Nekromanti Använda sig av termer

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Varför finns det specifika termer för regelmekanik i varje rollspel? Som exempelvis färdigheter, T20, resistens etc.

Vad är det som får vissa rollspel att drunkna i termer?

Och nu till det viktigaste: i vilken fas av rollspelsskrivandet bör man fastställa vilka termer som finns? Varför? Hur har du gått tillväga när du skrivit ditt spel?

/Han som väntar lite med att svara själv
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Jag försöker hålla ner antalet till ett minimum. Och helst använda termer som är standard från andra rollspel, om det går. Så folk fattar jag vad menar. Det kommer rätt tidigt vilka termer som kommer vara med. Första dagarna jag funderar på ett system.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Jag använder aldrig termer. Muahaha. Din korr fick mig att strypa flera av dem. Att hitta på nya regler kan kräva skapandet av termer för att referera till "mekaniken som tickar ner poäng samtidigt som den delar ut trauman" med ett enda ord. Om man skapar nya regler så kan man inte långa från andra spel vilket är fördelaktigt. Men de tarvar ändå förklaring för att de inte är självförklarande för de som inte spelat spelet.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Han said:
Varför finns det specifika termer för regelmekanik i varje rollspel?
För att annars vore det omöjligt att förklara hur spelet funkar? Och det är knappast unikt för rollspel. Försök att förklara Schack utan termer. Eller flugfiske. Eller grammatik.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Att: Han

Ja man skriver väl inte slå den tjugosidiga tärningen varje gång. T20 är faktiskt smidigare för alla?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Han said:
Och nu till det viktigaste: i vilken fas av rollspelsskrivandet bör man fastställa vilka termer som finns? Varför?
1. När man skriver ner det så att andra ska kunna läsa och förstå. Eller gärna lite innan så speltest kan avgöra om de är intuitiva eller inte.
2. För innan dess kan du, om du är lat, förklara vad du menar och termerna är inte så viktiga för att förmedla det du vill att de ska förmedla.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Vad är det som får vissa rollspel att drunkna i termer?
Det kan bero på en krångligt system. Oftast tror jag dock att det handlar om ett krångligt förklarat system. Om orden används på ett sätt som ligger nära deras vardagsbetydelse är det enklare att förstå, och spelet kommer inte kännas fyllt av termer även om det är regeltungt.

Och nu till det viktigaste: i vilken fas av rollspelsskrivandet bör man fastställa vilka termer som finns?
Så snart man har en specifik företeelse eller regelmekanism bör man försöka ge namn på den. Ibland är det omöjligt att göra det direkt - då får man använda en ställföreträdande term. Många termer kan komma att ändras under skapande-processen, till exempel för att man upptäcker att man använder flera termer för att förklara samma sak (ex grundegenskap/färdighet, motståndsslag/färdighetsslag/konfliktslag) eller för att en term betecknar flera saker (skada: ett vapens förmåga att minska resursen KP; och skada: hur många KP som en rollperson förlorat).

För att rollspel består av ord, och ord förmedlar idéer. En illa vald term kommer göra det svårare för både dig och andra att förstå vad som menas. En väl vald term kan istället förstärka spelets känsla.

Hur har du gått tillväga när du skrivit ditt spel?
Min devis är som följer
1) stjäl så mycket du orkar bära
2) börja där du har inspiration
3) teoretisera runt sånt som inte direkt känns bra

Alltså har jag
tagit så många etablerade termer jag kan (ex vis Spelledare)
ibland låtit termen föregå mekaniken (i Teknochock finns en egenskap som betecknar gängtillhörighet som heter Färg - härur föddes idén om "färgcirkeln", en mekanik som kom att hålla reda på gängrelationer)
ibland låtit mekaniken föregå termen (som när skada delades upp i en fysisk och en psykisk skada, som omsider blev döpt till trauma och chock)
teoretiserat när jag varit osäker på mina termer (vill jag ha könsskillnader i mitt rollspel? nej. Då får egenskapen "kön" bli en del av egenskapen "namn". Varför känns "yrke" som en dålig term? För att det känns föråldrat. Vad kan användas istället, som inte ger mig dåliga konnotationer?)
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Vad är det som får vissa rollspel att drunkna i termer?
De har mycket regler och termer används för att skapa förståelse kring de olika regelmomenten. Att skapa en term är att skapa en gemensam överenskommelse om en definition genom vilken vi kan skapa en länk mellan författare och läsare. ... I vissa spel behövs det många sådana.

Och nu till det viktigaste: i vilken fas av rollspelsskrivandet bör man fastställa vilka termer som finns? Varför? Hur har du gått tillväga när du skrivit ditt spel?
När man börjar förklara saker som inte är allmängiltiga och självförklarande. När man använder ord som har en specifik innebörd i sammanhanget. Som sagt, detta förekommer ofta i regler eftersom man måste skapa en gemensam definition med läsaren - för att man ska förstå ordet på samma sätt, så att ordet kan komma till rätta i sitt sammanhang. Så, i vilket fas...? Jag skulle vilja säga att man får börja fundera över detta så fort man ska röra vid regelförklaringar eller ord som har en specifik innebörd i spelet och inte nödvändigtvis har samma innebörd som utanför spelet.

Ordet "egenskap" kan sägas vara detsamma som en förmåga eller en talang. Något man är bra på. Ordet i sig behöver utan kontext ingen närmare förklaring. Om det däremot ska vara länkat till regler som specificerar dess innebörd och bruk behöver man göra en term av det - en definition av ordet i spelets kontext. Eller ord som spelledare - det är ett ord som inte förekommer utanför rollspelssammanhang. Alltså behöver det definieras och förklaras. I rollspelssammanhang skiljer sig även innebörden av vad spelledarens uppgift är. Alltså måste man göra det till en term.

Så, när jag själv skriver spel så har jag kort sagt skapat termer av de ord som behöver definieras för att man ska förstå dem för att kunna förstå deras del i spelet.

... o_O ... Tror jag. Shit. Jag förstod knappt själv vad jag skrev där.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Ett mycket bra inlägg.

Olav said:
Så snart man har en specifik företeelse eller regelmekanism bör man försöka ge namn på den. Ibland är det omöjligt att göra det direkt - då får man använda en ställföreträdande term. Många termer kan komma att ändras under skapande-processen, till exempel för att man upptäcker att man använder flera termer för att förklara samma sak (ex grundegenskap/färdighet, motståndsslag/färdighetsslag/konfliktslag) eller för att en term betecknar flera saker (skada: ett vapens förmåga att minska resursen KP; och skada: hur många KP som en rollperson förlorat).
Helt sant. Någonting som jag har upplevt är att en del spelskapare skapar termerna när de skriver nya regler, men det känns som ett felaktigt tillvägagångssätt. Varje gång jag vill skriva en regel så tar jag ett steg tillbaka och tittar på tidigare presenterade lösningar och jag gör samma sak med termer.

Den som nickar jakande när de läste meningen ovan gör antagligen fel ... för det man först borde göra är att skapa skelettet till systemet och se hur de olika bitarna kommer att höra ihop. Därefter skapar man grunden i systemet som alla subsystem kommer att utgå från. Där någonstans kommer det att komma fram vilka termer man ska använda sig av. Så när jag skriver att jag tar ett steg tillbaka och tittar på tidigare lösningar (vare sig det är en term eller regler) så gör jag det först när jag har gjort hela grundarbetet. När jag vet hur alla bitar hänger samman och har ett färdigt grundsystem att utgå från.

"Jag behöver någonting som symboliserar den skada som rollpersonen har fått. Vad borde jag kalla den? Skada?"

"Jag borde ha någonting som anger ett gifts styrka. Borde jag kalla det giftstyrka eller ... vad har jag använt tidigare? Skada? Hmm. Kan jag inte kallad det här för skada och använda samma mekanik?"

Det kan bero på en krångligt system. Oftast tror jag dock att det handlar om ett krångligt förklarat system.
Jag skapade den här tråden just för att jag har stött på två projekt som var överfulla med nästintill meningslösa termer. Dock kunde jag inte riktigt förklara hur termer kom till och därmed förklara hur man borde gå tillväga. Nu insåg jag att termer och mekanik är tätt sammanknutna och uppkommer naturligt i skapelseprocessen.

Hur har du gått tillväga när du skrivit ditt spel?
Min devis är som följer
1) stjäl så mycket du orkar bära
2) börja där du har inspiration
3) teoretisera runt sånt som inte direkt känns bra

Alltså har jag
tagit så många etablerade termer jag kan (ex vis Spelledare)
ibland låtit termen föregå mekaniken (i Teknochock finns en egenskap som betecknar gängtillhörighet som heter Färg - härur föddes idén om "färgcirkeln", en mekanik som kom att hålla reda på gängrelationer)
ibland låtit mekaniken föregå termen (som när skada delades upp i en fysisk och en psykisk skada, som omsider blev döpt till trauma och chock)
teoretiserat när jag varit osäker på mina termer (vill jag ha könsskillnader i mitt rollspel? nej. Då får egenskapen "kön" bli en del av egenskapen "namn".
Jag funderar på om det finns några genvägar som man kan ta när det kommer till att skapa termer. Att använda sig av etablerade termer är en grej. Är det exempelvis vettigt att skapa termer kring en grupp termer först och sedan arbeta sig "nedåt" i regelmekaniken? Exempelvis som med färdigheter. För att få en överblick, menar jag. Kommer det att skapa ett enklare regelverk genom att göra på det sättet? För det är ju därför man har termer i första fallet. För att etablera mekaniker och hänvisa till dem igen och på så sätt förenkla hur reglerna förklaras.

För det är väl termens syfte? Att enklare kunna förklara saker.

/Han som minns när han hittade på termen "enhet" (en enhet = 10%) till Mutiné och hur den direkt förenklade en mängd regelförklaringar och som nu i stunden har hittat på en term av samma anledning till Matinee Chronicles
 
Top