Nekromanti Använder du erfarenhetspoäng i rollspel?

bozar_UBBT

Warrior
Joined
21 Mar 2009
Messages
226
Location
Norrköping
Nej alla levelbaserade system är inte exakt likadana men AD&D, Starwars D20, DoD 6.0, D&D 3, Returners Final Fantasy RPG och de övriga spelen jag spelat med nivåer fungerar mycket lika varandra. Finns massvis system jag inte har erfarenhet av så det är möjligt att det finns ett nivåsystem som är helt annorlunda mot vad dessa är.

För att ge ett exempel på var jag tycker det brister så ses problemlösning och spellande mindre viktiga än stridsförmåga i Starwars D20 och D&D 3 vilket återspeglas i hur mycket XP som tillgodogörs för varje kill jämfört med att t.ex. desarmera en fälla. Det är overkligt att det bara finns en universallösning till att bli mer erfaren oavsett vad du gör i ditt yrke. Med ordentligt regelfusk och väldigt mycket påhittighet så går det att jämna ut skillnaderna men det innebär i princip att man måste beräknat ut en XP belöning för varje liten handling en icke-krigare gör.

Jag anser att restriktionerna för färdighetsvärden för varje nivå sabbar den variation hos karaktärerna och gör att oavsett hur de agerar så är de enbart en i mängden. Ett yrke motsvarande lärd man i D&D och Starwars D20 får inte heller någon särskilt relevant belöning för att han han eller hon går upp i level, massvis extra tålighet får dem och bonus i to-hit får han eller hon varesig det prioriteras eller inte.

Jag tycker ganska likt xpanthom.
 

bozar_UBBT

Warrior
Joined
21 Mar 2009
Messages
226
Location
Norrköping
Han said:
bozar said:
Jag brukade dela ut erfarenhetspoäng förr för att uppmuntra gott problemlösande eller rollspelande men försöker nu eftersträva att rollpersonen måste lyckas med något extraordinärt och lägga ned mycket tid och energi för att förbättras, det måste återspeglas i den aktiva tiden och inte bara mellan äventyr.
Hur kom det sig att du bytte?
Vi är inte längre tonåringar som måste belönas för att engageras. Det ska vara en självklarhet i rollspel anser jag. Sen är det svårt att bli bättre, precis som i verkligheten och man måste lägga minst lika mycket tid som man lägger på organkemin under kursens gång.


Han said:
bozar said:
Jag brukade dela ut erfarenhetspoäng förr för att uppmuntra gott problemlösande eller rollspelande /.../ Dessutom tycker jag att ger det intrycket att det är bättre att döda allt som rör sig än att ägna sig åt att rollspela sin karaktär eller ägna sig åt problemlösning då det ger mer XP i de flesta skrivna fall.
Det här tycker jag är jätteknäppt. Gestaltning som problemlösning som hack 'n' slash är prestationer och varför ska inte alla prestationer belönas? Varför är det så mycket finare att gestalta egentligen?

Sedan handlar erfarenhetsregler om inflöde och utflöde. Inflöde är erfarenhetspoäng som man får en viss förutsättning uppfylls. I alla tradrollspel handlar det om prestationer och tyvärr också om att spelledaren ska göra bedömningen. Utflödet är vad erfarenhetspoängen sedan bidrar med. I tradrollspel är det färdigheter som ger en inbillning av att det ger större chans i framtiden att lyckas.

Personligen hade jag hellre sett inflöde som kommer av kreativa val eller som inte var spelledarberoende. I Inspectres så är det spelarna som hittar på hur de andra rollpersonerna utvecklas. Jag skulle också vilja se ett spel som hanterar in- och utflöde som ett omloppssystem. Supergänget har det i viss form då spelaren får poäng när använder sämre förmågor så att denna kan använda bättre förmågor. Tyvärr så försvinner utflödet i det spelet, även om det skulle vara lätt åtgärdat ("du får max ha tre bluppar för att aktivera bättre förmågor").

/Han som inte gillar system där man blir bättre av att använda färdigheter som man redan är bättre i (som första Eon) för då utvecklas aldrig rollpersonen
Det är klart att krigare tillgodo gör sig visst hackn'slash men det måste fortfarande bli en utmaning för att de ska förbättras, har du dödat 1000 orcher så kan du det, det är osannolikt att den 1001 orchen du lemlästar gör dig något bättre. Men frågan är om den person som står i bakgrunden ska bli lidande för att XP bara kommer från strid? Jag ger som sagt inte längre något för gestalning då det är en självklarhet, problemlösning ger jag för om det utmanar rollpersonens kapacitet.

Vill spelaren ägna sig åt att träna en viss färdighet och är beredd på att spendera tid och pengar på det så brukar jag tillåta det. Dock så är framgång inte garanterad.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Basenanji said:
En grej som jag tycker att du och Arvid tappar bort i den här diskussionen är det underbara nöjet att få sträva efter den där belöningen som tex förbättring i sig innebär!
Nej?

Däremot hoppas jag att du ska skriva om det i min tråd.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
bozar said:
För att ge ett exempel på var jag tycker det brister så ses problemlösning och spellande mindre viktiga än stridsförmåga i [de levelbaserade system jag känner till].
(Spelande är viktigt i alla spel. Annars är de inte spel. Eller?)

Stridsförmåga är viktigt på låga levels i D&D 3.x. På högre levels blir magi allt viktigare - att skaffa tillgång till de rätta grejerna och besvärjelserna och klura ut hur man bäst skulle förbereda sig. Stridsförmågan i sig blir allt mindre viktig jämfört med magisk förmåga. Det är inte krigare som regerar högleveläventyren i D&D 3.x, det är de trollkunniga.
I gamla AD&D fick man mycket mer XP för att hitta skatter än för att döda monster. Många spelare valde ändå att döda monster för att det var roligt, men ville man få så mycket XP som möjligt till så låg risk som möjligt skulle man undvika strid och köra problemlösning och rollgestaltning för att komma fram till skatterna.

bozar said:
Det är overkligt...
Självklart. Vill du ha verklighet skall du sky D&D och Star Wars rollspel. När jag tänker efter skall du nog sky de flesta andra rollspel också.

Nej, nu retas jag. Jag förstår att du menar att vissa saker gärna får vara overkliga medan andra inte får vara det för att du skall ha roligt. Men min poäng är att "overkligt" i sig inte är ett positivt ord i rollspelssammanhang. Det är positivt i en del sammanhang för en del personer. Det är negativt i en del sammanhang för en del personer.

Känner du förresten till något rollspel som har erfarenhetsregler som är verkliga, det vill säga stämmer överens med hur pedagoger och inlärningsforskare tror att inlärning fungerar?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,196
Location
Ereb Altor
Förbättring som mål?

En grej som just slog mig (iom med lilla steampunk-spel) är att man aldrig använder förbättring som mål i sig självt. Man gör alltid något annat och som en bonus får man XP. Ok, i vissa spel/SL så får man bonusar för "gott rollspelande" och genom att använda sin karaktär på olika finurliga sätt ("hamna i knipa och få XP" m.m.). Jag tycker som bekant inte att något av det här är superbra, så jag tänker prova något (jag tror är nytt).

XP som aktivt och meningsfullt val
Det här tänker jag inte snacka så mycket om utan nöja mig med att säga att det så jag tycker att Solar System borde funka. Men det har jag redan snackat om i andra poster i tråden.

XP som drivkraft
Mitt steampunkspel är ett spel som lägger stor vikt vid gruppen. Samarbete och gemenskap är sådant som jag hela tiden har i huvudet och det genomsyrar reglerna. Bla har jag en gemensam förbättringsmekanik inbyggd i gruppens gemensamma farkost (som man alltid har i spelet). Det här är i sin tur knytet till karaktärerna (och ännu mer samarbete). Kort går det ut på att gruppen successivt försöker förbättra sin farkost genom en slags XP-liknande mekanism, som ändå är förankrad i fiktionen. På så sätt blir XP något som spelarna aktivt strävar efter, både i fiktionen och på ett metaplan, och som fyller en funktion i bägge. Att komma över XP blir alltså något som driver spelet, på alla sätt.

Disclaimer: Det här är inte speltestat så än så länge är det bara principer, men som sådana tycker jag att de är oerhört sympatiska. :gremsmile:
 

bozar_UBBT

Warrior
Joined
21 Mar 2009
Messages
226
Location
Norrköping
Pom said:
bozar said:
För att ge ett exempel på var jag tycker det brister så ses problemlösning och spellande mindre viktiga än stridsförmåga i [de levelbaserade system jag känner till].
(Spelande är viktigt i alla spel. Annars är de inte spel. Eller?)

Stridsförmåga är viktigt på låga levels i D&D 3.x. På högre levels blir magi allt viktigare - att skaffa tillgång till de rätta grejerna och besvärjelserna och klura ut hur man bäst skulle förbereda sig. Stridsförmågan i sig blir allt mindre viktig jämfört med magisk förmåga. Det är inte krigare som regerar högleveläventyren i D&D 3.x, det är de trollkunniga.
I gamla AD&D fick man mycket mer XP för att hitta skatter än för att döda monster. Många spelare valde ändå att döda monster för att det var roligt, men ville man få så mycket XP som möjligt till så låg risk som möjligt skulle man undvika strid och köra problemlösning och rollgestaltning för att komma fram till skatterna.

bozar said:
Det är overkligt...
Självklart. Vill du ha verklighet skall du sky D&D och Star Wars rollspel. När jag tänker efter skall du nog sky de flesta andra rollspel också.

Nej, nu retas jag. Jag förstår att du menar att vissa saker gärna får vara overkliga medan andra inte får vara det för att du skall ha roligt. Men min poäng är att "overkligt" i sig inte är ett positivt ord i rollspelssammanhang. Det är positivt i en del sammanhang för en del personer. Det är negativt i en del sammanhang för en del personer.

Känner du förresten till något rollspel som har erfarenhetsregler som är verkliga, det vill säga stämmer överens med hur pedagoger och inlärningsforskare tror att inlärning fungerar?
Gestaltning menar jag med spelande, dåligt uttryckt av mig. Utan gestaltning är det, tja, Warhammer Quest. Jag belönar inte gestaltning heller men jag menar att reglerna låser sig i för få mål, hitta skatter, slåss osv. Varje yrke borde ha egna sätt att bli bättre, att undvika strid borde bara missgynna förbättring för vissa.

Ok, overkligt kanske är laddat, tänk snarare ologiskt. En krigare lär sig på att slåss ja, men en magiker lär sig enligt min uppfattning inte genom att kontinuerligt steka fiender med fireball utan genom intensiva studier om magi. En hantverkare lär sig ju också på att studera samt att använda sina hantverksfärdigheter på nya sätt. Jag skyr inte världen i Starwars men jag tycker systemet kunde vara mer fritt, jag föredrar faktiskt gamla Starwars system i den aspekten.

Jag tycker Eons system är bra, intensiv träning för fysiska färdigheter och intensiva studier för magi och teoretiska färdigheter. I verkligheten är det inte heller säkert att du lär dig något vilket jag tycker återspeglas väl.
Då jag själv inte läst pedagogik på högskolenivå så kan jag dock inte avgöra om det stämmer överens med empiriska studier men det lär finnas någon lärarstuderande på detta forum.

Gamla DoD expert hade ett ganska logiskt system för träning och gick att få hyffsad balans på om man bortser från HP-reglerna. Tycker även Bubblegum Crisis Fuzion system är relativt ok men Eons är bäst.
Kults system påminner ju om DoD Experts när det gäller erfarenhet men eftersom det ger förhållandevis lite att höja färdigheter jämfört med att justera sin mentala balans så tycker jag det verkar funka bra i teorin även om jag aldrig använt det. Känslan är belöning nog för alla spelare i Kult enligt min förra spelgrupps erfarenhet.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,948
Location
Värnhem, Malmö
bozar said:
Ok, overkligt kanske är laddat, tänk snarare ologiskt. En krigare lär sig på att slåss ja, men en magiker lär sig enligt min uppfattning inte genom att kontinuerligt steka fiender med fireball utan genom intensiva studier om magi. En hantverkare lär sig ju också på att studera samt att använda sina hantverksfärdigheter på nya sätt. Jag skyr inte världen i Starwars men jag tycker systemet kunde vara mer fritt, jag föredrar faktiskt gamla Starwars system i den aspekten.
Problemet med detta är att strid är äventyrligt, har potential att vara kul för hela spelgruppen och kommer in naturligt i de flesta traditionella äventyr. En månads råpluggande av magiska böcker är inget av detta. Alltså blir magikerns förbättrande i din tappning tråkigt, inte bara för den som spelar magikern, utan också för alla andra. Många spel gör dessutom hela saken värre genom att bestämma att magikern inte kan göra något annat medan han studerar -- det vore ju okej om han kunde läsa sina böcker vid lägerelden på kvällen, men om han är tvungen att göra ett heltidsjobb så blir ofta förbättring och äventyrande helt inkompatibla.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Jag har prövat lita olika varianter.
Förbättringsslag körde jag med under lång period. Det ger väl en realistisk kunskapsökning över tid - man lär sig snabbare när man inte kan så mycket, sen går det trögare med att känna att man är bättre.

Jag har även prövat att som spelledare dela ut erfarenhetspoäng. Eftersom användandet av erf.poängen är reglerat på vissa sätt blir ju färdighetsökningen snabb i början och långsammare efter hand där med.
Det jobbiga var att jag inte vågade belöna de som var duktiga på att rollspela, eller rättare sagt: obelöna de som inte var så bra. Så alla fick 4-5 poäng per spelmöte och ökade ungefär jämnfort.

Nu har jag prövat med att låta var och en av spelarna dela ut två poäng var, som de får ge till två andra personer i gruppen. Tanken är att när spelarna vet det, ska detta uppmuntra till spelande som uppskattas av de andra i gruppen, t ex inlevelse, problemlösning, samarbete osv.

En grupp som jag testat detta i bestod av fyra grabbar som bråkade med varandra och en tjej som var relativt ny i sammanhanget. Tjejen spelade en ung och rätt så obegåvad magiker och rollspelade med inlevelse. Grabbarna spelade magiker och krigare.
Efter varje spelmöte var grabbarna imponerade av tjejens rollspelande och var fortfarande inne på att bråka med varandra. Alla grabbarna lade sin ena poäng på tjejen och sin andra på den av grabbarna de för tillfället tyckte minst illa om. Tjejens rollperson var snart, enligt rollformuläret, inte så obegåvad längre.

På den tiden då jag fortfarande använde förbättringsslag sade reglerna att man inte får slå förbättringsslag för färdigheter man inte har och inte har lyckats med ändå.
Jag körde dock med regeln att man med en veckas (i spelet) intensiv träning kan få slå ett förbättringsslag för färdigheten.
En spelare ville höja rollpersonens ej existerande färdighet i Akrobatik från 4 till 5 (3T6-system) med en veckas träning.
Jag: "Men då kan du ju inte delta i de övriga aktiviteterna i lägret."
Spelarn: "Nej, men jag kan väl få göra det ändå?"
Jag: "Hmm... okej då, när de andra deltar i gemensamma samlingar och måltider så är du ute i skogen och försöker slå volter. Ni andra kan få skriva på era rollformulär 'Leo är ett asocialt as'."
Övriga spelare: [skratt. börjar skriva]
Spelarn: "Hurra!!"
 

bozar_UBBT

Warrior
Joined
21 Mar 2009
Messages
226
Location
Norrköping
Jag säger inte att man ska ta bort strid, det vore tråkigt men låt det inte vara det enda eller det mest gynnsamma inlärningstillfället för alla i hela världen, oavsett vad den sysslar med. Strid är nödvändigt men ska inte ses som nödvändigt ont för att alla ska utvecklas utan för att faktiskt fyller en funktion under sessionen. Kort sagt slåss för att det är kul men låt det stanna där, att ha dräpt en drake borde vara ärofyllt ändå och personen kommer vara beryktad och idoliserad under hela sitt liv.

En magiker skulle teoretiskt kunna läsa böcker vid lägerelden men det skulle ta längre tid då det inte är heltidsstudier om han avbryts med jämna mellanrum. Sen är inte riktigt seriösa magiker kända för att vara särskilt sociala, i alla fall har jag fått intrycket av det i böcker av Robert Jordan, Tolkien, Eddings och Raymond E Feist. Man blir inte magisker för att det är roligt utan för att man får möjligheten genom någon medfödd förmåga. Sen förstår jag inte hur pluggande mellan äventyr gör äventyret tråkigt, han avstår från andra fördelar som pengar, det är ingen som förordar aktivt lärande under äventyrens gång.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,948
Location
Värnhem, Malmö
Hänvisningar till hur magiker "borde" vara är inte vidare relevanta -- det är ju ändå bara fiktion vi talar om, så det är inte som om vi kan ta några hänvisningar till vad som är realistiskt. Att tala om "riktigt seriösa magiker" har ingen vidare bäring på situationen.

Pluggande mellan äventyr är inte nödvändigtvis tråkigt, men det blir det om man måste ta till konstruerade avbrott i storyn för att magikern ska få bli bättre. Om man i stället väljer bort dessa avbrott för att de inte passar in blir det i stället orättvist mot magikerns spelare, som får se sin rollperson ligga kvar på samma nivå medan alla andra rusar iväg.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,879
Kruxet här är att det känns påtagligt som att du är ute efter att ha nån slags "verklighet" som reglerna ska leva upp till. En sådan finns överhuvud taget inte i t.ex. Dungeons & Dragons egentligen. De här tankarna är liksom oförenliga med vad spelet handlar om och gör direkt att de inte funkar som anledningar till varför de förbättringsreglerna skulle vara dåliga.

Att äran och berömmelsen för att ha dräpt en drake skulle räcka hela livet går heller inte att lita på som sin egen belöning; om antingen spelaren eller spelledaren struntar i den så går det om intet direkt. Det finns massor med spelare som inte drar några stora växlar på att ha utfört hjältedåd; de fortsätter spela äventyrare som förut i alla fall och fiska efter så mycket guld som möjligt.

I D&D (3.x och frammåt i alla fall) så delar dessutom gruppen på XP för de utmaningar de möter så en "lärd man" får lika mycket bara för att han säger "Hejja hejja! Slå den på huvet!" som en krigare får för att riskera livet i frontlinjen. Realistiskt? Tja... det beror väl på. Man skulle kunna argumentera för att det följer Vygotskijs tankar om inlärning bättre än många andra regelsystem då han menar att vi lär oss genom interaktionen med andra.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Det beror helt och hållet på spel och agenda. Fins det i spelet ett behov av att bli bättre? Finns det ett behov av att det skall ske på ett strukturerat sätt? Det finns mao i mitt tycke inget vettigt svar på den frågan.

Vad gäller bra och sämre system så tycker jag att de flesta system som uttryckligen gör det svårt att bli bättre fast man ändå förväntas bli det och sådana system som involverar slump i förbättrnng är sämre än de som inte gör det.
 

bozar_UBBT

Warrior
Joined
21 Mar 2009
Messages
226
Location
Norrköping
Bobby Magikern said:
Hänvisningar till hur magiker "borde" vara är inte vidare relevanta -- det är ju ändå bara fiktion vi talar om, så det är inte som om vi kan ta några hänvisningar till vad som är realistiskt. Att tala om "riktigt seriösa magiker" har ingen vidare bäring på situationen.

Pluggande mellan äventyr är inte nödvändigtvis tråkigt, men det blir det om man måste ta till konstruerade avbrott i storyn för att magikern ska få bli bättre. Om man i stället väljer bort dessa avbrott för att de inte passar in blir det i stället orättvist mot magikerns spelare, som får se sin rollperson ligga kvar på samma nivå medan alla andra rusar iväg.
Agerar rollpersonen under lång tid på ett sätt som inte främjar just hans sysselsättning så tycker i alla fall inte jag att han har möjlighet att förbättras. Sitter magikern och leker med kottar istället för att studera så borde han ju inte han kunna förbättra sina kunskaper i magi.

Sen förstår jag inte varför de nödvändigtvis måste bli bättre under ett äventyr, så fungerar det inte för krigare heller: hej hopp jag dödade ett grott troll nu är jag betydligt tåligare är en lösning jag inte köper även om det funkar så i D&D. Faller avbrotten bort så drabbas alla, oavsett sysselsättning, det anser inte jag drabbar magiker mer än någon annan.
 

bozar_UBBT

Warrior
Joined
21 Mar 2009
Messages
226
Location
Norrköping
Vad spelet handlar om är inte relevant då det är upp till SL att avgöra men jag hävdar att förbättringssystemet är ett hinder. Regelböckerna ska ju inte styra spelet utan vara ett verktyg för att ta itu med situationer som inte kan lösas med dialog. Min uppfattning i alla fall. TRUE D20 är ju i stort sett identiskt systemmässigt dessutom och det handlar inte om någonting i grunden.

Jag menar inte att man ska belöna spelaren utan rollpersonen. Spelaren blir väl inte tvingad att närvara, belöningen ska ju tillfalla rollpersonen och för de flesta är bara dådet att ha dräpt en drake ganska stort. I praktiken kanske det innebär gratis mat och öl på ett lokalt värdshus livet ut då det alltid finns någon som vill bjuda. Pengar drar en rollperson också ofta nytta av och det burkar även spelaren gilla.

Och andra sidan finns det inget annat sätt för en lärd man att bli bättre på t.ex. sina språkkunskaper än att stå med i striden. Så dela måste de göra annars hade det bara funnits ett fåtal yrken. Jag tycker inte förbättringssystemet är något vidare dock som jag redan skrivit. Sen har kanske din referens glömt bort att det inte bara finns ett sätt att lära sig, vissa hävdar att de lär sig bäst på egen hand.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
bozar said:
Sen förstår jag inte varför de nödvändigtvis måste bli bättre under ett äventyr, så fungerar det inte för krigare heller: hej hopp jag dödade ett grott troll nu är jag betydligt tåligare är en lösning jag inte köper även om det funkar så i D&D. Faller avbrotten bort så drabbas alla, oavsett sysselsättning, det anser inte jag drabbar magiker mer än någon annan.
Nja, erfarenhetssystem i rollspel är förenklingar.
I D&D-paradigmet tar man för givet att alla vill bli bättre. Krigaren gör armhävningar och sparrar, magikern pluggar och mediterar, munken mediterar och sparrar (med krigaren kanske), tjuven pillar med gamla lås och tassar omkring på rispapper.

Men inte under speltid. För det är tråkigt. Sådan träning sker offscreen, en stund på kvällen och på morgonen, på tråkiga vakter, under den där båtfärden där SL säger "Efter fyra dagars resa så...".
Istället delas XP ut när rollpersonerna klarat utmaningar (dödat monster och hittat skatter i AD&D, dödat/överlistat/fångat monster och fällor i D&D 3.x, klarat encounters i D&D 4), dvs när de har spelat. Efter några spelmöten har man samlat tillräckligt med XP för att bli bättre det man primärt sysslar med. Över tid blir man också sakta lite bättre på allt annat.

Just detta tycker jag är en rätt realistisk del av ett i övrigt totalt orealistiskt spelparadigm.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,879
Vad spelet handlar om är högst relevant då det helt avgör vad som ska vara i boken och hur spelet bör fungera. Om man stoppar in Eons förbättringsregler i D&D blir det lika stor katastrof som om man hade gjort tvärtom. Spelen har inte samma mål och syften, de är helt inkompatibla.

Jag menar inte att man ska belöna spelaren utan rollpersonen. Spelaren blir väl inte tvingad att närvara, belöningen ska ju tillfalla rollpersonen och för de flesta är bara dådet att ha dräpt en drake ganska stort.
Det är väl klart man ska belöna spelaren? Rollperson har ju liksom inga känslor om den saken, den är ju helt påhittad kan inte glädjas åt belöningar på egen hand. Att man sedan belönar spelaren genom rollpersonen... ja, det faller sig ju ganska naturligt. Alternativet vore väl att ge spelaren en extra kaka istället.
 

bozar_UBBT

Warrior
Joined
21 Mar 2009
Messages
226
Location
Norrköping
Pom said:
Istället delas XP ut när rollpersonerna klarat utmaningar (dödat monster och hittat skatter i AD&D, dödat/överlistat/fångat monster och fällor i D&D 3.x, klarat encounters i D&D 4), dvs när de har spelat. Efter några spelmöten har man samlat tillräckligt med XP för att bli bättre det man primärt sysslar med. Över tid blir man också sakta lite bättre på allt annat.

Just detta tycker jag är en rätt realistisk del av ett i övrigt totalt orealistiskt spelparadigm.
Varför får man då enbart XP av att klara av encounters (jag har inte D&D 4 och har inte läst men antar att det översätts ungefär till utmaningar) när encounters inte omfattar allt som alla sysselsättningar behöver öva på för att bli bättre? En encounter borde i så fall vara precis allt som de gör. Det är säkert menat som du skriver men jag tycker att systemet inte gör tanken rättvisa om man säger så. Tar en tjuv med sig egna hänglås att öva på vid lägerelden i resan upp till bergen? Verkar långsökt. Han får förvisso träna sig på smyga och vapen men det sista är ju ingen färdighet i D&D 3 utan snarare något som följer med nivån.
 

bozar_UBBT

Warrior
Joined
21 Mar 2009
Messages
226
Location
Norrköping
DeBracy said:
Vad spelet handlar om är högst relevant då det helt avgör vad som ska vara i boken och hur spelet bör fungera. Om man stoppar in Eons förbättringsregler i D&D blir det lika stor katastrof som om man hade gjort tvärtom. Spelen har inte samma mål och syften, de är helt inkompatibla.

Jag menar inte att man ska belöna spelaren utan rollpersonen. Spelaren blir väl inte tvingad att närvara, belöningen ska ju tillfalla rollpersonen och för de flesta är bara dådet att ha dräpt en drake ganska stort.
Det är väl klart man ska belöna spelaren? Rollperson har ju liksom inga känslor om den saken, den är ju helt påhittad kan inte glädjas åt belöningar på egen hand. Att man sedan belönar spelaren genom rollpersonen... ja, det faller sig ju ganska naturligt. Alternativet vore väl att ge spelaren en extra kaka istället.
Jag har redan nämnt vanliga D20 systemet som ska vara flexibelt och är identiskt med D&D 3 samt passa allt men misslyckas so I rest my case. Behållningen i det är att det är lätt och överskådligt att få en uppfattning om hur bra en rollperson är. Här har vi plötsligt D20 regler i Stormbringer och Call of Cthulhu som defintivt inte har samma mål och syften som D&D men still, samma förbättringssystem. Sen kan väl Eon också handla om att slå ihjäl drakar och hitta skatter.

Ja ge honom en kaka eller en öl eller vad som helst, det blir han kanske tom gladare för.
Sen är det ju tärningarna och rollpersonen som utför dådet och inte spelaren så varför ska han belönas för att rollpersonen lyckas döda något? Jag kan förstå om man vill uppmuntra god gestalning eller nytänkande problemlösning men att någon lyckas döda något som ofta är fallet i D&D? Att ha god gestaltning av en färgstark karaktär brukar belöna sig själv genom underhållande situationer och konversationer och i flera fall goda skratt från alla vid bordet, det har jag själv fått erfara flera gånger. En rollperson som är mallig och gillar ära blir ju lagom uppfylld om han lyckas dräpa en drake och det är något spelaren borde försöka återspegla och det kan i sin tur resultera i en situation som ger minnen för livet och det är mer belöning än högre siffror på ett papper.

Jag spelade personligen en barmhärtig paladin styrd av ett fanatiskt godhetsideal och när jag fick ta hand om en värdelös och farlig liten vätte (min belöning från tidigare uppdrag) som inte gynnade mig på något sätt så resulterade det i ett av de roligaste äventyren jag någonsin varit med om. Fick inte ett enda ÄP för det(DoD 6). Jag kan dock förstå att spelare som gillar D&D vill ha pengar och mäktiga rollpersoner men jag hävdar ändå att förbättringssystemet ändå kunde vara bättre och bättre återspegla förändringen hos flera olika grupper.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
bozar said:
Varför får man då enbart XP av att klara av encounters (jag har inte D&D 4 och har inte läst men antar att det översätts ungefär till utmaningar) när encounters inte omfattar allt som alla sysselsättningar behöver öva på för att bli bättre? En encounter borde i så fall vara precis allt som de gör.
Jo, jag håller med. Själv kör jag så: istället för att dela ut XP för det mesta man gör delar jag ut en levels med regelbundna mellanrum.
D&D 4 gör det näst bästa: man får XP så snart man gör något aktivt i världen. Ett encounter kan vara en strid, en skill challenge (=man använder färdigheter tills man har lyckats eller misslyckats med utmaningen), problemlösning, fällor, eller liknande.

Tar en tjuv med sig egna hänglås att öva på vid lägerelden i resan upp till bergen? Verkar långsökt.
Tycker du? Är det så konstigt att folk som vill öva sig har med sig träningsredskap? Att man inte ser det så ofta i filmer och böcker beror snarare på att filmskaparna/författarna vet att tittaren/läsaren hellre vill se andra saker.

Han får förvisso träna sig på smyga och vapen men det sista är ju ingen färdighet i D&D 3 utan snarare något som följer med nivån.
Men spelaren behöver varken tänka på att träna smygning eller vapen. Ingenting hindrar spelaren från att ta speltid till att beskriva hur hon övar med kniven eller klättrar upp och ner i träd. Men hon förlorar ingenting på att inte beskriva det. Och de andra spelarna slipper ha tråkigt under tiden.
 

Azraelle

Veteran
Joined
20 Apr 2009
Messages
2
Location
Umeå
Ja, vår grupp använder sig strängt taget alltid av någon form av erfarenhetspoäng.

Jag tycker dom huvudsakligen fyller ett syfte som belöning, ett sätt att få spelarna att känna att dom lyckats med något och ibland ett sätt att föra in någon form av strategi i spelet (Hur ska jag bygga min karaktär).

Om man spelar mer D&D-liknande spel, med många taktiska moment i strider och dylikt, är levels en väldigt bra lösning för att få spelbalans i gruppen. Genom att ge förbättringar i "paket" går det ganska bra att ha koll på vad en karaktär med 2000xp kan göra.

Om intriger och berättande är i fokus föredrar jag enkla system för förbättring, helst någon slags poängpott som ska delas ut. Ju krångligare och mer tidsödande ett erfarenhetssystem är, desto mer stör jag mig på dem. Om förbättring kräver tärningsslag brukar det vara en bra indikation på att jag kommer ogilla det.

Jag har aldrig irriterat mig på att ett erfarenhetssystem är orealistiskt, det känns som det bygger mer på hur man tolkar systemet, och inte så mycket på hur det egentligen är utformat.
 
Top