Nekromanti Alternativa vinst-sätt i strider

mcwolfe

Veteran
Joined
11 Dec 2001
Messages
172
Location
Vänersborg
Med tanke på att det brukar dyka upp en del intressanta tankar på det här forumet, så tänkte jag bolla lite tankar, och hoppas på att få lite intressanta idéer.

Nyligen såg jag klart Justice League-serien. En sak som slog mig är hur strider ofta utkämpas (och vinns), särskilt jämfört med rollspel. I rollspel så är en strid (åtminstone i de allra flesta mer eller mindre traditionella) två sidor som utdelar attacker, och så har man någon form av kvantifiering av hur många attacker man tål. Första person som inte tål mer attacker förlorar.

I serien så var det ytterst sällan en strid fungerade så (och när de väl gjorde det så var det skurkarna som gick segrande ur striden). Istället så var det antingen så att det seger inte var samma sak som "motståndaren medvetslös", eller så behövde huvudpersonerna förändra oddsen så att de kunde vinna i någon form.

Så, hur skulle ni lösa det i ett rollspel? De två "extremer" jag kan se här är
a: spelledaren har redan bestämt alla vilkor och svagheter/lösningar från början. Det är upp till spelarna att hitta dessa lösningar
eller

b: spelledaren godtar improvisationer från spelarna, och när klockan börjar närma sig tio på kvällen och det är dags att avsluta sessionen så funkar det senaste som spelarna provar. (ok, väääldigt slarvigt uttryckt)

Finns det andra sätt att hantera en sådan typ av strid (som väl kan sammanfattas med att "om spelarna inte gör något så kommer de oundvikligen att åka på storstryk och Faster May kommer att få en hjärtattack")

.. tror jag att jag menar i alla fall..

/McWolfe
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
McWolfe said:
Så, hur skulle ni lösa det i ett rollspel? De två "extremer" jag kan se här är
a: spelledaren har redan bestämt alla vilkor och svagheter/lösningar från början. Det är upp till spelarna att hitta dessa lösningar
eller

b: spelledaren godtar improvisationer från spelarna, och när klockan börjar närma sig tio på kvällen och det är dags att avsluta sessionen så funkar det senaste som spelarna provar. (ok, väääldigt slarvigt uttryckt)
Är du medveten om att det här är någonting som går att tillämpa på hela scenariot? Om man ser striden som ett miniscenario i scenariot så kommer nog lite andra tankar fram i hur man kan lösa det hela.

Istället så var det antingen så att det seger inte var samma sak som "motståndaren medvetslös",
Kan du förtydliga vad du menar här?

/Han som tycker det är synd att den här tråden inte fått några svar
 

mcwolfe

Veteran
Joined
11 Dec 2001
Messages
172
Location
Vänersborg
Han said:
Är du medveten om att det här är någonting som går att tillämpa på hela scenariot? Om man ser striden som ett miniscenario i scenariot så kommer nog lite andra tankar fram i hur man kan lösa det hela.
Tror jag förstår hur du menar... och om jag ska försöka tänka här som jag gör när jag skriver scenarior så blir det kluri..eh.. utmanande och intressant. Jag brukar sällan ha scriptade scenarios, utan kör väldigt mycket relationer och situationer, och sen låter jag rollpersonerna agera i nån slags halv-sandbox-variant.

Får klura på det där lite grand... och tar gärna emot input
Istället så var det antingen så att det seger inte var samma sak som "motståndaren medvetslös",
Kan du förtydliga vad du menar här?
Hmm.. uttryckte mig inte riktigt som jag menade där tror jag. Jag försöker igen, den här gången med på tok för många ord.

En tanke som slog mig igår, efter att jag postat det här inlägget, var att många rollspels-strider påminner om t.ex boxningsmatcher eller liknande. Två (eller flera) motståndare står upp och har ett utbyte av slagserier tills någon inte orkar längre. Efter det är matchen över, och vinnaren får ett fånigt bälte.

Jämförelsen t.ex med Justice League (och många andra sammanhang) är att striderna inte går till på det här sättet, utan att man använder många andra lösningar. Ett favvisexempel är när Spindelmannen slås mot någon som lever på känslor och får ruggiga problem.. så han svingar iväg till en stadium där det spelas baseball och en enormt engagerad publik. Motståndaren svimmar då av den totala överdos av känslor han upplever där.

Alternativet är de gånger som striden slutade och det fanns en segrare, men ingen var utslagen, utan andra mål hade uppnåtts. I vissa sammanhang kan jag se att det är ok att för-scripta dessa vilkor, i andra sammanhang så är jag inte lika säker.

Typ.. nånting sånt?

/McWolfe
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
I moderna dataspel brukar man använda cut-scenes och quick time events för att undvika tennis-strider.

Cut-scenes används på så vis att när skurken förlorat hälften av sin energi/KP spelas en liten film upp. I ett rollspel kan det jämföras med att läsa upp en ruta. I dataspel blir det ibland konstigt för att man kanske skadade skurken med ett gevär fast filmen visar hur du klipper till skurken med en högernäve. Ett rollspel har här fördelen att snabbt kunna moddas om så att det passar det faktiska skeendet.

Quick time events innebär att spelaren ska trycka på förutbestämde knappar med hög tajming för att besegra skurken. Skurken kanske slungar ett kylskåp på Spidde och då måste du trycka fyrkant, snurra vänster spak och avsluta med att peppra på kryss. Spidde fångar upp kylskåpet med sitt nät, snurrar det över huvudet och kastar tillbaka det på skurken för att till sist avsluta med en trumvirvel av knytnävar.

Båda dessa tekniker kan man införa i rollspel men jag ser ett par problem.

1. Tråkigt att bli överkörd. En cut-scene kan rädda livet på vilken skurk som helst så att den kan komma tillbaka senare. Det stjäl segern från rollspelaren som bara (av någon anledning) kan känna segerns sötma om motståndaren dödas.

2. Tråkigt att köra om. Ett quick time event som man missar en knapptryckning i återställer skurken och spelaren måste hacka ner skurken igen för att få en ny chans att vinna qte:n. I ett rollspel så trycker man inte på knappar utan man använder typ SMI-kast istället. Om man missar ett SMI-kast och tvingas börja om med att slå en ny serie STY-, FYS-, SMI-kast så skulle det förmodligen upplevas som ganska hjärndött.

Jag välkomnar diskussionen för jag tror att det stora problemet (att spelare prompt ska döda) bara kan lösas med upplysning om att rollspel blir roligare om skurken tillåts återvända med hämnd i sinnet.

Jonas, vars spelare återvänt och mördat skurkar som undgått döden i strid.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,634
Location
Malmö
I mitt huvud är det en systemfråga.

Vill du ha ett nednötningssystem där man bankar tills tennismatchen är slut, eller vill man ha ett annat system?

Det finns ju asmånga regelsystem och vinklingar.

I din fråga förstår jag inte om du vill ha kvar tennismatchen och göra den lite roligare eller om du frågar efter tips på andra spelsystem? Vad vill du ha för svar?
 

mcwolfe

Veteran
Joined
11 Dec 2001
Messages
172
Location
Vänersborg
Nässe said:
I din fråga förstår jag inte om du vill ha kvar tennismatchen och göra den lite roligare eller om du frågar efter tips på andra spelsystem? Vad vill du ha för svar?
Jag vill inte ha några svar egentligen, utan mest vilka tankar, funderingar och idéer det finns kring frågan. Dock så är jag väl inte ärke-förtjust i tennis-match-tanken, och det är väl lite därför jag postade frågan från början.

/McWolfe
 

mcwolfe

Veteran
Joined
11 Dec 2001
Messages
172
Location
Vänersborg
rjonas said:
I moderna dataspel brukar man använda cut-scenes och quick time events för att undvika tennis-strider.
.....
Båda dessa tekniker kan man införa i rollspel men jag ser ett par problem.


Jag välkomnar diskussionen för jag tror att det stora problemet (att spelare prompt ska döda) bara kan lösas med upplysning om att rollspel blir roligare om skurken tillåts återvända med hämnd i sinnet.

Jonas, vars spelare återvänt och mördat skurkar som undgått döden i strid.
Jo, jag håller med om att det finns ett par problem med de lösningarna. Det jag kan se t.ex med cut-scenes är att man tar kontrollen från spelarna, något jag själv inte tycker är så bra (vare sig som spelledare eller spelare). Fast det är klart, man skulle kunna låta den spelare som gjort mest i striden (eller minst?) narrera en cut scene, utifrån vissa förutsättningar.

Något jag själv funderat på är en variant av schack-regeln att om en viss position inträffat ett visst antal gånger så blir det automatiskt remi. Tanken är att om det går ett visst antal rundor utan att det finns en klar fördel åt någon sida så höjer man "abstraktionsnivå" och t.ex gör ett enkelt motståndsslag mellan deltagarnas uthållighet. Den som förlorar kommer till slut att bli för trött för att fortsätta slåss.

/McWolfe
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,085
Location
Göteborg
Bra tråd. Speciellt intressant är det att kunna förlora en strid utan att dö. Intressant att kunna "rädda" en viktig NPC men mer intressant är det att kunna ösa på med motståndare till rollpersonerna utan att de skall dö.

Vad finns det för vägar att gå?
RP fångas
RP besegras men lyckas fly
RP vinner men misslyckas med att ordna situationen (rädda jungfrun, desarmera bomben etc).
RP blir besegrade men lyckas ändå med vad de skulle göra (bomb, skatt etc)
Något dyker upp som hindrar striden (poliser, gudar etc)
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
McWolfe said:
Jag vill inte ha några svar egentligen, utan mest vilka tankar, funderingar och idéer det finns kring frågan. Dock så är jag väl inte ärke-förtjust i tennis-match-tanken, och det är väl lite därför jag postade frågan från början.
Då säger jag bara helt kort att jag gör vad jag kan för att slippa tennismatch-system helt och hållet, vilket inte är så svårt nuförtiden. Men jag tror de flesta här är trötta på att höra mig prata om det, så jag säger inte mer förrän nån ber mig! :gremwink:
 
Top