänningen och tempot, så beskriver Järn strid som en jordbävning som byggs upp (eller nått sånt, jag har inte boken här). En strid tar tid och sänker tempot så låt den handla om någonting intressant för att det ska vara värt det. Så jag har helt avstått från att använda strid som ett hinder, istället så är det antingen RP som initierar eller SLPs absoluta frustration som skapar striden. Så det börjar med tvister och gruff som eskalerar och blir hot och vapenskrammel och i absolut värsta fall blir det en strid om eskaleringen pågår väldigt länge. Att det står ett gäng mörkalver och vaktar grottan blir inte en strid (om inte RP anfaller), däremot kan det bli en vapenuppvisning med hot och nerv, men mörkalverna är inte heller intresserad av att gå i strid (hade det varit old me så hade jag ställt mörkalverna där som ett hinder för spelarna att besegra i strid, de hade dragit vapen och gått till anfall när de sett RP).