Om jag ska försöka mig på en egen analys om vad Khelataar försökte vara, och varför det inte fungerade så tänker jag sätta fokus på ordet "realism". Det var någon form av allmänt riktmärke för Lancelot Games enligt min mening. Personligen anser jag ju att det är en designmässig återvändsgränd, men det är en annan femma. Vad som dock inte fungerade vidare bra, enligt mig, var vilken så kallad "core activity" som skulle följa av att du hade din simulerade sekundärvärld. I Wastelands var det först och främst överlevnad, och sedan kunde du lägga på intressanta konflikter ovanpå det. I Khelataar var det ingen uppenbar aktivitet som uppenbarade sig från din "realistiskt" simulerade sekundärvärld. Det hade regler för att simulera världen, men de hade kanske behövt regler för att skapa sociala band och sociala konflikter mellan klanerna. Absurt nog kanske spelet hade för lite regler!