Nekromanti Annorlunda regler för vissa

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Det jag klurade på här är att ge fiender till rollpersonerna egenskaper som inte finns i regelboken/stödjs av reglerna. Exempel: en cool superninja i Feng Shui som blir starkare när man skadar henne, dvs en ren strid mot henne går inte att vinna och drar man ut på det så får man tokspö.

Den egenskapen finns inte med i reglerna. Där så får man woundpoints när man blir skadad och med tillräckligt många sådana riskerar man att dö. Spelarna lär anta att detta gäller alla i spelet. Jag tycker dock det verkar som en kul grej att stoppa in i ett actionspel och tvinga spelarna att besegra henne på nåt annat sätt (eller bli polare med henne, jag har inte tänkt igenom det så noga). Givetvis skulle jag aldrig tillåta en regelmutation av den här typen för rollpersonerna, vilket kanske är orättvist.

Så vad tycker ni: Får man ändra regler för vissa? Skulle ni som spelare bli sura för att reglerna inte gäller för en given SLP eller är det inte så noga och ni glädjs över det intressanta händelseförlopp som (förhoppningsvis) följer. Om ni är spelledera: är det här något ni skulle göra eller ska det vara lika för alla?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag skulle inte bli sur. Det finns bara ett krav för det: att det är bestämt innan spelmötet börjar och inte bestäms under tiden man spelar/efter det att superninjan blivit mördad.

Tvärtom så ser jag stora möjligheter med den här typen av regler.
 

Legioth

Swordsman
Joined
26 Apr 2001
Messages
666
Location
Esbo, Finland
Vaddå ändra reglerna?

Är det inte bara så att din superninja äger en magisk pryl som gör att alltid då bäraren tar x poäng skada så helas x poäng samtidigt som styrkan ökar med x poäng? :gremwink: Sedan har prylen något skydd som gör att den bara fungerar för just din superninja, så kan inte spelarna missbruka den...

Man kan alltid föklara en "regeländring" på något sätt, annars är det en mycket dum och omotiverad ändring. Det måste ju finnas någon logisk förklaring till varför ninjan har sådana krafter, och då är det ju inte reglerna som ändras, det är bara förutsättningarna!
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Jag tycker principiellt illa om att ge fiender fördelar som bryter regler som spelarnas rollpersoner måste följa. Men att hitta på en ny förmåga/besvärjelse/färdighet som följer systemets paradigm är en helt annan sak, och går att göra i de flesta system.

Fast det här är en rent estetisk grej för mig - i praktiken spelar det ibland ingen större roll för spelarna. Om man måste ha Uthållighet 4000 för att kunna få förmågan att bli starkare av skador och rollpersonerna statistiskt rimligen inte kan uppnå detta om de så spelar 200 år realtid är det förstås ungefär samma sak som att säga att superninjan kan en sak som ingen annan kan lära sig.

Jag har heller inga problem med motsatsen: att just rollpersonerna kan saker som inga av deras motståndare kan. Det känns helt rätt att just spelarnas figurer är unika hjältar. Men också här föredrar jag att hålla mig inom systemets "anda".

(Edit: förklarade mig unset bättre)
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
En för alal, alla för en

För min del så förespråkar jag helt klart att det ska vara lika för alla, det gäller min åsit som spelare & spelledare..
Av de anledningen att jag tycker art det blir mest rättvist så, varför ska man ha speciella regrel för vissa. Tror att minst klöddigt så, så man slipper hålla reda på en massa regerl & sådant.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
När man klurar ut motståndare till rollpersonerna börjar man förr eller senare fundera på hur man kan variera striderna. Personligen föredrar jag att variera på andra sätt än att ändra i reglerna. Även om man tänkt ut i förväg hur en viss SLP ska fungera tror jag att spelarna får en känsla av godtycklighet. Dessutom, att ändra i reglerna närhelst det passar är att göra det lite för lätt för sig.

Det kanske räcker med att titta i backspegeln och se vilken typ av motstånd man brukar använda, och sedan ändra på det.

Brukar jag kasta fram en ensam urstark fiende? I så fall har spelarna förmodligen vant sig vid att de fysiskt tuffa rollperonerna står som en köttmur framför monstret samtidigt som de klena magikerna bombarderar från distans. Nästa gång kan jag komplettera det tuffa monstret med ett par små elaka medhjälpare. Se hur kaos uppstår när magikerna plötsligt måste försvara sig i närstrid, och krigarna måste klara sig utan eldunderstöd.

Brukar jag använda grupper av fiender? Brukar rollpersonerna fightas individuellt och engagera motståndarna man mot man? (Werewolf, någon?) Använd gift, magi eller något liknande för att söva ned den tuffaste krigaren. Sedan måste resten av gruppen försöka samordna sig för att rädda honom.

Osv.

Gordeg
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag har kört sådär i alla tider, mest för att jag vari lite dålig på att lära mig reglerna. Men liksom, jag hittar på regler som funkar bra för vissa personer, och är inte orättvis på något sätt.

En gång har det blivit diskussioner i efterhand om orättvisa. Det var i Chronopia, där jag hade låtit en spelledarperson få vara en särskild sorts "Teleportationsmagiker". Han kunde bara teleportera, men var å andra sidan mästerlig på det. Jag hade förberett mig på två situationer som jag gäran såg hända: 1. Han skulle lägga handen på en rollperson och teleportera honom till utsidan av luftskeppet de åkte på. 2. Han skulle stå och ladda inför ett teleportationsfält framför sig, och när rollpersonerna kastade kniv/sköt pibåge in i honom så skulle projektilen teleporteras bakom rollpersonen och träffa honom i ryggen.

Båda dessa grejor hände, och lite andra balla saker (en rollperson som var instängd i en hytt fick se en gaslykta ploppa fram i tomma luften för att sedan landa på golvet och börja en eldsvåda, osv)

Han är mäktig, men behövde å andra sidan koncentrera sig på det där teleportationsfältet i förväg för att det skulle fungera (så när de väl blivit överraskade en gång så behövde de aldrig bli lurade på samma sätt igen. De såg ju när magikern väntade på ett angrepp från dem och när det var fritt fram att anfalla) och hade ett par andra svagheter som jag inte riktigt kommer ihåg i nuläget.

När mina spelare sedan ville göra sig en teleportationsmagiker så såg de att teleporteringsbesvärjelsen i boken inte alls fungerar på det där sättet. Så då fanns det några (inte mina ordinarie spelare) som tyckte att jag hade fuskat. Men om jag hade gjort teleportationsmagikern till ett monster istället så tror jag att det hade varit lugnt. Samma sak om han hade använt någon knasig artefakt.

Problemet har nog mest med att göra om spelarna får några ledtrådar eller inte. En magiker kan ge sken av att vara en helt vanlig magiker, och då kan spelarna känna sig lurade, men om det är något konstigt monster eller någon okänd artefakt så är det lätt att acceptera att det inte spelar enligt några andra regler än dess egna.

Så gör den där tjejen till en häftig demon eller något för en ballare stämning.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: Annorlunda regler för vissa (OT)

...när rollpersonerna kastade kniv/sköt pibåge in i honom så skulle projektilen teleporteras bakom rollpersonen och träffa honom i ryggen...

Påminner mig om en scen i Pitofs film Vidocq, där någon skjuter in i masken men blir skjuten själv, eftersom skottet fortsätter in i spegelbilden.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Alla spelledarstilar funkar naturligtvis om gruppen är med på det. Så om du gillar att trixa med reglerna på individnivå, grattis till att dina spelare tycker att det är ok.


När mina spelare sedan ville göra sig en teleportationsmagiker så såg de att teleporteringsbesvärjelsen i boken inte alls fungerar på det där sättet. Så då fanns det några (inte mina ordinarie spelare) som tyckte att jag hade fuskat. Men om jag hade gjort teleportationsmagikern till ett monster istället så tror jag att det hade varit lugnt. Samma sak om han hade använt någon knasig artefakt.
Självklart. Om en vanlig människa/motsv har lärt sig din specialvariant av magi borde andra av samma ras kunna lära sig samma sak. Om du inte förklarar med att det är en medfödd specialförmåga, gudagåva, monsterförmåga eller liknande.

En spelledare jag känner använde begreppet "gudagåva" åt sina SLP lite för ofta i en kampanj för länge sedan. Det var en i övrigt lysande kampanj, men tyvärr upplevde vi att han tog omvägar runt reglerna lite för ofta. Kanske av ren bekvämlighet, jag vet inte riktigt. Sådant påverkar spelkänslan negativt.

Gordeg
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det var en i övrigt lysande kampanj, men tyvärr upplevde vi att han tog omvägar runt reglerna lite för ofta. Kanske av ren bekvämlighet, jag vet inte riktigt. Sådant påverkar spelkänslan negativt.
Som spelare älskar jag sånt. Av tre anledningar:

Mystique
För liksom, alla regler är skittråkiga. Reglerna för magiska föremål i DoD Expert dödade all stämning och atmosfär av de magiska artefakterna. Man hade liksom inte "magiska skor som gjorde att man kunde gå igenom väggar!" utan man hade skor med "jordväg", "permanens" och "nexus", liksom. Hur förutsägbart och färglöst som helst. Samma sak med balla monster. Det är inget roligt att veta att monster X's svaga punkt är jade, och det är värde med spelledare som inte låter en få titta i den snygga monsterboken. Så det är bättre om man får titta och samtidigt få möta spännande monster med okända förmågor när man spelar.

Spelmässighet
Alla befintliga spelregler är rätt dåliga på att erbjuda spelmässiga utmaningar. Dels för att de sällan är utformade för spelmässighetens skull, och dels för att de snabbt lärs in av spelarna. Exempel: Tänk att du får en magisk handske med vilket man slår skadan två gånger: Om något av slagen räcker för att döda fienden så dör fienden, men i andra fall så går man på det lägre av de tu skadeslagen. Okej, den första nivån av spelmässighet är "oj, jag låter mina kompisar skada fienderna, och sedan går jag fram och ger dem deras banesår eftersom jag är så bra på det". Sedan börjar man se fienderna med helt nya ögon: "Är han tillräckligt skadad för att dödas med ett hugg, eller ska jag angripa någon annan?" Om man får möta helt okända fiender så komemr det att ta ett tag innan man börjar fatta riktigt bra spelmässiga beslut. Sedan kan man börja tänka "vänta nu, är det inte så att det också spelar roll vilket vapen jag har i den här handen? Ett vapen som ger oberäknerlig skada måste vara bättre än ett som ger jämn och beräknerlig skada , inte sant?"

Det finns alla möjliga nivåer av spelmässighet med en sådan handske. Men om man får ha den tillräckligt länge så lär man sig till sist precis vad som är bäst/sämst, osv, och då blir det inte längre utmanande. Därför är det bra att hålla spelarna på tårna: Det blir mer spännande att spela, eftersom de kan få upptäcka helt nya världar när det gäller själva spelmekaniken och de spelmässiga utmaningarna. De får inte bara olika trista varianter av det som redan står i boken.

Fylleslag i spelrummet
Nej. Det är inte en av anledningarna. Men jag skrev ju i början att de skulle vara tre stycken, och jag måste ha glömt den tredje anledningen på vägen.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
En spelledare jag känner använde begreppet "gudagåva" åt sina SLP lite för ofta i en kampanj för länge sedan. [...] Sådant påverkar spelkänslan negativt.

Jag varken spelar eller spelleder på det sätt som du indirekt påvisar. Om jag spelar så överlåter jag spelet i stort sett i spelledarens händer, och så länge spelledaren inte använder reglerna mot mig så kommer jag inte använda dem mot honom. Med det som grundval kan jag låta spelledaren göra vad som helst, egentligen - inklusive hitta på egna regler.

För om det finns regler för allt - om allt är satt i sten - så tycker jag att mystiken och det oförutsägbara försvinner. Om spelledaren är tvungen att redogöra för varenda liten detalj han introducerar så kommer han snart tappa intresset för sin roll. Det skulle åtminstone jag göra.

Jag menar, vad är intressantast av...

"När ni kommer fram till det störtade planet ser ni flertalet skadade. Några av dem ligger livlösa, andra stapplar omkring och ser sig chockartat omkring med tom blick. Nästan som om de gått samma öde till mötes som de livlösa. Bara utan att de själva insett det. [...] När ni sedan kommer fram för att hjälpa de två vid planets ingång, så inser ni snabbt hur skadade de är. I ljuset från er bils strålkastare kan ni se de söndertrasade armarna på den ena och hålet genom den andres torso. Något är inte som det ska..."

eller...

"Ni ser fyrtiofem lik och två 3HD Zombies".
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"Om spelledaren är tvungen att redogöra för varenda liten detalj han introducerar så kommer han snart tappa intresset för sin roll. Det skulle åtminstone jag göra."

Att tvingas redogöra och förklara minsta lilla detalj är väl snarare ett spelarkrav och inte något som hade uppstår endast på grund av en myckenhet av regler?
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Det jag klurade på här är att ge fiender till rollpersonerna egenskaper som inte finns i regelboken/stödjs av reglerna.

Helt ok att göra så, men då tycker jag att reglerna som helhet ska vara lite vaga och generella. Sådana här saker lämpar sig utmärkt för ett rollspel som mer går på samberättande och mindre på avancerade skadeberäkningar och tabellanvändande. Annars gäller det att känna sina spelare. Det finns ofta minst en i spelgruppen som är regelfanatiker och som blir förbannad på riktigt om man som spelledare gör något som inte kan understödjas av en till flera regler. I sådana fall är det viktigt att göra det klart för samtliga vad som gäller innan spel.

Personligen tycker jag det är tuffare med en karaktär som går utanför ramarna (och bryter mot regler), om detta gör att rollspelandet blir kuligare överlag (som t ex det Rising snackar om i sitt svar). Den totala rollspelsupplevelsen har prio framför rättvise- och regelsnack, helt klart.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Att manipulera med reglerna kan vara en känslig fråga. Särskilt om det görs av fel skäl till exempel för att straffa spelarna eller göra spelledarens favoritskurk så hård att han omöjligt kan besegras. Men om jag litar på spelledaren och vet att han aldrig skulle försöka lura mig så tänker jag knappast ifrågasätta varje beslut han fattar. Det handlar väldigt mycket om tillit.

När det gäller något sådant abstrakt som till exempel magi så bryr jag mig sällan om att förankra det i något torrt regelssystem som förvandlar magiker till fantasyakademiker.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
"Jag menar, vad är intressantast av...

'När ni kommer fram till det störtade planet ser ni flertalet skadade. Några av dem ligger livlösa, andra stapplar omkring och ser sig chockartat omkring med tom blick. Nästan som om de gått samma öde till mötes som de livlösa. Bara utan att de själva insett det. [...] När ni sedan kommer fram för att hjälpa de två vid planets ingång, så inser ni snabbt hur skadade de är. I ljuset från er bils strålkastare kan ni se de söndertrasade armarna på den ena och hålet genom den andres torso. Något är inte som det ska...'

eller...

'Ni ser fyrtiofem lik och två 3HD Zombies'.
"
Jag skulle faktiskt stycka spelledarna som berättade på något av dem här sätten.. Den sista är väl lite bättre då den är kortare.. Jag vill aktiveras utav spelledarens beskrivningar, inte deaktiveras utav dem.. Den övre är bara föör mycket.. Liksom, meningen "Bara utan att de själva insett det" är något som jag som spelare (rollperson) aldrig skulle tänka..

Fan, skulle jag se massor utav skadade så skulle jag inte stanna upp och tänka poetiskt "De är döda. De har bara inte insett det.".. Jag skulle springa fram direkt.. Ger du mig en händelse så vill jag agera.. Så spara de där kringgående beskrivningarna till litteraturen.. Det här är ett (sam)berättande medium, inte ett läsande..

/Han som egentligen tycker det är en småsak att påpeka detta men som gör det i viss mån för att han är trött på en jättevinklad och bra förklarat sätt och ett sätt som inte är längre än två rader för båda är så orealistiska att de skulle förekomma under ett spelmöte
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
"Det finns ofta minst en i spelgruppen som är regelfanatiker och som blir förbannad på riktigt om man som spelledare gör något som inte kan understödjas av en till flera regler."
Jag tvivlar lite på att spelare vill vara det i Feng Shuis fall.. Där finns det exempelvis en regel att om en spelare kan statsen på ett monster så får monstret +5 på allting.. :gremlaugh:

/Han som älskar hur Robin D. Law sätter regler för att ge stöd (genvägar) till spelledare för att styra sina spelare
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
...han är trött på en jättevinklad och bra förklarat sätt och ett sätt som inte är längre än två rader för båda är så orealistiska att de skulle förekomma under ett spelmöte...

Detta har du förvisso rätt i. Men det blir alltid annorlunda i skriven text och runt spelbordet. Dels för att jag upptäckt att spelgrupper i världen ibland har sina egna interntermer och sätt att kommunicera på som snabbar upp det hela, men också för att det helt enkelt inte fungerar att vara varken korthuggen eller försöksmässigt poetisk.

Båda är därför överdrifter, men överdrifter för att markera en poäng.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Så vad tycker ni: Får man ändra regler för vissa?
Spontant, nej.

Varför? Inte för att det kan leda till obalans och sånt dravel, det flyttar bara balanspunkten lite. Nej, anledningen är att om man har specialregler för olika typer av karaktärer så får man fort ett stort, soppigt och allmänt rörigt regelkomplex som blir skitjobbigt att arbeta med. Titta bara på hur olika klasser i D&D beter sig helt olika med sina skumma klassförmågor och sånt.

Vad ska man då göra? Jo, man ska göra så att olikheterna ryms inom det befintliga regelverket. Ha regler som gör att olika magiker "laddar upp sig" på olika sätt och har tillgång till olika magi istället för att ge varje magikertyp (wizard, cleric, sorceror, summoner och så vidare) sin egen uppsättning regler. Det går alldeles utmärkt att skapa variation inom ett enda regelsystem om man designar det vettigt från början med dessa möjligheter i baktanke.

Olika karaktärer är jättebra och något jag vill se mer av, olika regler är en styggelse.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Tackar för inputen. Jag är (som bekant?) tvärusel på att diskutera saker utan var mer intresserad av att se er kommentera det hela. :gremsmile:
Rising said:
Problemet har nog mest med att göra om spelarna får några ledtrådar eller inte. En magiker kan ge sken av att vara en helt vanlig magiker, och då kan spelarna känna sig lurade, men om det är något konstigt monster eller någon okänd artefakt så är det lätt att acceptera att det inte spelar enligt några andra regler än dess egna.
Bra grej. Även om det blir exakt samma sak siffermässigt så är det skillnad på att möta en ninja som blir starkare av skador och ett slemmigt monster med ett skimmrande svärd som blir starkare av skada. Okej, det där blev aningens överdrivet kanske... jag håller mig helst till människor. Men att tydligt visa spelarna att den här fienden är onormal ska jag tänka på iaf.

Sen var det någon som sa nåt om att skapa egna regler och använda sig av dessa. Visst, det går ju att snabbt fixa ihop en convert-damage-into-actionpoints-magi. Det känns bara lite onödigt om jag ska använda det som en engångsgrej för en fiende i ett äventyr och aldrig låta spelarna lära sig den.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Dina två exempel har med miljöbeskrivning att göra, inte regeländringar. Miljöbeskrivning är iofs ett intressant ämne i sig, men det finns andra trådar som betat av det...
 
Top