Nekromanti Alpha, the Beta Way!

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Den här tråden gjorde mig rätt entusiastisk när jag först såg den, men den handlade om något helt annat än jag trodde, och därför startar jag tråden jag trodde att den var:

Har du någonsin velat göra en remake av en spelvärld? En värld med potential, men som på något sätt inte når ända fram? Berätta om din variant! Hur skulle du förändra spelvärlden för att passa dig? Hur skulle du lappa över det där jobbiga hålet?
Tråden är främst menad att handla om själva världarna, men känner man att man behöver (vissa spel har ju väldigt tätt sammankopplade regler och världar) eller bara vill diskutera regeljusteringar också tänker i alla fall inte jag klaga.


/Feliath — postar väl något om Chronopia, senare
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jag trodde också den tråden handlade om något annat, fast jag tänkte på hela spel. Ofta tycker jag det är reglerna som man stör sig mest på, men så är jag också ökänt kritisk mot regelsystem och spelar så gott som ingenting med originalreglerna. Fast det har väl diskuterats förr någon gång, har jag för mig.

Problemet är att jag vill göra om allt (bortsett från reglerna då): Mutant med mindre spexhumor, Trudvang med mer sagor och mindre vikingar, Västmark med mer sagor och mindre culture gaming, Eberron med mindre D&D, Götterdämmerung med mindre "Monster of the Week" och mer mörk konspirationsfantasy, Mutant Chronicles med mindre krig och mer zeppelinare, Spirit of the Century med en intressant världsbeskrivning, SHI2 med mindre manga och en cool värld, &c &c.

Fast det finns ändå en sak som står först på listan: att ta bort fokuset på skräck i spel som Kult, gamla Mage, Changeling, Unknown Armies, Gurps Cabal och liknande, för att få ett perfekt mörkt urban fantasy-spel. (Tillsammans med hälsosamma doser Invisibles, Planetary, Books of Magic, Matrix och Suppressed Transmission.) Jag ska skriva det spelet en dag.


/Dimfrost
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Animera Chronopia E3

Fast jag skulle vilja ge Chronopia influenser från SLA Industries brutala värld och från Degensis mode.

från Wikipedia om SLA Industries said:
The SLA (pron. "Slay") Industries corporation itself was run by a weakly godlike creature called "Mr. Slayer", whose upper management team included a number of other creatures like himself, such as "Intruder", "Senti" and "Preceptor Teeth". The corporation was headquartered in a planet-covering city-sprawl called "Mort". Much of the setting was surreally disturbing, and tended to provoke as many questions as it answered.



/.../



Appearance and style were emphasized in the game world as much as combat ability, because everything was televised, and a character's television ratings were often more important to her career than her abilities. Later expansions to the game also let players play as celebrity gladiators called Contract Killers. As a roleplaying experience, the game tended to be predisposed towards splatterpunk horror, noir, dark satire, and/or gunbunny high action. However the Byzantien political nature of the setting along with detailed environment allowed for more thriller and politics based campaigns should the players wish it.
Annars satt jag och bara möjlade ut en massa ord i ett inlägg en gång i tiden om hur jag ville ha mitt Chronopia. Jag citerar (någorlunda).

. . .

Jag har tänkt på zeppelinare rätt mycket och i mitt Chronopia, som jag vill se det. Grundtanken skulle vara att få fram ett swashbuckling-tema och jag skulle vilja får fram det rätt mycket. Lek själv med tanken på hur fartfyllt det kan bli. Hänga i ett rep under en zeppelinare som pendlar mellan stadens toppar och försöka klättra upp med vinden ryckande i ens kläder medan ärkeskurken sågar av repet med sin slöa dolk. Eller varför inte en duell ovanpå en zeppelinare.? Vore det inte en syn för gudarna?

Jag tänker mig Chronopia lite som höga hus och broar mellan de höga husen. Om man tittar uppåt från gatan så ser man kanske bara 60% av lufthavet. Resten täcks för av zeppelinare, broar, hängande trädgårdar, alvtorn, viadukter och sällsamma husformationer som nästan ser ut att ha slumpats fram. Jag skulle mycket väl kunna tänka mig fäktningsscener på smala broar 30 meter över stadens stenbelagda gator eller stirra stint i ögat på en svartmuskig, krutbestänkt ond dvärg med en svartkrutsmusköt i sina händer. En av de många konstiga mojnicker som dvärgarna i sin uppfinningsrikedom och förvridna sinnen kan ta fram.

Jag vill se alverna i sina torn som individer med noll empati för andra varelser och som gärna kan tänka sig att utnyttja dem, bara för att dem kan. Framställa droger för andra varelser eller trots sin avsaknad av sexuell drift förföra människorna till sex enbart för att få chansen att höra de gny efter mer.

Jag skulle vilja se ett förhållande mellan alla varelser i Chronopia och snillrika, annorlunda magiker som man sällan skådat i något annat spel. Varför inte ödesmagikerna som förbrukar sin lycka för att sno åt sig magi. Mattemagiker som vrider fysikens lagar efter sina egna skapade lagar. Bildmagiker som avbildar offren med kol på papper och utför voodooliknande kontrollmanövrar på sina offer. Något som gjort att folk sällan litar på konstnärer som livnär sig på porträttavbildning. Ska vi ta upp alkalister som balanserar de fyra vätskorna i kroppen eller elementärerna som sätter de fyra elementen mot varandra och på så sätt skapar effekter som helt påverkar kroppen. Och så till sist Chronopias egna librumagiker. De ska helt klart få vara kvar, med den orginaliteten.

. . .

/Han som ska införa bajsmagiker också (och köra med sitt swashbuckling- och berättarstödjande EDoD-system)
 

Lindenius

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2003
Messages
1,896
Location
Umeå
Beta Wars

Inte en riktig remake, men here goes anyway:

Jag skulle vilja ta Star Wars prequel-värld, ta bort bajshumorn och ändra sagan om hur Anakin blev Vader. I det stora hela skulle världen bli snäppet mörkare och mer inspirerad av den grekiska mytologin i stället för den stora röran av ingenting som det blev i filmerna.

//erik. ger sig därmed i kast med bananpajen
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Har du någonsin velat göra en remake av en spelvärld?
Då skulle jag vilja göra en remake på Chronopia.
Skulle vilja tona ner det mesta av vad som finnes där, gör man det så tror jag att jag skulle gilla Chronopoa mer än vad jag gör nu. För just nu så känns det som det är lite väl mycket higtech-fanatsy i det hela. Jag trior att det skulel bli hur bra som helslt att speal i Chrnopia om man gjorde detta.

/ Johan K, som siter & dricker sitt morognkaffe.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Animera Chronopia E3

Visst, Chronopia skulle behöva få sig en grundlig genomgång. Visserligen finns Sharn i Eberron nu, som väl egentligen är collare i grunden, fast där finns det inga zeppelinare utan bara en annan sorts luftskepp vilket naturligtvis är en stor nackdel.


/Dimfrost
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Re: Animera Chronopia E3

Jag skulle gärna se ett Chronopia som, under den färgsprakande och stilfulla ytan, kan innefatta lika allvarliga element som a|state eller Perdido Street Station. Det behöver inte vara Dickens och socialrealism hela tiden, men möjligheten ska finnas där. Givetvis ska det också finnas möjlighet att spela äventyrare, dekadenta alvyngel och liknande, men jag vill se en mångfacetterad värld med möjlighet att fungera på flera nivåer.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Västmark, the Zire Way!

Jag skulle ta Västmark och sparka bort Europa. Sedan skulle jag göra den beskrivna världen så snäv som möjligt, i form av något som ligger mitt emellan äventyr och världsbeskrivning. Mycket mer saga, konstiga varelser, talande djur och föremål med egenskaper.

Mindre Rickard Lejonhjärta och mer... Zelda (jag menar, det kan inte vara en slump att Tuva på omslaget påminner lite om Link).

- Zire
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Mitt möte med Chronopia 2

”Men vad är detta?” säger jag, när jag i rollspelsbutiken ser ett bekant namn i ny skepnad.
Det är en nyutgåva av Chronopia, men boken är så tunn, inte mer än ett litet äventyr. Framsidan visar en stad i grodperspektiv; en blick upp längs torn och spiror som sträcker sig upp mot en natthimmel. Stadens fasader är så sirliga; som på en gotisk katedral; inte så lågmedeltida och robust som jag minns det. Det är prydligt, dekorativt, tillknäppt. Ljus från eldflugor och märkliga sken från himlen försänker allt i ett romantiskt, drömlikt skimmer.

Jag börjar bläddra i boken och hittar samma stil på illustrationerna innuti; borta är de gormande orchgladiatorerna och de tuffa hyrsvärden med deras biffiga axelskydd. Istället ser jag nätta adelsdamer i komplicerade klänningar, eleganta uppklädda alvädlingar, exotiska marajiputtar som blåser ut ringar av blåsvart opiumrök. Allt i en lekfull Art Deco-stil som inte liknar något jag tidigare sett i ett rollspel. Jag står nästan som andlös när jag bläddrar mellan sidorna. Det här är ett rollspel jag inte skulle skämmas för att läsa på tunnelbanan.

Det jag läser gör mig lika entusiastisk. Det genomgående temat i det här rollspelet tycks vara att världen befinner sig i en övergångsfas; där auktoriteter och högre makter svikt de små människorna och de istället fått klara sig själva. Och de har inte klarat av att hantera friheten som givit dem till skänks.

Det står visserligen inte uttryckligen så i rollspelet, men jag kan läsa det mellan raderna: I det här Chronopia är exempelvis inte kejsaren allstädes närvarande med sitt svarta garde. Han har lämnat staden (eller blivit sjuk eller dött; ingen vet vad som hänt med honom); och i hans frånvaro försöker rättsystemet och den administrativa apparaten upprätthålla sig själv i en kafkaesk mardröm. Det svarta gardet är mer som trötta, förvirrade poliser än några sammanbitna elitkrigare. Och i mina ögon framstår de ändå som så oerhört mycket otäckare.

Temat fortsätter på andra håll; i det här Chronopia var de hängivna aldrig lika starka som i den gamla versionen; men de lade ändå staden under belägring en gång för länge sedan. I detta kritiska skede tog dock demonerna och svek dem utan anledning, och Chronopiaborna kunde därefter enkelt besegra och splittra dem. Många hängivna finns kvar i staden; särskilt märkta med ett sår över ena halvan av ansiktet; ofta förslavade. De hängivna ledarna är som bittra gamla nazister var på sjuttiotalet.
Snöhäxan och isbarbarerna är med, de också; men här är isbarbarerna mer som det gamla ryska tsarväldet; både i kultur och framtoning. Deras drottning har blivit sinnessjuk och allt fler splittringar har uppstått mellan dem som menar att man måste bistå henne även i denna mörka tid, att hon bara framstår som sinnessjuk men i själva verket agerar i en upphöjd klarsyn, att hon bara testar hennes undersåtars lydnad/förmåga att tänka själva, eller att hon är olämplig som regent och måste störtas.
Högländarna i det här spelet är mer av mystiska druider och naturfolk än keltiska Conanbarbarer. De ter sig i mina ögon nästan lite som woodoo-gangstrarna i Predator 2 i sättet som de sammanfogar något primitivt och mystiskt i ett urbant och osentimentalt sammanhang. Det känns fräscht och helt otippat. Jag läser något om att högländarna varit ockuperade av isbarbarerna i det förgågna, men att de för ett knappt sekel sedan försökte slå sig fria i ett avgörande fältslag; när det plötsligt visade sig att många klaner hade tagit emot frikostiga summor av Snöhäxan i utbyte mot att de förrådde sina egna. Upproret kunde slås ned, och sedan den dagen har klansamhörigheten bland högländarna varit låg.

"Mycket bitterhet," tänker jag, men redan på nästa uppslag jag bläddrar förbi så ser jag att det också stojas och står i, i andra delar av staden. I maktens uppluckring har många medborgare plötsligt blivit rika, och dessa nyrika festar så hårt att staden nått helt nya nivåer av degeneration och depraverade perversioner. Medborgarna är lite som ungdomar som fått sina första smakprov på frihet och självständighet; de missbrukar varenda droppe av det. Jag blir direkt sugen på att spela när jag ser en bild på ett par muskulösa män som girigt suger på en äldre kvinnas tår i vad som verkar vara ett pråligt badhus. Kvinnan kysser en tredje man vars hand ser ut att massera hennes innerlår.

Jag hittar inga wongoser, gobliner, dvärgar eller troll, men väl "vättar" och "illvättar". Illvättarna är nästan exakt som goblinerna fast med nytt namn; många bor i underjorden eller i det som kallas kåkstäderna; som ligger som sjaviga förorter längs bergen utanför Chronopia; och som direkt får mig att tänka på favelan utanför Rio de Janeiro och filmen Guds Stad. Illvättarna är förresten rätt lika mörkhyade, svartalfslika människobarn; och betydligt sexigare och mer sympatiska än vad jag någonsin kände för goblinerna. Vättarna har tagit wongosernas roll som skickliga köpmän samt dvärgarnas roll som skickliga ingenjörer, men påminner i mina ögon mest om hur judar framställs i gangsterfilmer. Dels finns det många Once Upon a Time in America-vibbar i det jag läser om vättarnas s.k. kabbaler, men jag svär också på att bilden som står som illustration till vättarna i raskapitlet måste vara inspirerad av Carlito's Way. Kopplingen mellan vättarna och illvättarna i det här spelet känns logisk och intressant, och jag gillar det bättre än kopplingen mellan wongoserna och trollen i det gamla spelet. Att trollen, orcherna och dvärgarna tagits bort tycker jag bara är skönt.

Förutom att genereringsreglerna numera berättar om inte bara raser utan också om kulturer (såsom de röda korsarerna, marajiputtarna och isbarbarerna; som behandlades styvmoderligt av den gamla grundboken) så noterar jag också att reglerna i övrigt har tagit ett stort steg åt sidan för att hantera spelet på ett helt nytt sätt än tidigare.

Det förklaras att konflikter i den här världen inte sker mellan individer, utan mellan fraktioner. Jag gillar det. Redan i gamla Chronopia talades det om hur små och chanslösa individerna var, men där var reglerna istället fokuserade på hjältedåd och swashbuckling som snarare gjorde individerna väldigt betydelsefulla. Här spelar dock reglerna samma spel som den gamla världsbeskrivningen. Äventyrarnas (och andra individers) uppgift blir främst att se till att tillhöra rätt fraktion, att spela ut andra fraktioner mot varandra, eller att försöka undvika att två fraktioners intressen kolliderar; men när konflikterna väl sätts i rullning så är det inte mycket enskilda individer kan göra för att påverka skeendena.

Regelsystemet för rollpersonernas del är väldigt fritt och flexibelt, med i första hand fria egenskaper för att tala om hur man uppenbarar sig, i vilka kretsar man passar in, samt vilket kontaktnät man har. Att vara stor och stark i det här rollspelet är nästan bara ett sätt att imponera på och göra sig attraktiv för en viss typ av personer, inte ett sätt att skaffa fördelar i strid. Reglerna för att avgöra vad som händer när fraktioner drabbar samman är desto mer formaliserade; där fraktionernas vapnen stavas Resurser, Inflytande och Administration. Intressant är att som individ tycks det vara viktigt att ansluta sig till en fraktion av lagom storlek; ty en liten fraktion kan man visserligen påverka stort, men där blir man också ett lätt mål och har inte mycket att stå emot andra fraktioner. I en stor och mäktig fraktion kan man å andra sidan känna sig rätt säker, men där har man dels inte mycket att säga till om, och dels är man själv så liten och umbärlig att man kan offras som en spelpjäs av den egna fraktionen.

Rollpersonerna når inte sina mål genom att ge sig ut på egen hand och röja; utan genom att bruka sina kunskaper i ekonomi, byråkrati och kultur för att påverka fraktionernas agendor. De individer som hamnar i kläm mellan fraktionerna dödas mycket snabbt och utan någon som helst dramatik. Spelet framstår som mycket militärt i sin effektivitet; man slår inte för att se om lönnmördaren lyckas backstabba sitt offer, man slår för att se huruvida rollpersonen är offret.

Vill man ha dramatiska konflikter så finns det ett formaliserat duellsystem. Dueller; förklaras det; handlar mer om traditioner än om våld. Det är ett dåligt sätt att slåss, men ett bra sätt att få vissa personer dödade. Mest handlar det dock om ära och att demonstrera sin iver att ta risker för upprätthållandet av vissa värden. Reglerna talar nästan mer om hur kombatanterna framstår, än om vem som vinner. Man kan nästan åstadkomma mer av att förlora som en hjälte och vinna betraktarnas sympati, samt ådra sig ett romantiskt sår; än av att vinna och framstå som kyligt beräknande och skoningslös.

Allt som allt måste jag säga att spelet påminner mycket mer om någon sorts rokoko-gangsterspel än något annat. Det är utpräglat romantiskt med alla sina luftskepp, balmiddagar, parader längs gatorna, evenemang och välklädda aristokrater; men det löper också en konspiratorisk, paranoid och resignerad stämning genom spelet. Den där känslan av att inte kunna påverka sin situation, som gamla Chronopia talade så mycket om i sin världsbeskrivning men som inte delades av reglerna. Jag upplevde spelet dock inte såsom särskilt angstigt utan mer dekadent; inställningen tycks inte vara "det är så synd om mig, buhuu" utan mer "om jag kan dö imorgon, då ska jag banne mig se till att verkligen leva livet till fullo ikväll!"

En bra inställning för det partyrollspel jag alltid sett Chronopia som.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Jag skulle vilja spela RuneQuest så som jag först spelade det - en hemmasnickrad fantasyvärld. Den skulle vara allvarligt influerad av Games Workshops figurspel, heavy metal och spraymålade lastbilar, eftersom min första kontakt med RQ var Games Workshops utgåva av version III. Jo, det skulle nog finnas lite Glorantha med också, eftersom jag inte skulle kunna motstå att importera grejer från alla moduler och fanzin jag har liggande.

Men jag har inte ägnat mig åt världsbyggande i traditionell fantasy sedan... sedan eoner tillbaka. Så jag skulle nog starta om min första RQ-värld, alltså ett hemmabygge till ett särskilt spelsystem, inte en egentlig kampanjvärld. Den skulle vara jävligt metal och ha både barbarer och högteknologi. Och jag skulle troligtvis importera reglerna för demoner och Virtues från gamla Stormbringer. Och för att bygga prylar från gamla Hawkmoon.

Fan, Feliath, jag vet att du inte ville ha regelsnack, men det här är tyvärr det enda som passar in just nu. :gremfrown: Jag är Le Suq!

Erik
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Mitt möte med Chronopia 2

Men drakoniterna då? Rising, vad har du gjort med drakoniterna?

I övrigt är jag bara så såld. Speciellt det där om parader; jag såg framför mig breda, solstekta avenyer, soldater i glittrande rustningar, folkmassor som åskådare men i nedgångar till kloakerna, i underjorden, under dunkla valv sitter illvättar och konspiratörer och smider dolska planer.


/Dimfrost
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Mitt möte med Chronopia 2

Men drakoniterna då? Rising, vad har du gjort med drakoniterna?
De ska vara så som jag kör med dem: Kvinnorna är inte alltid uppblåsta äggläggare som bara ligger och producerar barn. Innan de blivit gravida så är de slanka, sexiga salamandervarelser med långa svansar; vars fjäll kring kinderna, halsen och bröstet blossar upp och rodnar när de blir upphetsade.

Jag kan inte föreställa mig något tråkigare än reptilkvinnor man inte vill hångla med.

Ah, du undrade kanske mer över deras kultur och så? Tja, de är som greker (prisar förnuftsförmågan och retoriken), fast ser ut som indier-araber. Mycket slöjor och krimskrams.

I övrigt är jag bara så såld. Speciellt det där om parader
Coolt, det där med paraderna gillade jag mest, oxå. Jag skrev det först bara som utfyllnad, men sen kom jag på att det är alldeles för få parader i Chronopia, även i mitt eget. Jag föreställer mig dem precis som du.
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Re: Chronopia, the Feliath Way!

Okej, en browserkrasch åt mitt inlägg och Rising ägde mig, så här kommer bara kortversionen av hur jag skulle modda Chronopia; mer av en slipning än Risings totalremake:

Nerfa de Hängivna och deras inflytande, avrätta Johan Sjöberg, igga tilläggsböckerna (och då menar jag ALLT: puckoraserna, de fula vapnen, Ikki, Svartsystrarna, ALLT, jag hatar alltihop), hårdare fokus på Kejsarens konstiga tidsmagiska planer, mer svirande, mindre MC-svällande, stoppa in librumagerna i spelet på allvar, ta bort alla andra sorter (ja, det blir ett fire-and-forgetmagisystem av det), inför allmänt högre magic level i reglerna, gör Blodskulten till en coolare sekt och en mer framträdande aktör (mer av en religion och mindre av Vampire Goes Chronopia, även om jag personligen aldrig tyckte det var så mycket av det till att börja med), fler zeppelinare, byt regler och gör drakoniterna ballare.
(Drakoniterna hade massor av bortkastad potential, har jag alltid tyckt. (Fast inte samma sorts potential som Rising såg...) Jag är fortfarande lite lack för att drakonitboken inte hann komma ut.)

Next up: Changeling, kanske.


/Feliath — noterar utan större förvåning att Chronopia tycks vara en populär remakekandidat. Det kanske är det som är hemligheten bakom en livskraftig spelvärld, en tillräckligt kass implementation av en juste idé? :gremsmirk:
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Re: Mitt möte med Chronopia 2

Ah, du undrade kanske mer över deras kultur och så? Tja, de är som greker (prisar förnuftsförmågan och retoriken), fast ser ut som indier-araber. Mycket slöjor och krimskrams.
Dammit, nu har jag ju precis skrivit att jag inte vill ha drakoniterna som du tänker dig dem, men det där är ju helt rätt! >_< Förödelse! :gremwink: Nå ja, jag föredrar nog egentligen gammal fenicisk och sumerisk klädsel framför indisk. Sådana där arabiska huvudsvepningar, though, right on.

Jag vill nog överhuvud taget sno en hel del av fenicierna och lämpa av på drakoniterna. Handeln med purpurtyg är ball, och alfabetet är snyggt och passande IMO. Och då kan jag dessutom planka Borges grej från The Lottery in Babylon och låta dem alla ha antingen Aleph, Beth eller Gimel intatuerat i sidan, vilket enligt ett förutbestämt mönster styrt av månen ger dem makt över bärarna av de andra tecknen eller försätter dem under de andras makt.


/Feliath — avsåg förstås främst det där med reptilmakeouts när han pratade om att se olika potential
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Det hopplösa d20 Modern

I boken får man väl tre förslag på "världar". En där någon sorts skuggmakt är ondskan och en där man blandar hejvilt av fantasy och fjuture.

Sååå töntigt om ni frågar mig.

Egentligen borde jag inte vilja spela d20 Modern- tex gillar jag (ta fram spypåsar alla regelfetischister) Kults stridsregler bättre än det hjälteaktiga som finns med i d20. Jag menar att (insert dalmål here) "...äre modernt äre livsfarligt...". Men reglerna...
Sorry- det skulle ju handla om världen.

Jag skulle vilja ha en värld där man spelar nutidsaction/deckarspel men där utomjordingar har infiltrerat planeten. Utomjordingarna vill åt planetens naturresurser och ser Tellus som ett sorts skafferi. Invånarna är bara meningslösa skalbaggar som manlätt kan radera ut ur universums historia; bara man planerar lite!
Nu håller människorna (de dumskallarna!) på att självmant förstöra jorden och därför är utomjordingaran tvungna att skynda på en aning. Deras onda planer börjar med ett antal test- det är därför som det dyker upp massa tsunamis och flygplan som krockar med skyskrapor.

Rp blir likt illuminatispelen, de enda (i princip) som börjar förstå att något är galet här. Men deras omvärld tror de inte. Därför kan de frossa i olika uppdrag som alla har som slutmål att en dag kunna föra i bevis att det är utomjordingar som ligger bakom alla mystiska katastrofer, väderomslag, börskrascher mm mm. Och då...


Hoppas att jag höll mig till trådens ämne någotsånär...

/Basse
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Åså Kult 2:

Dessa ändringar skulle mitt Kult:2 ha:

Rollpersonsgenereringen
Skulle börja med ett helt nytt grepp: Grupparketyper. Såsom "investigatorer" (ett arbetslag med personer som hör ihop genom att de alla försöker lösa ett och samma fall) "barndomskamrater" (några personer av vitt skilda slag som ändå förenas av en och samma mörka hemlighet från barndomen, och som förenats i vuxen ålder när denna mörka hemlighet åter gjort sig påmind), osv. Triangeldramat, det mystiska sällskapet, partners in crime, och Fight Club-liknande sammanslutningar... Jag kan föreställa mig flera, och de skulle alla förenkla kampanjbyggande något enormt.

Jag tar faktiskt gärna bort reglerna helt och hållet och ersätter dem med ett helt nytt system. Vad man kan göra i detta system behandlas med binära egenskaper. Jag har aldrig sett poängen med att skilja på bra skyttar/förfalskare och jättebra skyttar/förfalskare i ett spel som Kult. Det är inte så specialistinriktat som matinérollspel är. Här anger man vad man kan å så är det inte mer med det. I handlingsresolutionerna så vill jag sätta mentala egenskaper i fokus, snarare än fysiska sådana. Eller snarare: Jag behandlar gärna fysiska defekter, men inte fysiska talanger. Alltså; om rollpersonerna försöker springa från några borderliners så skall reglerna ta med såret på ditt ben i beräkningarna, samt din övervikt; men ingen ska få något plus för att de har god rörlighet. Själva utmaningen i sig kommer istället handla om din Mentala Uthållighet; resignerar du inför uppgiften och lägger dig ner och kvider "jag orkar inte! ...spring vidare ni, det är mitt fel att de jagar oss..." eller står du ut trots påfrestningarna och kämpar vidare? Alla handlingsresolutioner skall vara inre kamper, där fysiska förutsättningar bara kan vara en till last, aldrig till hjälp.

Skräck, droger och andra upplevelser
Jag vill gärna ha ett "mätinstrument"-system; vilket jag pratat om på forumet för länge sedan. Poängen skall vara att man har en viss känslighet som är optimerad för en viss nivå av stimuli. Det ska varken vara bra att vara för känslig eller för okänslig. Blir man lagom rädd så stålsätter kroppen sig och man kan prestera bättre, men blir man inte tillräckligt rädd så är det nästan lika illa som att bli för skräckslagen. Man missbedömer situationer, ser inte igenom illusionen, kommer inte till någon insikt, får ingen adrenalinkick...

Utveckling
Erfarenhet, träning och hjältepoäng försvinner, eftersom jag hatar dem; och ersätts med ett fritt system för "förändring" istället för "förbättring" (man skyfflar helt enkelt om sina värden enligt fritt tycke och de riktlinjer och förslag som ges i boken), samt en ny egenskap som kallas Gnosis; som också förändrar den mentala balansen. I det gamla systemet så blir man normal igen om man först åker in på den mörka sidan och sedan åker mot den ljusa sidan. Jag vill ersätta det med ett system där den mentala balansen talar om vilken sorts psyko man är (mörk = en som är slav under sina låga drifter; ljus = en som är fjärran från sina mänskliga känslor) och värdet på Gnosis talar om hur mycket psyko man är. Hög Gnosis = så upplyst och insiktsfull att hon finner det naturligt att vistas bortom illusionerna, men också så fjärmad från det vardagliga att hon har svårt att passera en läkarkontroll utan att klassificeras som sinnessjuk.

Strid
Ändrar helt och hållet. Initiativslaget försvinner helt, ersätts med ett system där långsamma handlingar (såsom rörelsehandlingar) deklareras först, följt av allt snabbare och omedelbarare handlingar, skjutvapenhandlingar kommer sist. Slagväxlingshandlingar utförs direkt när de deklareras; alla andra handlingar utförs i omvänd deklarationsordning; de snabbaste först och de långsammaste sist. (Vilket betyder att en snubbe som står precis framför en snut med eldvapen kan hoppa på denne; varpå de omedelbart slår för att se hur det går i närkampen. Endast om snuten lyckas hålla snubben ifrån sig får han sedan skjuta honom. Annars är han så inbegripen i brottningen att han inte kan använda sitt vapen. Men om snubben står så långt ifrån att han först måste manövrera sig mot polisen, då får snuten vänta tills snubben deklarerat sin handling och därefter välja att skjuta på honom, vilket han också kommer att göra innan snubben kommit inpå polisen.)

Jag ändrar också handlingsalternativen till enklare "skjuta mot ett mål" och "nedhållande eld" för eldvapen resp. "angripa" och "hålla ifrån sig" för närstridsvapen. Så att man bara kan slå/hytta i luften med sin hammare för att skrämma iväg sin angripare, snarare än att ta sig inpå denna och riskera att bli övermannad. Jag vill dock behålla vapenfetischist-uppradningen; men göra den mer pornografisk och mystifierad; jag vill ha små anekdoter vid vapnen som beskriver ljudet av dem, känslan av dem, vilka vapen som balla typer från filmer har använt, och vilka vapen som är till för hispiga hemmafruar och får en man att känna sig impotent; vilka vapen som signalerar att man är en nigger och vilka som signalerar att man är en redneck, och whatever.

Jag vill förresten ha samma attityd till en listning av spelets droger. Jag vill veta allt om hur många som dött av hjärtattacker av 2C-T-7, hur vackert DOB lyser i en blacklight, samt hur läskigt det är att falla ner i ett Salviahål.

Skadesystemet ersätts med mer målande sår; så att man får sår såsom "försmämrad sikt" och "försämrad rörelse" och sedan får försöka berätta vad det är för skada man fått. En smäll i huvudet som gjort en yr och groggy?

Ki-krafterna försvinner helt, och kampsport behandlas som vilken närstrid som helst.

Mytos
Behålls överlag såsom den beskrivs i grundboken. Varelser med märkliga konstiga förmågor (såsom legionärernas kroppsåterbyggnadsability och de superförmågor som nattens barn har) tonas dock ned eller ersätts med mer utav modus operandi; som talar om hur de arbetar och hur de är organiserade. Särskilt skall det i reglerna framgå hur konflikter mellan olika varelser ter sig samt hur rollpersoner kan dras in i dessa konflikter. Jag vill också att det framgår tydligt hur de hittar och angriper rollpersoner (inte hur mycket de gör i skada med sina klor, utan hur de går till väga för att undanröja, manipulera samt förvilla farliga människor), och vilka fördelar som människor generellt kan ha i konflikter mot var och en av dessa varelser.

Jag vill också ha ett särskilt kapitel som ger riktlinjer och stöd för spelledare att bygga upp arkonters/dödsänglars hierarkier och nätverk av undersåtar och hantlangare; mänskliga såväl som demoniska. Detta kapitel skall stå i anslutning till ett par riktiga hierarkier som beskrivs i detalj; ungefär som artikeln "Golabs tjänare i Stockholm" som gick i Sinkadus. Jag vill gärna veta hur det ser ut i en amerikansk storstad, en ort i ryssland/omnejd, eventuellt Rio de Janeiro, och någonstans exotiskt; något område i Afrika eller Sydamerika.

Den stora skillnaden blir dock att jag vill skifta spelet en aning från att vara ett "fångvaktarna bestämmer"-spel till mer av en fisktank där spelarna (när de fått tillräcklig insikt om spelet bakom galleriet) får mer rörelsefrihet och mer inflytande. Jag vill ge rollpersonerna större möjligheter att själva söka sina svar; snarare än att bara försöka få tag i dem som spelledaren lägger ut i sina äventyr.

Magi
Allt sånt här; Den Mörka Konsten, besatthet, drömkonst och olika besvärjelser... De försvinner, och ersätts med ett helt nytt system som i praktiken, för spelarnas del, kommer innebära att deras rollpersoner kan få lära sig mycket specifika ritualer eller få lägga vantarna på mycket specifika artefakter med lika specifika krafter. Dessa krafter kommer påminna mycket om de som beskrivs i regelboken; och inte se ut att följa några regler alls.

För spelledarens (och äventyrsskribenternas) del kommer det dock finnas ett rätt fritt regelsystem att utgå ifrån; som ger riktlinjer och förslag på hur magi kan tillämpas. Grundvisionen skall vara att all magi för människors del hänger ihop med resurs- och riskhantering. Och när jag talar om resurshantering så menar jag oåterkallerliga offer; såsom portaler som enbart kan öppnas om man ritar dem med blodet från en av ens egna tummar. Ja; man kommer bara som mest kunna rita två av dem. När jag pratar om riskhantering så menar jag mystiska, svårbegripliga och ondulerande effekter. Så fort rollpersonerna fått känna på en risk och överlevt den så skalar de sig ett lager närmare löken och löper en helt ny, tidigare osedd risk. Kort sagt; magi skall vara riskabelt, nedbrytande och farligt att använda sig av, och man ska aldrig kunna vänja sig vid dess mekanismer. De skall aldrig kunna förstås sig på.

För monsternas del skall magi snarare vara en sorts konfliktresolutionssystem. Jag vill inte att nefariter skall uppmuntras till att strida på ställen där de kan använda sin Mörka Konst på effektiva sätt; utan om de försöker oskadliggöra någon så slår man ett slag bara. Om det finns elledningar i närheten så kan man berätta hur nefariten manipulerar dessa med tanken för att ge någon en elchock. Om det saknas sånt i omgivningarna så kan han bara vända sin fiende ut och in med tanken istället.

---

Tja, det var väl det. Kult 2, som sagt.
Ja, jag är väl medveten om att ingen orkar läsa den här skiten.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Vem snor från vem, Ravnica eller Rising? [NT]

Vaaa? Jag googlade, och hittade Ravnica som Magicexpansion; och varken de bilder jag sett eller de guilds jag läst om påminner någonting om de förändringar jag velat se med Chronopia; mer elegant, dekorativt, uppklätt, byråkratiskt, dekadent, m.m. Jag såg monster som flög över primitiva, robusta, leriga byggnader; samt en massa tuffa magiker och krigare och grejer.

Vad var det för likheter du tänkte på?
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Re: Vem snor från vem, Ravnica eller Rising? [NT]

1. När det gäller arkitekturen så tror jag att du har tittat på fel områden. Ta till exempel Det här.

2. Visserligen så finns det mycket av det du klagar på i individuella kort (ganska många av dem faktiskt, då Magic kort tenderar att fokusera på de mer boffiga aspekterna av universumet), men om du skulle spela en rollspelskaraktär i Ravnica så är det ganska träffande, då livet i Ravnica i de årtusenden som "the guildpact" har existerat har blivit absurdt, stagnant, dekadent, förvirrat och framför allt annorlunda.
Och som medborgare i Ravnica så är du fast mellan Guilds som för länge sedan har förlorat sin ursprungliga riktning och blivit förvirrade, korrumperade och maktfullkomliga.
Jag följde utvecklarnas Bloggar när Ravnica var under utveckling, och deras tankar runt det hela kändes i alla fall ganska liknande dina.

3. I dina vättar/Illvättar så ser jag Ravnicas gobliner, hos Selesnya (och kanske Golgari) så ser jag dina Högländare, hos ditt Svarta garde så ser jag Azorius Senate osv osv.


Kort sagt. Ravnica som rollspelsvärld är ganska likt din Chronopia 2. En hel del mer magi och biffiga monster, men det är snarare manifestationer av gillets ambitioner och makt . För den vanlige medborgaren så är det nog vanligare att du blir fast och krossad i något av gillenas maktspel. Maktspel som nästan garanterat kommer att sluta i status quo för gillena och en hel del död och lidande hos de diverse folk som sveps med eller kommer ivägen.
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Men... vad nu då?

Att nästan varannan skribent i den här tråden kommer med sin egen version av Chronopia ser jag inte som någon högoddsare, precis. En massa forumfjantar har tidigare uppvisat åsikter om hur det spelet borde ha varit och hur det borde ha spelats. Många här var nog i början av sin rollspelshobby när Chronopia kom, eller så markerar Chronopia något speciellt i svensk rollspelskultur, där en massa gamla konventioner krossades - till ett väldigt blandat resultat.

Vad jag reagerar på är att ingen ännu gjort något åt en annan gammal gigant: Mutant Chronicles. I stort sätt samma forumsfjantar har tjatat i omgångar om hur Chronicles borde vara "mindre axelskydd och mer noir", "mindre mutantfajtande och mer undergångsstämning", typ. Chronicles utgjorde också något nytt på den svenska scenen, och stod i minst lika bjärt kontrast mot sina föregångare som Chronopia (Jaja, i alla fall de tidigaste föregångarna). Klart det skapar känslosvall. Men vart är då era redogörelser för Chronicles 2?

En teori jag har är att rollspelssveriges förbistring över dessa rollspels oförmåga att uppnå sina fulla potential, kureras i dagens produkter. Drömmen om ett Chronicles med noir och undergångsstämning återkommer i nya spel, till exempel - ja just det ja - Noir. Annan tidsepok, men annars besvaras dessa förhoppningar i en liknande förpackning. Kanske finns det inte samma behov av ett Chronicles 2 nu som tidigare. På samma sett har Chronopias brister gett avkall. Var och var annan forumits mest fluffiga drömmar verkar inkludera zeppelinare, tinnar och torn. Staden, t ex, här verkar Chronopia få sitt utlopp för ett antal forumiter. Fabeljazz. Smala produkter, men Chronopia fortsätter ge avtryck. Kanske behöver Sverige en stor, genomarbetad och kvalitativ Chronopiaesk produkt för att få en ände på all denna uppdämda förargelse.

Att skriva pladdriga forumsinlägg är ett av många sätt att fly från sina studier...
 
Top