angående resurstärningar

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,634
Ett vanligt sätt att minska bokföring för resurser är att använda resurstärningar. Du har då exempelvis t12 pilar i ditt koger, efter en strid slår du din resurstärning, är resultatet 1 så minskas din resurs till en lägre tärningstyp (t10).
Ett vanligt argument för resurstärningar är att du inte vet exakt hur länge en resurs räcker. Kanske kan du återanvända alla pilar efter en strid? Kanske visar sig hälften av pilarna vara av usel kvalité och går sönder innan du drar dem från ditt koger?
Ett vanligt argument mor är att en borde ha koll på lagret i exakt antal, i synnerhet när det är få kvar. Och hur förklarar man att ett fåtal pilar kan räcka hur länge som helst ibland?

Vad tycker ni om denna lösningen? Vilka fördelar/brister finns?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,972
Location
Uppsala
Vad tycker ni om denna lösningen? Vilka fördelar/brister finns?
Jag gillar det och ogillar det! Skulle säga att det beror helt på målet med spelandet. Om det är mer äventyr och högt tempo som står på tapeten tycker jag det passar utmärkt. Extra mycket om du inte rullar resursslaget förrän efter en stridsscen (exempelvis) för att få den där känslan av att adrenalinet gör att du inte tänker så mycket på det praktiska.

Men ibland, som i en del överlevnadssammanhang, finns det ett värde i att räkna pryttlar i parti och minut. Hoardingbeteendet, som det sägs att vi ärvt genetiskt från neandertalarna. :)

Fördelar:
  • Minskad bokföring, som du säger. Därför ökad hastighet och mindre fokus på detaljer. Mindre pill och kladd på rollformuläret också, om du använder ett sådant.
  • Lättöverskådligt, för du kan enkelt se att en T12 ger dig åtminstone fem skott; sannolikt fler.
  • Taktilt. För den som gillar tärningar kan du faktiskt ha dem liggande på ditt formulär för att ge en taktil känsla kring resurserna. Samma sak som gör att jag kan gilla pluppar av olika slag också.

Nackdelar:
  • Oberäkneligt. Vi spelade Alien en gång, där en rollpersons rymddräkt fick slut på syre andra rundan hen använde den för att spelaren rullade en hel näve ettor. Det blev väldigt konstigt, eftersom de undersökt dräkterna noga i förväg, och gjorde att den spelaren mest störde sig på systemet och tappade sin inlevelse. Gambler's fallacy är på riktigt, trots allt. Jo, du kan visst slå en till etta...
  • Du tappar helt känslan av att säga "klick" när pistolmagasinet är tomt och rollpersonen blammat loss, för abstraktionen gör att det blir mer av en "jahapp, nu var det slut".
  • Slump är inte alltid önskvärd, särskilt inte kring resurser som kan vara direkt livsnödvändiga. Facklorna i grottan eller matransonerna i ödemarken. "Men vi köpte ju för 100 guld! Det kan omöjligen vara slut nu!" Beroende på spelgrupp skulle det tas väldigt olika. Vissa skulle ha kul med det, tänka sig att alltihop drabbades av röta och sen rocka loss; andra skulle köra en tableflip eller dropkicka spelledaren.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,606
Jag är försiktigt skeptisk. Jag tycker det funkar för större och mer abstrakta ting, snarare än detaljnivån när man har pilar i koger och lampolja i lyktan.

Ett exempel där det funkar är en belägring som spelarna är med om. Hur mycket stora porten står emot murbräckan är ett fint exempel på när jag tycker en resurstärning är en finfin lösning. Eller moralen innanför murarna när pilregn och katapultstenar haglar. Den typen av mer svårberäkneliga resurser passar tärningar till.

Det jag föredrar i andra fall är pluppar och kort. Inte sudda streck på ett formulär. Jag blev helt chockad av att spela MÅ0 när det kom, för den extra inlevelse man fick av att kasta bort en marker med mat/patron/pil/etc var helt annorlunda jämfört med att bara sudda och dra streck med en blyertspenna. Det blev så ohyggligt konkret när man såg den lilla högen pluppar försvinna bit för bit under en zonfärd. När jag sedan såg Jonnie Hedqvists samling av tomhylsor han körde med istället för pappblibbar med patronbilder på blev jag nästan lyrisk.

Marker och pluppar på bordet > resurstärning.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,868
Oberäkneligt. Vi spelade Alien en gång, där en rollpersons rymddräkt fick slut på syre andra rundan hen använde den för att spelaren rullade en hel näve ettor. Det blev väldigt konstigt, eftersom de undersökt dräkterna noga i förväg, och gjorde att den spelaren mest störde sig på systemet och tappade sin inlevelse.
Medhåll om att resurstärningarna i Alien inte är en bra lösning men så fungerar de inte heller som resurstärningar brukar göra. Det vanliga är enligt min erfarenhet att resurserna enbart kan minska ett steg per tärningsslag.
 

michael

geschtonkenflapped
Joined
29 Aug 2008
Messages
278
Location
Stockholm
Min ingång till resurstärningarna har varit hur de fungerar i Fria Ligans alla spel och jag gillar det då det på ett enkelt sätt kan symbolisera att saker och ting går fel trots att man planerat för det och på pappret annars är perfekt.

Beroende på vilken resurs det gäller kan något ställa till det, som luftläckage i rymddräkten, förstörd mat eller odrickbart vatten, pilar som gått sönder genom slitage eller oaktsamhet osv. Vi har även med stort behåll använt "renlighet" som en resurstärning. Resurstärningen tar i sin enkelhet bort behovet av andra mekaniker att "något går fel" om man vill ha en sådan mekanik.

--

Men resurstärningarna är bara intressanta ett tag. Lite som när man kollar på en långkörare i form av en TV-serie så byter de fokus i vad som är viktigt. Tänker till exempel på ett avsnitt i första säsongen av Lost där någon blir sjuk eller mår dåligt på grund av bristande proteinintag. Det är kanske intressant ett avsnitt, men inte alltid. Så vi använder inte resurstärningarna konsekvent utan bara när det känns lämpligt tematiskt för äventyret vi spelar.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,972
Location
Uppsala
Japp. Och efter 21 sessioner av Svärdets Sång kan jag säga att jag har empirisk evidens för det.
Tror det på det stora hela är lite av en acquired taste. I min nuvarande grupp är det ett par spelare som är väldigt förtjusta i att hålla koll på listor med grejer, som skulle vara starkt mot en abstraktion av resurstärningsslaget.

Men en sak som inte skall underskattas är också hur folk ofta glömmer att detaljhantera resurser. "Oj, eh, hur många pilar sköt jag?" Eller, "Justja, vi använde ju en fackla i förra grottan". Den typen av situationer uppstår mer sällan med ett mer abstrakt system är min upplevelse. I sammanhanget kan det dock tänkas vara ett rätt trivialt problem.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,634
Som jag skrev i min egen tråd är det inte bara diegesen som är problematisk, det är dessutom så att detta system faktiskt ökar hanteringstiden vid bordet.

Frågan man behöver ställa sig är: till vilken nytta?
Visste inte att det fanns en tråd om detta redan, sorry. Kan inte hitta den.

Men en sak som inte skall underskattas är också hur folk ofta glömmer att detaljhantera resurser. "Oj, eh, hur många pilar sköt jag?" Eller, "Justja, vi använde ju en fackla i förra grottan". Den typen av situationer uppstår mer sällan med ett mer abstrakt system är min upplevelse. I sammanhanget kan det dock tänkas vara ett rätt trivialt problem.
+1
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
Men en sak som inte skall underskattas är också hur folk ofta glömmer att detaljhantera resurser. "Oj, eh, hur många pilar sköt jag?" Eller, "Justja, vi använde ju en fackla i förra grottan". Den typen av situationer uppstår mer sällan med ett mer abstrakt system är min upplevelse. I sammanhanget kan det dock tänkas vara ett rätt trivialt problem.
Kan man inte göra en mekanik av det? Om du glömmer så måste du slå tärning för att se hur mycket det finns kvar. Då kan man få den där "Fan, jag har inte räknat patroner och nu är det bara två kvar".
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,972
Location
Uppsala
Kan man inte göra en mekanik av det? Om du glömmer så måste du slå tärning för att se hur mycket det finns kvar. Då kan man få den där "Fan, jag har inte räknat patroner och nu är det bara två kvar".
Gäller ju även i andra sammanhang!

I Call of Cthulhu finns en alternativregel för SAN av att läsa mythosböcker där du inte faktiskt förlorar någon SAN förrän du får bevis i verkligheten för att det du läst stämmer. När synapserna i hjärnan klickar och du inser din meningslöshet i kosmos för att du ser bevis på det som stod i Necronomicon mitt framför dina ögon - DÅ slår du din SAN.

Men ja, att slå för resurser efteråt tycker jag skapar en skitcool dynamik.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,330
Jag kan bara svara för hur det funkat i de spelgrupper jag spelat i. Där har ingen nånsin lyckats hålla reda på proviant, pilar etc när man haft ett precist antal, vilket inneburit att man haft oändligt med det, tills SL protesterar, och sen blir det dålig stämning. Resurstärningar har däremot funkat i praktiken och har därmed varit ett gigantiskt steg uppåt. Abstraktionen har inneburit att man dessutom får ett moment av oförutsägbarhet, vilket såklart passar vissa resurser mer än andra, men som jag verkligen gillar. Många resurser kan ju både vara längre än man tänkt sig, eller ta slut fortare. Är en viss resurs väldigt central i spel (säg till exempel att man hamnat på Island of the Lizard God utan mat, och är halvdålig på att jaga) kan man såklart köra just denna resurs i exakta antal, men för allt som inte är ett fokus i spel föredrar jag det enkla systemet med resurstärningar där man slipper fundera på det. Handgranater och healing potions är nog de enda undantagen jag riktigt kommer på sådär på rak arm, där jag verkligen föredrar exakta antal.

Jag inser förstås att det finns människor som är annorlunda än mig och mina spelgrupper här. Om spelare och SL tycker det är en del av det roliga att hålla exakt koll på antal pilar, antal rations, osv, och har det som en lika given som essentiell del av sin spelstil och inte glömmer hur många pilar de sköt, så förstår jag att resurstärningar tvärtom blir irriterande. Samtidigt kan jag känna att det finns såpass gott om logiska luckor i rollspel att det inte stör mig specifikt att just resurstärningar inte är helt logiskt. Det, liksom KP eller annat, kan vara en användbar abstraktion.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,807
Location
Stockholm
Visste inte att det fanns en tråd om detta redan, sorry. Kan inte hitta den.
Bolongo skrev rätt utförligt om just detta i sin kröniketråd om Svärdets Sång. Jag trodde din tråd var ett svar på det inlägget. :D
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
Mitt största problem med resurstärningar är att det finns en del spelare som _gillar_ bokföring, och de blir väldigt frusterande när deras bokföring inte spelar någon roll. Jag kan sympatisera med dem (även om jag också är beredd att gå med på att de knappast är i majoritet bland alla rollspelare =D).

Japp. Och efter 21 sessioner av Svärdets Sång kan jag säga att jag har empirisk evidens för det.
Håller med! Det här med att slå en tärning varje gång man skjuter en pil, istället för att bara stryka en pil är i min mening bökigare. Och att man måste slå en tärning för mat och vatten varenda dag i kombination med alla andra tärningsslag som blir involverade gör att resor tar en himmla lång tid och är en kavalkad av tärningsrullande. Men även om man struntar i allt det där andra, och bara slår för mat kan man ju inte ens slå alla tärningar på en och samma gång, för tänk om första tärnignen är en 1:a? Då påverkas ju alla efterföljande tärningar. Alltså måste man slå sju enskilda tärnignsslag för mat för en veckas resa, istället för att bara stryka sju ransoner.

Om man nu vill abstrahera saker till resurstärnignar så tycker jag även att man måste höja nivån för hur ofta man slår. Ett mat-och-vattenslag per resa istället för per dag. Ett pil-slag per strid, inte per skott. (Inte ens det tar bort alla problem med resurstärningar, men det skulle lösa många probelm).
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,152
Location
The Culture
Som jag svarade i den andra tråden både gillar och ogillar jag det.

Det är en snygg mekanik, men den kan vara irriterande, eftersom saker kan ta slut överraskande fort eller räcka orimligt länge. Nu går det alltid att rationalisera, genom att maten har möglat eller genom att den extra maten förklaras med att rollpersonerna hittade lite svamp eller något annat ätbart.

Men det finns ett tillfälle då mekaniken skulle vara riktigt vettig: I ett spel som Mutant, när rollpersonerna har hittat en laserpistol, en elsparkcykel eller en kraftfältsgenerator som drivs av ett batteri, och de helt saknar kunskap och teknologi för att avgöra hur länge batteriet kommer att räcka. Då är det rimligt att slå resurstärningar när prylen används, och en dag är den plötsligt bara död.
 
Last edited:

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,845
Location
Eskilstuna
Resurstärningar klickade aldrig riktigt för mig. Största problemet var helt klart den skumma diegesisgrejen som uppstod varje gång.

Samtidigt delar jag helt upplevelsen att ingen håller koll på sina resurser i detalj, så det skapar mest en massa sega diskussioner och retroaktiva korrigeringar och sånt.

Det finns dock ett värde i att saker kan ta slut, eftersom det kan skapa intressanta situationer. Men jag har upplevt att det varken är värt dissonansen eller bokföringen.

Så det jag har landat i att föredra är att ha ett binärt system för det. Antingen har man mat/vatten/pilar, eller så har man det inte. Som standard har man tillräckligt i sin packning, men ibland kan man bli av med det som konsekvens av misslyckade slag.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,868
Ett pil-slag per strid, inte per skott.
Förekommer ett pil-slag per skott i något spel? Det låter i så fall väldigt osmidigt. I de spel jag spelat som använder resurstärningar (olika hack av Black Hack) har resurstärningarna använts mycket mer sparsamt. En gång per strid kanske, eller vid särskilda tillfällen. Att slå sina resurstärningar stup i kvarten känns som något som går emot den grundläggande tanken med mekaniken - förenklad resurshantering.
 
Top