entomophobiac
Low Prep High Play
Dock säger ju även Wujcik att målet på längre sikt är att strunta i reglerna och att reglernas syfte snarare är att styra spelet i en viss riktning till dess du som spelledare (och spelare) blivit varm i kläderna. Nästan hela grundboken (och även supplementet, Shadow Knight) består ju av SL-tips och smakråd. Mycket av det motsäger andra saker, helt enkelt för att det mer är till för dig som skall spela att bli inspirerad.Jag hittade dessutom en längre genomgång där någon gick igenom spelet och visade på hur Wujcik säger en sak, och sedan fungerar reglerna inte alls så!
Tycker också det är lite kul att boken tidigt gör en diskret pik mot "traditional role-playing", på samma sätt som jag ofta upplever indierollspelsvärlden gjorde/gör.
Tror det är värt att tänka på ett par saker med reglerna också:
- De är inte balanserade. Håller dock inte med om att Warfare är viktigare än något annat, med tanke på att det rentav är lägst i hierarkin för vad som avgör strider, med Strength som överlägset Warfare, och Psyche som överlägset Strength. Vad som blir viktigt kommer närmast vara helt avhängt er grupp.
- De förutsätter att spelarna tycker det är en rolig utmaning att hitta andra vägar. Du vet vem som är bäst på något, och då vet du också att just den personen skall du inte möta där den personen kan utnyttja det faktumet. (Precis som i böckerna.)
- Samtalet är hela tiden i fokus, och spelarna äger bara konversationen kring sina respektive rollpersoner. De äger inte reglerna, utan måste gå med på de villkor som gäller - som de också bara kan lära känna genom att utforska dem.
Håller helt med om buy-in däremot. När du gör din rollperson måste du förstå nyanserna mellan de olika systemen. Om du väljer Sorcery behöver du ha en bra anledning till det. En bild av en karaktär som kanske spenderat lång tid i en skugga där magi är viktig, exempelvis. Eller någon som vävt samman sitt Pattern med Sorcery med siktet inställt på att frammana en armé och invadera Amber. Vad tusan du vill.
Den här nivån av spelarägande är central, närmast lika central som Ambervärlden i sig, och ställer extremt höga krav på spelarnas (och spelledarens) förståelse för Amber.
Last edited: