Nekromanti Angående spelledarpersoner

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Låter coolt [NT]

/Han som brukar låta spelarna få komma på oviktiga spelledarpersoner under spelets gång eller låta de döpa viktiga spelledarpersoner i förväg, men har aldrig dragit det så långt att de får hitta på viktiga personer under spelets gång (men väl utveckla dem)
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Hur tänker du när ni planerar inför kampanjer och spelmöten? Har du redan sätt att få en vettig balans i SLP-gänget, eller har det alltid kommit naturligt? Och till sist - vilken är just din favorit när det kommer till spelledarpersoner?
Spelledarpersoner är ett mycket bra ämne att fundera över. Det är där spelledaren ska lägga sitt krut, nästan oavsett vad målet med spelet är. Människor är alltid mer intressanta än platser eller föremål när det gäller att väcka sympati, avsky eller någon annan reaktion hos spelarna.

Jag försöker få balans i SLP-gänget genom att balansera varje SLP. Jag tycker att det är mindre intressant med rena skurkar eller offer, och brukar gärna ge offret någon negativ egenskap och skurken någon positiv. Inte så att skurkarna är snälla *egentligen*, verkligen inte, men att de gör något som ändå visar att de är människor. Mördaren har kanske en familj han bryr sig mycket om, politikern tror att han faktiskt hjälper folket genom att ta mutor och så vidare.

Min svaghet när det gäller SLP:er är att jag ofta använder dem som medel istället för mål. Istället för att fråga mig vad SLP:n vill ha ut av situationen frågar jag mig hur jag kan använda SLP:n för att styra situationen dit jag vill. Det gör att SLP:erna för mig som spelledare blir mindre "verkliga", eftersom deras historier sällan får en början och ett slut. De dyker bara upp när de behövs för att föra berättelsen framåt.

Det beror säkert på att min favorit-SLP är den som ger spelarna ny information om något de trodde var annorlunda. Jag älskar att spelleda Dogs in the Vineyard eller Noir och förmedla bakgrundshistorien genom spelledarpersonerna. Att säga "Killen ni bor hos, ni vet att han "gillar" unga pojkar, va?" lite i förbigående och se spelarna inse att det är *honom* de letar efter. Det gör att jag ofta går in i scener med tanken att jag ska förmedla en viss information, snarare än att spela en viss personlighet.

När jag planerar spelmöten och kampanjer anstränger jag mig för att det inte ska finnas tydliga rätt eller fel. På senare tid har jag skrivit en hel del Noir-berättelser, och använder checklistan från grundboken för att få med de olika delarna av varje person. Det gör att de inte bara blir informationsbärare, utan att de verkligen blir kompletta personer.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
"De innebar dels en möjlighet för mig att skriva av mig lite om min kampanj, dels är de ett försök för mig att beskriva de olika sätt jag nyanserar mina spelledarpersoner på."
Genom att ge de en fasad och ett djup? Hmm, visst. Jag såg mest personerna som du beskrev som relationer för att putta igång handlingen. Förr i tiden så tänkte jag "Jag ska ha en storskurk som äter ägg och en bystig, högljudd moderlik värdshusvärdinna" och så försökte jag komma på hur jag ska ha med de i scenariot.

Nu tänker jag snarare på vad scenariot handlar om och sedan skapar jag personer utifrån det. Ska det bli någon omkastning i scenariot så har spelledarna en personlighet som visar det (klassikern, bli blåst av uppdragsgvarbruden, är ett typiskt sådant exempel). Med andra ord är personligheten underställd handlingen. På så sätt kan det nog tänkas att jag är klyschig, såvida jag kör med "vad som känns rätt". Å andra sidan gillar jag att experimentera, även som spelare, med hur andras personlighetsdrag/livsåskådningar i olika situationer påverkar de andra spelarna.

"Pjotr Florescu ser vid första intrycket ut att vara ett klassiskt råskinn och muskelberg, ergo arketypen 'gorilla', men är egentligen snäll och välvillig - bamsementalitet på allvar, vill säga."
Utifrån hur du skrev så såg jag honom som:

råskinnet Pjotr Florescu --- Rulov-ligan
|___ Titelmatch --- uppgjord

Sedan har man i baktankarna att de ska känna sympati, vilket jag skulle försöka förbereda mig via att dra ett relationsstreck till någon annan individ i handlingen.

Personligheten lade jag inte märke till, mer än att han var ett råskinn. Själv tycker jag personlighet mest ger smak till speltillfället, men inget som egentligen behövs. Det viktiga är vad personen ska bringa spelarna för upplevelse.

Som en av mina spelldarpersoner. Det var en bulvan som några maffiosor använde för att pressa en värdshusvärd att sälja sitt hus. Bulvanen hade inget mer i handlingen att göra, men genom att göra honom till kolförsäljare så trodde spelarna att han var huvudskurken. Varför då? Det verkar ju helt ologiskt. Jo, för att vintern hade dröjt sig kvar och det antagligen via magi... och vem tjänar bäst på det? Sedan insåg det att det låg något mycket mer bakom allting.

/Han som nu måste käka frukost, annars stryper hans flickvän honom (så ingen korrläsning)
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
"Genom att ge de en fasad och ett djup? Hmm, visst. Jag såg mest personerna som du beskrev som relationer för att putta igång handlingen. Förr i tiden så tänkte jag "Jag ska ha en storskurk som äter ägg och en bystig, högljudd moderlik värdshusvärdinna" och så försökte jag komma på hur jag ska ha med de i scenariot."

Det här fick mig att reflektera lite. Det har nämligen länge varit så att det jag sett framför mig när jag inspireras av rollspel har varit balla scener, snarare än karaktärer. Sedan har jag uppkommit med en lämplig arsenal spelledarpersoner + konflikter för att lotsa dem till min scen. På senare tid har jag tänkt mer likt Karin Boye gjorde kring sitt spelledande, att visst finns det mål och mening i vår färd, men det är vägen dit som är mödan värd.

Därför vill jag ha spelledarpersoner som även är intressanta utanför en handlingssynpunkt. Det blir häftiga relationer för rollpersonerna att utforska, som den som håller på att utvecklas med Pjotr. Pjotr kommer helt enkelt att betyda mer för mig än som ett sätt att sätta press på rollpersonspossen i hans egenskap av gorilla, och mer för rollpersonerna än en egen arsenal muskelkraft att knyta till sig när det tryter.

"Utifrån hur du skrev så såg jag honom som:

råskinnet Pjotr Florescu --- Rulov-ligan
|___ Titelmatch --- uppgjord

Sedan har man i baktankarna att de ska känna sympati, vilket jag skulle försöka förbereda mig via att dra ett relationsstreck till någon annan individ i handlingen."


Pjotr har inledningsvis relationsstreck till två andra spelledarpersoner - Johanni Stern, Rulovs indrivare, som en rollperson och hans bror har skulder upp över öronen till, samt Kaj Anotonov, boxningspromotor, som tidigare svikit en annan rollperson, vilken en gång i tiden begav sig till Sandukar just i sökandet efter en boxsningskarriär. Därmed hade han, via ombud, kontakt med två rollpersoner när kampanjen satte igång. Hur sedan sympatin från rollpersonspossen utvecklar sig sker efter responsen från deras sida.

"Det viktiga är vad personen ska bringa spelarna för upplevelse."

Mina spelare är så pass myckt karaktärsspelare att själva personligheten i mångt och mycket kommer bli upplevelsen.

Notera samtidigt att jag inte behandlar allaspelledarpersoner som rollpersonerna interagerar med på samma sätt, men att välja ut några (som nödvändigtvis inte har så mycket att göra med själva plotten egentligen) att fördjupa tycker jag verkligen bidrar till spelupplevelsen.

"Som en av mina spelldarpersoner. Det var en bulvan som några maffiosor använde för att pressa en värdshusvärd att sälja sitt hus. Bulvanen hade inget mer i handlingen att göra, men genom att göra honom till kolförsäljare så trodde spelarna att han var huvudskurken. Varför då? Det verkar ju helt ologiskt. Jo, för att vintern hade dröjt sig kvar och det antagligen via magi... och vem tjänar bäst på det? Sedan insåg det att det låg något mycket mer bakom allting."

Sånt där är skitkul, och något, som i fallet med tharks wuxia-tiggare, man som spelledare kan dra mycket nytta av. Några av mina tidigare spelgrupper fungerade precis så där.

"/Han som nu måste käka frukost, annars stryper hans flickvän honom (så ingen korrläsning)"

Kommer hon ta skamliga foton av dig när du har munnen full av mat också?
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
"... och sedan nacka dem"

Mmm, håller med. Att lyckas döda sina älsklingar vid rätt tillfälle kan verkligen uppbåda en bitterljuv orgasm. Mycket mer givande än att ha ihjäl rollpersoner, till exempel.

"På samma sätt försöker jag "märka" slps med något maner så de ska vara lätta att känna igen och enkla för mig att växla till, utan att de blir överdrivna (svår balansgång, men tacksamt när det lyckas)."

Ja! Jag har några favoriter som lyckats bli ihågkomna just på grund av detta. En hjälpreda på ett smutsigt världshus i WFRP hade en väldigt marginell roll, men i och med att jag alltid agerade ut hans mycket speciella rörelsemönster, nästan som om han var mekaniskt ihopsatt, blev han nästan lite kuslig för rollpersonerna, som undvek honom. En riddersdam i Västmark kom från en ganska speciell adelssläkt i norra delen av hertigdömmet Thabeun - hon var sträng och kortfattad till sitt sätt, så när rollpersonerna ville henne något satt jag rak i ryggen och stirrade spelarna i ögonen tills de pratat färdigt. Hon lyckades verkligen uppbåda respekt. Den kanske största snackisen efteråt lyckades dock vaktmästaren i ett av GIRLS-spelen bli. Hans "ergonomiska" gångstil samt väldigt ludna underarmar ledde till hatkärlek direkt. :gremsmile:
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Vanligt förekommande i mina kampanjer är nog en arketyp för kulturen det hela utspelar sig i och även mer eller mindre arketypiska roller från provinsiella områdden eller kringliggande kulturer. I första fallet bland annat för att visa kulturen, ge en referensram och skapa stämning. I det andra fallet för att visa skillnader mot andra kulturer (ibland i syfte att visa på den egna kulturen) och skapa band eller konflikter.

Konflikter skapas också ofta med eller mot roller som bakom kulissen inte alls är ''som man bör'' i den givna kulturen så dessa avvikare blir också vanliga. Ofta är de personer som försöker spela och fösa andra efter sina egna syften, ibland i samma spår som rollerna, ibland lite olika och ibland helt på tvärsen.

''Kulturarketyperna'' är naturligt nog ofta traditionella och skapar i alla fall ibland en utmaning för rollerna att genomföra förändringar.

Jag detaljplanerar väldigt lite i mina kampanjer utan drar bara upp de stora linjerna och diskuterar förväntningar med spelarna. Kampanjen tar ofta lite andra vägar inom tänkt tema när väl spelare, spelledare, roller och spelledarroller tussas ihop. Därför uppfinns många av mina spelledarroller under kampanjens gång. Balansen i spelledarrollsmakandet är faktiskt inte något jag riktigt funderat så mycket över, antagligen borde jag göra det mer.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Ergonomisk gång

"Den kanske största snackisen efteråt lyckades dock vaktmästaren i ett av GIRLS-spelen bli. Hans "ergonomiska" gångstil samt väldigt ludna underarmar ledde till hatkärlek direkt."

Det aset ja. :gremmad:


Storuggla, job in scrap
 
Top