Nekromanti Alternativa skaderegler?

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Okej, nu har jag bestämt mig för att börja lira DnD (jag kör strider med RPG-sidorna av mina minis-kort numera). Jag kapitulerar...

En sak bara... Jag diggar verkligen sättet som HP beskrivs i regelboken; förmågan att undvika att ta mycket stryk. Det är ju skitbra. Jag får det bara inte att stämma när man blandar in helande besvärjelser och sånt.

Så i en första övergångsperiod tänkte jag höra om alternativa skaderegler? Jag har sett några, där hmm... gränsen för massive damage sänks från 50 till varelsens Con, stämmer det?

Min tanke; som jag håller på att speltesta, ser ut ungefär så här:

Man använder Con som hälsopoäng istället. Sår och skador kommer att sänka Con temporärt, och läkande besvärjelser kommer att öka denna temporära Con. Nå, grejen är förstås att man inte blir sårad hur som helst.

Så länge som en attack är lägre än hälften av ens nuvarande HP eller ens Dex så decimeras bara ens HP som vanligt. Om skadan däremot är mer än hälften av ens HP så måste den sårade slå ett Fort-save med skadan som svårighetsgrad. Den differens man eventuellt saknar blir utöver HP-förlust också skada på ens Con. (Det här kallar jag bonk-skada, eftersom man helt enkelt bonkas ur balans.)

Är skadan mer än ens Dex så måste den sårade slå ett Ref-save med skadan som svårighetsgrad. Misslyckas det så åker hela djäkla skadan in på ens Con. (Alternativt differensen mellan skadan och ens resultat, men jag tror inte det behövs.) Det här är flink-skada, eftersom man helt enkelt inte varit tillräckligt flink för att undvika smällen.

---

Låglevel-varelser åker ofta på bonkskada direkt på första träffen, därför vill jag köra med det lite krångliga systemet med differenser för den delen av skadan. Den genererar många småskador och sår. Stora fetingmonster har mer problem med flinkskador.

Exempel: Min praying mantis anfaller en liten goblin som har HP:22. Mantisens första skada (gripklorna) gör 9 skada. Goblinen åker ned på HP:13, men annars är det lugnt. Den har alltså inte skadats, bara fått en smäll på sin gard eller hamnat i obalans. Sedan krittar mantisen med sitt bett och gör 8 skada. Goblinen åker ned på 5 och vi utbrister "fem är mindre än åtta! Här kan det utdelas bonk-skada!" Om goblinen nu slår sitt save och får slutresultatet 6 så kommer alltså (8 - 6 =) 2 poäng att bokföras som ett sår på goblinens Con. Nå, vi säger att Goblinen krittar i gengäld på Mantisen och utdelar 15 skada. Mantisen har bara Dex:8 så här blir det återigen ett farligt läge. Denna gång; flinkskada. Vi säger att mantisen misslyckas, och om dennes Con då är mindre än 15 så är den alltså döende med en gång. Nice one, mister gobbo!

Mina slutsatser:

Efter ett tag så är inte fler HP särskilt relevant. Man kommer liksom aldrig att överleva en elddrakes eldkvast.
Det blir mycket kraftfullt att kunna variera sina attackers styrka. De som har en stark och en svag attack kan exempelvis vinna mycket på att använda dem i rätt ordning. Det gör att magiker och varelser med varierande skadeutdelarförmåga kan bli skitbra. (min halfling outrider kan exempelvis spetsa aspect of lolthen med en enda lyckad charge, även om det krävs en hel del tur för att lyckas med det.) Kanske kan magi bli så übermighty att jag vägrar låta reglerna för flinkskada att gälla för dem.
Man får som någorlunda höglevelvarelse sällan några sår som inte är dödande på en gång.
För att inte läkarbesvärjelser skall bli värdelösa så säger jag följande: Om de används under pågående strid så ökar de bara krigarens balans och gard (det är bara HP som ökar, alltså, och eftersom höglevelkrigare inte har samma nytta av dessa små trix så passar det ju bra att småläkningar inte hjälper dem proportionellt lika mycket som låglevelsnubbarna) medan de kan hela de egentliga såren när allt lugnar ner sig.

Har ni som kan lite mer än jag direkt se att jag uppfunnit något som redan finns eller att mina klur är helt uppåt väggarna mängul (jag har bara gjort en enda rollperson ännu (en djungelhalvalvsranger, min nästa kommer nog att bli en Insectile Tauric Mindflayer med dinosauriekropp. Den kommer att äga.))
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,459
Location
Göteborg, Lindome
Är skadan mer än ens Dex så måste den sårade slå ett Ref-save med skadan som svårighetsgrad. Misslyckas det så åker hela djäkla skadan in på ens Con.
Den här grejen sabbar ju liksom hela livet för krigare. De har dåligt avancemang på reflexräddningsslag och oftast inte väldens häftigaste händighet. De kommer ju att få massor av spö hela tiden. Rackare, däremot, kommer att dominera striderna i jämförelse. Deras livspoäng kommer att funka nästan till 100%, medan krigaren ser sin fysik hackad i småbitar i första rundan.

Inget jag skulle gilla smaken av om det var D&D som stod på menyn.

/Mikael
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,769
Location
Stockholm
Enklare sätt

Ta bort helande magi helt.

Det ger en rättvisare effekt för alla klasser, och är enklare att hantera.

M.
 

EchonCique

Hero
Joined
22 May 2000
Messages
1,779
kort & koncist

Har du snott en kik på Vitality & Wounds som användes första gången i d20 Star Wars så vitt jag vet?

Det påminner en hel del om det som du skissar upp. Där går kritiska träffar direkt in på ens Wounds som då är lika hög som ens Constitution. Annars behandlas det på samma sätt som normala HP. Går ens Wounds ned på 0 så är det det samma som om ens HP går ned på 0 och så vidare.

Vitality är en karaktärs förmåga att undvika att bli skadad helt enkelt, medan Wounds är hur mycket bank en karaktär tål. Detta system ger större mortalitet än normala d20 och är helt tillräckligt för mig. Kan kasta över det till dig per PM om du inte har det.
 

EchonCique

Hero
Joined
22 May 2000
Messages
1,779
Annars finns ju M&M

Mutants & Masterminds använder ett annat innovativt sätt att hantera skador, där det hela är på en mycket mer hjältemodig nivå. Där har man helt enkelt ett skadesave utöver de normala tre saves.

Det systemet är att rekommendera om du vill ha en mer hjältemodig touch på det hela, men ändå ha kvar den mortalitet som jag såg i ditt inledningsinlägg här ovan.
 

Bombu

Hero
Joined
21 Feb 2003
Messages
833
Location
stockholm
Ett mycket krångligt system, eller så är det bara jag som inte fattar ....


Efterssom jag inte fattar så kanske jag inte borde säga nått, men jag kan inte skilja på vad du skriver, ska man
slå ref save och sen fort save?

varför då?

snälla gör nått enklare.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,769
Location
Stockholm
Grim-n-gritty

Hello!

Bifogar en regelmod som kan vara intressant att titta på. Kanske det leder vidare i dina funderingar?

M.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Den här grejen sabbar ju liksom hela livet för krigare.
Njaa... Jo, höglevelkrigare drabbas hårt, eftersom hög HP till slut upphör att vara någon egentlig bonus, det är sant. Annars är det väl mest söliga krigare som påverkas, i så fall. Jag tror den sabbar mer för golemar och typ jordelementarer.

En typisk rackare på level 6 kan väl sägas ha ungefär 29 hp, och då har de ju ändå en kritisk gräns på 15 poäng för bonkskada. Det är ju inte helt otroligt att en level 6 krigare skall ha en Dex på 14 eller högre. Det är värre med rackarnas sneak attack, eftersom det är ett enkelt sätt för dem att göra mycket skada i en endaste attack, vilket med de här reglerna blir mycket mer användbart mot stora fiender än att som krigare kunna utdela dugligt mycket skada i varje runda.

Nå, jag tackar för responsen iaf. Det är helt klart det här med flinkskadan som jag tvekar mest på, och nu efter dina synpunkter gör jag det ännu mer.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Enklare sätt

Ta bort helande magi helt
Umm, fast... Oj, nu såg jag att jag hade glömt att skriva att jag vill använda HP som just balans, koncentration, momentum, gard och liknande. Alltså, så fort striden är över så skulle jag vilja att varelsernas HP snabbt gick upp till max igen. Alltså man fäktas för att slå sig igenom kombatanternas gard, men den som vinner gör det ofta oskadd.

Det var allt pillande med cure light wounds fram och tillbaka mellan varje sammandrabbning jag ville få bort under min övergångsperiod, men jag vill gärna ha mycket strider. Det här med att göra en skillnad på garden och tåligheten är något jag leker med i mitt Flux och det gillar mina spelare mycket, så det ville jag gärna få in i DnD också.

Jag tackar för länken till Grim n Gritty, förresten. Jag hade skummat igenom det innan, någon gång, men då fattade jag ju inget. De hade helt klart en del idéer som jag var inne på (de tjugofem skadenivåerna istället för HP, exempelvis), men som jag inte orkade arbeta fram detaljerna kring när jag pulade eftersom det skulle krävas tabeller. Jag ska se om de passar mig.

/Rising
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag börjar med den enkla frågan:

jag kan inte skilja på vad du skriver, ska man
slå ref save och sen fort save?
- Man ska slå ett Ref save om skadan är mer än ens dex.
- Man ska slå ett Fort save om skadan är mer än vad som återstår av ens HP efter att man dragit av skadan.
- Man kan slå dessa saves i vilken ordning man än önskar.

Nu tar jag den svåra frågan:

varför då?
Det är en jättebra fråga. Om jag nu vill lira DnD, varför skall jag ta bort det som är DnD's signum och ersätta med ett system som grundreglerna inte är gjorda för?

Egentligen handlar det mest om rollspelsvana. Mina spelare är inte vana att banka-banka på motståndare och gradvis nöta ner HP tills endera parter är döda, och framförallt är de inte vana vid nivåskillnader på rollpersoner överhuvudtaget (jag spelar inte med erfarenhetspoäng ens i DoD) så vi är vana vid att man ska få gestalta en rollperson som kan uträtta stordåd redan från start om man bara planerar ordentligt och har litet tur. Det handlar också om sättet att betrakta spelvärlden och bedöma risker. När jag ser min Giant Praying Mantis-pjäs så ser jag ett ashäftigt monster som skall ha en ganska stor chans att kunna döda min Hobgoblin Sergeant med ett enda välriktat hugg med sina gripklor. När jag tittar på min Halfling Outrider så ser jag en pjäs som borde kunna ha en rätt stor chans att få Warforged Heron att punkteras och gå i kras med en enda supereffektiv charge. Jag vill också att en överrumpling av kobolder ska vara mycket farligare än vad spelets regler talar om för mig att det är. Jag och mina spelare är helt enkelt vana vid ett annat sätt att bedöma risker, och i en övergångsperiod vill jag att reglerna talar samma språk som det vi tänker med.

Det handlar också om att ersätta nednötning med en ständigt närvarande risk, för att jag personligen tycker att det är roligare. DnD's riktiga regler vill mest att de första kobolderna i grottan skall vara en uppmjukning inför de riktiga hoten längre in i grottan, och att man egentligen inte ens skall vara småskraj för att dö mot dem, men jag vill hellre att de ska vara ett hot i sig, men att man inte "mjukas upp" emot dem. Alltså, så länge man bara förlorat HP i en strid, så går det fort att återhämta sig när striden är över. Bara att andas ut och samla krafterna. Då blir det inte fråga om "nednötning" på samma sätt som tidigare, utan varje konfrontation är potentiellt farlig/harmlös beroende på hur väl man spelar och på hur stor tur man har.

Men alltså, jag är väl medveten om att inte alla resonerar som jag. Jag menar inte att HP-system suger eller så (tvärtom så ser jag fram emot att få testa spelgruppens rollpersoner mot mina minis-monster och mot de warband som jag har spelat med., utan det här var alltså bara mina personliga funderingar om ett system som skulle kunna fungera för mina egna personliga önskemål.
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Jag började med något liknande en gång i tiden, och skrev ett inlägg om det. Jag har ett minne av att jag skrev mer senare, men det hittar jag inte med en snabbsökning, så jag låtsas att det inte var lika relevant.

En extra bonus med mitt system, där man använder fortitude saves hela tiden, är att varalser som inte har någon fortitude save (constructs och undead) inte går att döda hur mycket man än står och bankar på dem. It's not a bug, it's a feature!
 

Bombu

Hero
Joined
21 Feb 2003
Messages
833
Location
stockholm
Egentligen handlar det mest om rollspelsvana. Mina spelare är inte vana att banka-banka på motståndare och gradvis nöta ner HP tills endera parter är döda, och framförallt är de inte vana vid nivåskillnader på rollpersoner överhuvudtaget (jag spelar inte med erfarenhetspoäng ens i DoD) så vi är vana vid att man ska få gestalta en rollperson som kan uträtta stordåd redan från start om man bara planerar ordentligt och har litet tur

Jag tog med lite av din text som jag tyckte var viktig, men det var en del annat som också var viktig, men jag tänkte att jag inte skulle citera allting, det blir så mycket då....

Jag tror jag förstod lite bättre vad du försökte göra nu. Insåg att jag inte fattat första gången.

Xp, nej det tycker jag är dumt och kör inte heller med, det har jag full förståelse för, XP för mig är bara ett verktyg som genererar olika levels för spelarnas karaktärer, det kan man lika gärna ta bort för mig, så där tänker vi lika. Levels kan ju komma när det passar. (andra kan tänka anorlunda).

---------------

Då ska jag försöka, (obs försöka) hitta nått smart att säga om ditt system med fort och ref save....

Min första reflektion är att du är helt fel ute med ref save för skadan.

Oj det blev så hårt när jag skrev det, ta det inte så, jag förstår vad du menar, slänga sig åt sidan,

men ref save är inte gjort för att slänga sig åt sidan från slag, HP är till för det.

Det är Barder, rogues, munkar (som är bra på allt), och rangers, som har bra reflex save.

Dessa kommer bli de bästa på att slåss, det tycker jag är fel, i min värld är en krigare den som är bäst på att slåss, kasta sig undan slag och så, inte barden och inte roguen.

Så ditt system slår helt fel och skulle ge mig en total avsaknad av känsla, (lite tillspetsat, jag skulle säkert visst få känsla i ditt system men jag överdriver för att det låter bra).


------------

Sen gör du medvetet ett väldigt dödligt system som kommer leda till.

1 färre strider

eller

2, väldigt många döda rollpersoner,

eller

3, väldigt fega rollpersoner som springer snabbt

eller

4 en kombination av dessa.

Detta är en egenskap som ditt system genererar, och det är en smaksak om man gillar det eller inte.

Lycka till

Bombu
 

Bombu

Hero
Joined
21 Feb 2003
Messages
833
Location
stockholm
och framförallt är de inte vana vid nivåskillnader på rollpersoner överhuvudtaget

Här har jag ett tips.

Låt alla spelares karaktärer få vara på samma ECL, (level) om de vill.

Om nån vill vara på lite lägre nivå för att han vill spela en oerfaren kille en stund, låt honom.

Sen kan du ge levels när det passar ståryn.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
men ref save är inte gjort för att slänga sig åt sidan från slag, HP är till för det.

Det är Barder, rogues, munkar (som är bra på allt), och rangers, som har bra reflex save.

Dessa kommer bli de bästa på att slåss, det tycker jag är fel, i min värld är en krigare den som är bäst på att slåss, kasta sig undan slag och så, inte barden och inte roguen.
I min värld har krigaren en bra gard, medan roguen är bra på att undvika. Jag kan visa ett exempel på skillnaden mellan dessa tu:

Anvil of Thunder är en level 6-fighter. En D&D-mini med 58 HP, Fort+8, Dex 15, Ref+4 och Con 16.

Hans egen yxa gör 1d10+3 skada, han kan alltså inte utan att critta få in en skada som är tillräcklig för att övervinna hans Dex. Om vi räknar med att han gör 8 skada i varje anfall så kommer han att klara sju slag innan det blir tal om något särskilt skadeslag. (Och det kommer automatiskt att lyckas) På det åttonde slaget kommer hans HP vara noll och då stupar han, utmattad. Det nionde slaget kommer göra full skada på hans Con, och då har han ändå tillräckligt med poäng kvar för en till smäll. Det tionde slaget gör honom döende.

Drow Rogue är en level 6-rogue. En D&D-mini med 29 HP, Fort+4, Dex 18, Ref+10 och Con 12.

Det räcker med två träffar som gör åtta skada innan roguen är nere på 13 HP. Nästa träff drar ner honom på 5 HP och då skall han slå ett Fort-slag. Slår han 1-3 så tar han omedelbart skada. Nästa slag fäller honom i vilket fall som helst till marken, och på det femte slaget så kan han bli döende. I vilket fall som helst så dör han på den sjätte träffen.

---

Så länge det inte sker någon crit så är alltså krigaren som vanligt mycket mer tålig än roguen.

Vid en kritt då, vad händer då?
Om han crittar så kan han räkna med att göra 26 skada. Då kommer både krigaren och roguen att vara döda. Anvil of Thunder skulle behöva klara ett Ref-save som ligger bortom hans förmåga, och Drow Roguen (som visserligen skulle ha en chans på Ref-savet (16+)) skulle inte ha en chans på Fort-savet.

Den minsta möjliga skada som skulle kräva ett Ref-slag av Anvil of Thunder är 16. Då måste han slå 12 eller mer på sitt Ref-save för att inte få ett sår som skulle göra honom döende (men inte död). Det räcker med att Drow Roguen skulle få 15 skada för att han skall behöva slå ett Fort-save. De är inte lika kritiska som Ref-saven, men han skulle ändå direkt utsättas för en viss risk att bli skadad.

Så visst, man kan säga att roguen på den leveln och högre har bättre överlevnadschans mot medelstora attacker (när hans HP är på topp, nota bene!), men han är fortfarande underlägsen krigaren på de vanliga attackerna, och när krigaren väl krittar så kan han få in tillräckligt med skada för att inte ens den vigaste rogue kan undvika.

Det finns en hel del frågetecken kring det här Ref-savet, men det är alltså inte så avgörande för roguernas överlägsenhet som du tror ens i nuläget.

Sen gör du medvetet ett väldigt dödligt system som kommer leda till.

1 färre strider

eller

2, väldigt många döda rollpersoner,
Yeah, jag vill kunna skrämmas med spelets monster, men jag tror framförallt att det kommer leda till att spelarna väljer sina strider med hög omsorg. Sedan kommer jag nog köra rätt få strider, men mot rätt tuffa motståndare, och då kommer de här reglerna ju att vara på spelarnas sida. Fiender som skulle ha haft alldeles för hög CR för att rollpersonerna skulle ha haft en chans mot dem i vanliga fall går ju plötsligt att nedlägga om man bara attackerar på bästa sätt och har turen med sig.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Låt alla spelares karaktärer få vara på samma ECL, (level) om de vill.
Yeah, det är nog så jag vill köra.

I vår grupp är vi dock inte vana vid att det finns nivåskillnader överhuvudtaget. Alltså, jag spelar inte med erfarenhetspoäng, träning eller erfarenhetsregler överhuvudtaget. Så det här med att man kan bli bättre och bättre efter varje spelat äventyr är något helt nytt för oss. (Vi är liksom vana vid att om man i genereringsfasen lägger massor av ens genereringspoäng på bluffa så blir man verkligen världsklass på den färdigheten. Vi brukar lira med att rollpersonerna kan förändras, men inte förbättras) Det kommer vara jättesvårt för oss att ställa om oss till det nya sättet att tänka.

Förmodligen får jag skriva ett lite corny Final Fantasy-aktigt äventyr bara för att vi skall kunna få rätt stämning till den här utvecklingsbiten.
 

Bombu

Hero
Joined
21 Feb 2003
Messages
833
Location
stockholm
Vi brukar lira med att rollpersonerna kan förändras, men inte förbättras
Här måste jag höja ett varningens finger... inte för att det är fel sätt att köra, inte alls, utan för att DnD passar lite smådåligt just för den typen av utveckling.

Om jag får gissa så blir det här den största nöten att knäcka, att inte förbättra karaktärerna, det är en grundsten i DnD.

Det där med alternativa skaderegler är ju bara en förändring av tekniken, att inte förbättras tar bort en grundbult på ett annat sätt.

Du verkar vara en begåvad karl (hehe, det där kan tas både som en komplimang och som drypande sarkasm) så det kan nog funka,

men jag tror att just här kommer en grundbult av DnD att ifrågasättas och kanske ett annat system skulle passa bättre.

lycka till

Bombu
 

Bombu

Hero
Joined
21 Feb 2003
Messages
833
Location
stockholm
Det finns en hel del frågetecken kring det här Ref-savet, men det är alltså inte så avgörande för roguernas överlägsenhet som du tror ens i nuläget.
Problemet för mig är att ref savet används för istället för hp.

Jag tycker ditt exempel är dåligt efterssom du tog en krigare med 15 i dex.

Krigaren är ju tung rustnings specialist, och då kan man max få nytta av +1 dex bonus.

alltså 12 i dex. Sen kan en krigare ha 10, 8 , 18, 24 dex om han vill men dex hos den store krigaren är i grunden inte nödvändigt för att han ska bli bra, du ändrar på det.

Dex blir för värdefullt, dels påverkar det AC, en jättebra egenskap, sen blir det extra hp också, det blir för starkt.

och ref savet gör att roguen kommer i närheten av krigaren krigsmässigt + att roguen har en hel radda egna skills som är jättebra...

sen med sneak attack så blir ju roguen superexpert på att döda innan striden ens börjar eller om han kommer in från sidan, flanking.

Om krigaren kommer toe to toe med roguen så är de jämnbra, ungefär... helt tokigt enligt mig.

--------

Men du vill tona ned krigarens och barbarens stridspotential och ge tex roguen och barden betydligt starkare tuffhet och tålighet, det är ok, men det är en jättestor skillnad och jag gillar inte den vridningen, men var och en har olika smak.

Jag kanske har missförstått hur ditt system slår men det känns väldigt snett.

om man vill simulera slänga sig åt sidan skill, så är det snarare hd storlek som borde användas, barbaren och krigaren är bra på det, wizard, rogue, bard är sämre.

Lycka till
 

Bombu

Hero
Joined
21 Feb 2003
Messages
833
Location
stockholm
I vår grupp är vi dock inte vana vid att det finns nivåskillnader överhuvudtaget

Det är så vi kör också, alla är på samma nivå hela tiden.

Det var mer en variant om man ville köra nån lite mindre snubbe.

Ofta är det inte så, men jag vet att det brukar vara diskussioner där det starkt förfäktas att man kan ha jättekul när man har en jättedålig gubbe, och jag tänkte, om nån vill spela en jättedålig snubbe då kan han väl få det :)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag tycker ditt exempel är dåligt efterssom du tog en krigare med 15 i dex.
Jag har kanske lite skeva referensramar eftersom jag mest utgår från mina minis, men den här krigaren är en av de söligare jag har på den leveln. Jag tycker problemen uppstår först på allvar när man blandar in jordelementarer och liknande varelser med jättelåg Dex. De kan vara bra på låga levlar (för då tål de ändå så mycket tack vare deras höga Con) men blir ordentligt kassa på höga dito.

Jag har exempelvis en barbarmini på level 3 som har Dex 10. Inte mycket. Men den rogue jag har på level 4 har bara HP 20. Det betyder att deras kritiska gräns hamnar på ungefär samma värde i båda fallen. Roguen har stor möjlighet att döda barbaren om han kan sneak attacka, medan barbaren har striden i sin hand i annat fall. Det är vad jag tycker känns rimligt.

Nå, din respons har varit mycket nyttig och värdefull och jag ska se vad som går att göra för att balansera läget även på högre nivåer och för varelser med mycket låg Dex.

Kanske borde jag prova att lira lite som vanligt först, bara för att få in känslan för hur det här egentligen ska spelas. Jag gissar att bara grundegenskaperna i sig kommer vålla mig tillräckligt med bekymmer. "Vadå!? Används STR som key ability för att hoppa? Det fattar ju alla att det måste bero på DEX! Du kan ju försöka lura i mig att du kan använda STY till att klättra och simma i Drakar och Demoner! Här skall ändras i regelboken, var är min kulspetspenna?" :^)
 
Top