Mitt möte med Chronopia 2
”Men vad är detta?” säger jag, när jag i rollspelsbutiken ser ett bekant namn i ny skepnad.
Det är en nyutgåva av Chronopia, men boken är så tunn, inte mer än ett litet äventyr. Framsidan visar en stad i grodperspektiv; en blick upp längs torn och spiror som sträcker sig upp mot en natthimmel. Stadens fasader är så sirliga; som på en gotisk katedral; inte så lågmedeltida och robust som jag minns det. Det är prydligt, dekorativt, tillknäppt. Ljus från eldflugor och märkliga sken från himlen försänker allt i ett romantiskt, drömlikt skimmer.
Jag börjar bläddra i boken och hittar samma stil på illustrationerna innuti; borta är de gormande orchgladiatorerna och de tuffa hyrsvärden med deras biffiga axelskydd. Istället ser jag nätta adelsdamer i komplicerade klänningar, eleganta uppklädda alvädlingar, exotiska marajiputtar som blåser ut ringar av blåsvart opiumrök. Allt i en lekfull Art Deco-stil som inte liknar något jag tidigare sett i ett rollspel. Jag står nästan som andlös när jag bläddrar mellan sidorna. Det här är ett rollspel jag inte skulle skämmas för att läsa på tunnelbanan.
Det jag läser gör mig lika entusiastisk. Det genomgående temat i det här rollspelet tycks vara att världen befinner sig i en övergångsfas; där auktoriteter och högre makter svikt de små människorna och de istället fått klara sig själva. Och de har inte klarat av att hantera friheten som givit dem till skänks.
Det står visserligen inte uttryckligen så i rollspelet, men jag kan läsa det mellan raderna: I det här Chronopia är exempelvis inte kejsaren allstädes närvarande med sitt svarta garde. Han har lämnat staden (eller blivit sjuk eller dött; ingen vet vad som hänt med honom); och i hans frånvaro försöker rättsystemet och den administrativa apparaten upprätthålla sig själv i en kafkaesk mardröm. Det svarta gardet är mer som trötta, förvirrade poliser än några sammanbitna elitkrigare. Och i mina ögon framstår de ändå som så oerhört mycket otäckare.
Temat fortsätter på andra håll; i det här Chronopia var de hängivna aldrig lika starka som i den gamla versionen; men de lade ändå staden under belägring en gång för länge sedan. I detta kritiska skede tog dock demonerna och svek dem utan anledning, och Chronopiaborna kunde därefter enkelt besegra och splittra dem. Många hängivna finns kvar i staden; särskilt märkta med ett sår över ena halvan av ansiktet; ofta förslavade. De hängivna ledarna är som bittra gamla nazister var på sjuttiotalet.
Snöhäxan och isbarbarerna är med, de också; men här är isbarbarerna mer som det gamla ryska tsarväldet; både i kultur och framtoning. Deras drottning har blivit sinnessjuk och allt fler splittringar har uppstått mellan dem som menar att man måste bistå henne även i denna mörka tid, att hon bara framstår som sinnessjuk men i själva verket agerar i en upphöjd klarsyn, att hon bara testar hennes undersåtars lydnad/förmåga att tänka själva, eller att hon är olämplig som regent och måste störtas.
Högländarna i det här spelet är mer av mystiska druider och naturfolk än keltiska Conanbarbarer. De ter sig i mina ögon nästan lite som woodoo-gangstrarna i Predator 2 i sättet som de sammanfogar något primitivt och mystiskt i ett urbant och osentimentalt sammanhang. Det känns fräscht och helt otippat. Jag läser något om att högländarna varit ockuperade av isbarbarerna i det förgågna, men att de för ett knappt sekel sedan försökte slå sig fria i ett avgörande fältslag; när det plötsligt visade sig att många klaner hade tagit emot frikostiga summor av Snöhäxan i utbyte mot att de förrådde sina egna. Upproret kunde slås ned, och sedan den dagen har klansamhörigheten bland högländarna varit låg.
"Mycket bitterhet," tänker jag, men redan på nästa uppslag jag bläddrar förbi så ser jag att det också stojas och står i, i andra delar av staden. I maktens uppluckring har många medborgare plötsligt blivit rika, och dessa nyrika festar så hårt att staden nått helt nya nivåer av degeneration och depraverade perversioner. Medborgarna är lite som ungdomar som fått sina första smakprov på frihet och självständighet; de missbrukar varenda droppe av det. Jag blir direkt sugen på att spela när jag ser en bild på ett par muskulösa män som girigt suger på en äldre kvinnas tår i vad som verkar vara ett pråligt badhus. Kvinnan kysser en tredje man vars hand ser ut att massera hennes innerlår.
Jag hittar inga wongoser, gobliner, dvärgar eller troll, men väl "vättar" och "illvättar". Illvättarna är nästan exakt som goblinerna fast med nytt namn; många bor i underjorden eller i det som kallas kåkstäderna; som ligger som sjaviga förorter längs bergen utanför Chronopia; och som direkt får mig att tänka på favelan utanför Rio de Janeiro och filmen Guds Stad. Illvättarna är förresten rätt lika mörkhyade, svartalfslika människobarn; och betydligt sexigare och mer sympatiska än vad jag någonsin kände för goblinerna. Vättarna har tagit wongosernas roll som skickliga köpmän samt dvärgarnas roll som skickliga ingenjörer, men påminner i mina ögon mest om hur judar framställs i gangsterfilmer. Dels finns det många Once Upon a Time in America-vibbar i det jag läser om vättarnas s.k. kabbaler, men jag svär också på att bilden som står som illustration till vättarna i raskapitlet måste vara inspirerad av Carlito's Way. Kopplingen mellan vättarna och illvättarna i det här spelet känns logisk och intressant, och jag gillar det bättre än kopplingen mellan wongoserna och trollen i det gamla spelet. Att trollen, orcherna och dvärgarna tagits bort tycker jag bara är skönt.
Förutom att genereringsreglerna numera berättar om inte bara raser utan också om kulturer (såsom de röda korsarerna, marajiputtarna och isbarbarerna; som behandlades styvmoderligt av den gamla grundboken) så noterar jag också att reglerna i övrigt har tagit ett stort steg åt sidan för att hantera spelet på ett helt nytt sätt än tidigare.
Det förklaras att konflikter i den här världen inte sker mellan individer, utan mellan fraktioner. Jag gillar det. Redan i gamla Chronopia talades det om hur små och chanslösa individerna var, men där var reglerna istället fokuserade på hjältedåd och swashbuckling som snarare gjorde individerna väldigt betydelsefulla. Här spelar dock reglerna samma spel som den gamla världsbeskrivningen. Äventyrarnas (och andra individers) uppgift blir främst att se till att tillhöra rätt fraktion, att spela ut andra fraktioner mot varandra, eller att försöka undvika att två fraktioners intressen kolliderar; men när konflikterna väl sätts i rullning så är det inte mycket enskilda individer kan göra för att påverka skeendena.
Regelsystemet för rollpersonernas del är väldigt fritt och flexibelt, med i första hand fria egenskaper för att tala om hur man uppenbarar sig, i vilka kretsar man passar in, samt vilket kontaktnät man har. Att vara stor och stark i det här rollspelet är nästan bara ett sätt att imponera på och göra sig attraktiv för en viss typ av personer, inte ett sätt att skaffa fördelar i strid. Reglerna för att avgöra vad som händer när fraktioner drabbar samman är desto mer formaliserade; där fraktionernas vapnen stavas Resurser, Inflytande och Administration. Intressant är att som individ tycks det vara viktigt att ansluta sig till en fraktion av lagom storlek; ty en liten fraktion kan man visserligen påverka stort, men där blir man också ett lätt mål och har inte mycket att stå emot andra fraktioner. I en stor och mäktig fraktion kan man å andra sidan känna sig rätt säker, men där har man dels inte mycket att säga till om, och dels är man själv så liten och umbärlig att man kan offras som en spelpjäs av den egna fraktionen.
Rollpersonerna når inte sina mål genom att ge sig ut på egen hand och röja; utan genom att bruka sina kunskaper i ekonomi, byråkrati och kultur för att påverka fraktionernas agendor. De individer som hamnar i kläm mellan fraktionerna dödas mycket snabbt och utan någon som helst dramatik. Spelet framstår som mycket militärt i sin effektivitet; man slår inte för att se om lönnmördaren lyckas backstabba sitt offer, man slår för att se huruvida rollpersonen är offret.
Vill man ha dramatiska konflikter så finns det ett formaliserat duellsystem. Dueller; förklaras det; handlar mer om traditioner än om våld. Det är ett dåligt sätt att slåss, men ett bra sätt att få vissa personer dödade. Mest handlar det dock om ära och att demonstrera sin iver att ta risker för upprätthållandet av vissa värden. Reglerna talar nästan mer om hur kombatanterna framstår, än om vem som vinner. Man kan nästan åstadkomma mer av att förlora som en hjälte och vinna betraktarnas sympati, samt ådra sig ett romantiskt sår; än av att vinna och framstå som kyligt beräknande och skoningslös.
Allt som allt måste jag säga att spelet påminner mycket mer om någon sorts rokoko-gangsterspel än något annat. Det är utpräglat romantiskt med alla sina luftskepp, balmiddagar, parader längs gatorna, evenemang och välklädda aristokrater; men det löper också en konspiratorisk, paranoid och resignerad stämning genom spelet. Den där känslan av att inte kunna påverka sin situation, som gamla Chronopia talade så mycket om i sin världsbeskrivning men som inte delades av reglerna. Jag upplevde spelet dock inte såsom särskilt angstigt utan mer dekadent; inställningen tycks inte vara "det är så synd om mig, buhuu" utan mer "om jag kan dö imorgon, då ska jag banne mig se till att verkligen leva livet till fullo ikväll!"
En bra inställning för det partyrollspel jag alltid sett Chronopia som.