Nekromanti Arketyper, Yrken och Klasser

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Trots att jag är något av en klåpare när det gäller spelskapande har jag gett mig på det något hopplösa projektet att skapa ett eget fantasyrollspel, och jag har nu kommit till ett steg där jag börjar fundera på rollpersonsskapandet.

Det jag tänkte på, var som rubriken avslöjar, var det här med Rollpersoner och indelningar när det gäller mallar för inlärd skicklighet och sådant. De vanliga mallarna brukar ju vara just de tre jag nämnde i rubriken. Dels har vi Arketyper, så som de ser ut i t.ex. Star Wars D6 och KULT, Yrken som de ser ut i t.ex. ELRIC! och Call of Cthulhu samt Klasser som i Dungeons and Dragons.

Hur ställer ni er till nyttjandet av sådana mallar? Vilken malltyp är att föredra i vika situationer? Hur skiljer sig malltyperna åt? Har ni något annat att säga om saken?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Hur ställer ni er till nyttjandet av sådana mallar? Vilken malltyp är att föredra i vika situationer? Hur skiljer sig malltyperna åt? Har ni något annat att säga om saken?"

Massor. De kan sammanfattas med nja till arketyper, nej till yrken och NEJ!!! till klasser.

Klasser ser jag som en metabegränsning. De är till för att se till att om man tar en av varje klass så har alla spelare något att göra och varje spelare kommer att känna sig nyttig i form av olika sorters problemlösning. Det är samma sorts tänk som bakom Challenge Rating.

Yrken är en sysselsättningsbegränsning. De är till för att se till att en rollperson kan det som han borde kunna för att klara sitt jobb.

Arketyper, slutligen, är en stårymässig begränsning. De är till för att se till att alla spelare har en rollperson som kan bli intressant i en ståry. Det viktiga bakom "vild pilot" är inte att han är pilot, utan att han är vild, och kring det konceptet bygger man en ståry som omfattar rollpersonen. Att han kan flyga är egentligen en bisak.

Av dessa tre föredrar jag definitivt arketypen. Det är lättare för mig som spelledare att bygga äventyr kring det konceptet, och det ger mig som spelare en intressant rollperson enklare.

En tidigare tanke om ämnet
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
Min ståndpunkt.

Personligen har jag ingenting emot olika grupperingar i sig, men däremot så bör det vara något som faktiskt finns i spelvärlden, och inte bara vara något som står på ett rollformulär eller i en regelbok. Om man t.ex har en klase arter/raser/w-ever (vilket jag inte har någon aning om huruvida du har eller ej, men jag tar det som exempel) så är det ju ofrånkomligen en gruppering som finns i världen där man spelar, och således är det en naturlig indelning (därmed inte sagt att det behöver finnas en massa regeltekniskt bjäfs som skiljer från ras till ras - det får gärna vara enkom fluff).

När det gäller yrken, arketyper och annat så känns det hela mindre befogat. Har man extremt breda grupperingar (t.ex "krigare") så känns det inte som en naturlig indelning (såvida inte hela världen kör med nåt slags kastsystem). Har man istället smala grupperingar (t.ex "surmulen, ärrad krigsveteran") så blir det ofta svårt att hitta någon som passar. I det senare fallet så löser man enklast problemet genom att tillåta att spelarna hittar på egna arketyper, men då försvinner ju poängen med att ha dem; i så fall kan man koppla bort det från reglerna helt, och istället bara be sina spelare sammanfatta sina karaktärskoncept med någon kort fras (t.ex "surmulen, ärrad krigsveteran").

...så för att försöka sammanfatta det här då: enligt mig bör grupperingar vara naturliga företeelser i spelvärlden, inte en regelteknisk begränsning.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,769
Location
Stockholm
Jag ser dem som ganska lika samma

I alla fall för mig. En arketyp hjälper dig att bygga din gubbe. Ett yrke hjälper dig att bygga din gubbe. En klass hjälper dig att bygga din gubbe. På det hela taget ser jag inte så stora skillnader mellan dem att man behöver hänga upp sig på om det är klasser, arketyper eller yrken.

Den stora frågan är istället vad man begränsar. Kan man bara vara en arketyp och den är satt och fast så känns det trist. Samma med klasser och yrken. För att jag ska tycka att det är okej måste man ha olika sätt att bygga sin gubbe åt olika håll och inte låta sig begränsas av arketypen/klassen/yrket när man har kommit underfund med hur man vill att gubben ska vara.

Så arketyper/klasser/yrken är bra som startpunkt, men det måste finnas möjligheter att även gå utanför dessa om man vill. Som i D&D, till exempel där man kan välja en klass och sedan ha som startpunkt och bygga om den lite som man vill med feats, skills och multiclassing.

M.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Jag ser dem som ganska lika samma

"Så arketyper/klasser/yrken är bra som startpunkt, men det måste finnas möjligheter att även gå utanför dessa om man vill. Som i D&D, till exempel där man kan välja en klass och sedan ha som startpunkt och bygga om den lite som man vill med feats, skills och multiclassing."

Fast man är fortfarande rätt hårt låst till klasserna i D&D. Även om man multiklassar så går man i det fallet utanför klassen genom att välja en annan klass. Dessutom är det svårt att gå utanför klassen från början - man måste levla minst en gång, antingen genom erfarenhet eller spelledarens medhåll, för att kunna multiklassa. Alternativet är att bygga en helt egen klass med allt vad det innebär.

Då hävdar jag att Star Wars d6 är överlägset vad gäller möjligheten att gå utanför. Vassego', här har du två dussin mallar att utgå ifrån. Räcker inte det så kan du alltid modifiera dem enligt regler här, räcker inte det så ffinns det regler för att bygga egna mallar här, och räcker inte det så finns det regler för att bygga helt mall-lösa rollpersoner här.
 
G

Guest

Guest
Mitt hopplösa sätt...

Jag håller också på att snickra lite med mitt eget rollspel men jag tänkter i lite andra banor...

Jag vill bygga upp rollpersonen där mycket baseras på erfarenheten... hmmm... jag kan ge två exempel

1:
Pudelrockarn "Sven" jobbade som ung med sin pappa som frisör och lärde sig mycket av det livet... Men han tröttnade snart och försökte uppfylla sin dröm som rockstjärna... Efter många år "on the road" började det ta på svens krafter och han kände för ett lugnare liv på landet och bla bla bla...


I detta exemplet så har ju rollpersonen lärt sig mycket men kanske inte så djupt... Yrke kan man ju inte säga något direkt utan han blir ju mer som en mångsysslare med många färdigheter men kanske inte så högt på alla...

2:
tjock-sten upptäckte tidigt sin passion för mat och visste direkt att han ville bli kock... och det blev han och har nu jobbat i 30 år och bara blivit bättre och bättre...det har varit något av hans enda intresse bla bla bla


I detta exemplet så har ju tjock-sten ett yrke han fått ganska djupt i kunskap i. Alltså är hans färdiheter kanske ganska få men han har mycket i dem han har.

Alltså! vad jag ville komma fram till så tycker jag att detta system kan ha fördelen med att man har många dörrar öppna... Om en spelare känner för att han verkligen vill ha något "fast" yrke så kan han få det. Och personen som vill ha en större bredd på sin rollperson kan han ju få det.. och mitt i mellan, över och under och på sidan om... Alla förslag är ju godtagbara bara de är förklarade i rollpersonens bakgrund på nått sätt...

Hoppa någon förstod hur jag menade med detta hära... Grejen är som så att jag vill ha stor bredd på det hela... den bredd som jag saknar i vissa rollspel jag inte spelleder... Dock vill jag inte blanda in för massa regler i det heller utan jag tycker det ska vara "miniräknar fritt"... Mycket genom att spelaren och spelledaren för en dialog och inte utgår så mycket efter vad regler säger är "fel" och "rätt"...
 

Mörker

Warrior
Joined
21 Jan 2004
Messages
309
Location
Hindenburg
Helt personligen tycker jag att In The Dark och ett av mina egna rollspel har ett mycket bra system. Dessa färdigheter (om det nu var vad du frågade efter) får "köpas" om du har en bra motivering till varför din karaktär skulle vara bra på det... överväg det systemet!
 

avatarex

Helmgast
Joined
18 Dec 2000
Messages
4,233
Location
Göteborg
De är inte samma

I DoD6.0 så kunde man inte ha vilken rustning eller vilket vapen som helst bara för att man inte passade in i klassmallen. Sånt finns inte i Eons yrken (även om det finns begränsingar gällande magier och stridskonster vilket jag tycker man borde åtgärdat och släppt fritt). Det tycker jag är en tydlig skillnad på yrken och klasser. Bäst vore nog ändå mallar, det skulle dessutom vara bra för spelledaren att ha som spelledarperson, och man kan spara plats att ha till annat.

Dessutom är det lättare att det blir bängligt att kombinera klasser än att inspireras av två mallar. Multiklassning är enligt mig ett tecken på brister i yrkessystemet; då det borde vara konstruerat såpass enkelt att man inte ska behöva multiklassa.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
ARKETYPER styr rollspelandet i en viss riktning. Det är praktiskt om man vill att folk skall spela vissa typer av personligheter.

YRKEN styr rollpersonens vardagsagerande. Vad gör hon mellan varven, vad har hon för formell utbildning, och liknande. Det är praktiskt om man vill styra sådana saker. Det är också smidigt för SL att snabbt ha koll på exakt vad en biodlare eller bananmaskinist kan.

KLASSER styr hur rollpersonen speltekniskt fungerar. Det är praktiskt om man vill ha en logiskt fungerande figur, samt om SL snabbt vill ha en generisk snubbe av något slag.

Men i inget av spelen du nämnde tror jag koncepten förekommer i helt renodlad form.

Arketyper har jag personligen svårt för. De begränsar rollspelandet för mycket. Är ditt spel mycket bundet till en viss kampanj kan det vara en idé att göra väl utarbetade yrken som tydliggör kampanjens särdarg.
Själv är jag partisk för klasser. De har stora speltekniska fördelar, MEN bara om de verkligen svarar mot behov. Om man menar att t ex alla slags krigare har en hel del gemensamt speltekniskt är en krigarklass en god idé, annars inte. Men man skall heller inte underskatta fördelarna för SL med ett klassystem, framför att behöva knåpa ihop varje ny SLP separat från scratch.

Lycka till, hur som helst! :gremsmile:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Men man skall heller inte underskatta fördelarna för SL med ett klassystem, framför att behöva knåpa ihop varje ny SLP separat från scratch."

Det går att göra snabba spelledarpersoner även utan klassystem, om bara regelsystemet är designat för det. Ett typexempel är Star Wars d6, som till och med är snabbare på "spontana spelledarpersoner" än Star Wars i dess d20-version.

Så hur gör man? Mycket enkelt: vad är spelledarpersonen riktigt, riktigt bra på? Det har han 4D i. Resten har han 2D i. Tack vare d6-systemets enhetliga och konsekventa skala (vapen mäts på samma skala som färdigheter, som mäts på samma skala som grundegenskaper, som mäts på samma skala som... och i första utgåvan så mättes till och med hastighet i samma skala) så funkar det faktiskt riktigt, riktigt bra.

Och i Västmark, som saknar alla former av mallindelningar, så är det lika enkelt. Behöver du värden på din fula, feta, dumma bonde? Tja, du har dem där. Ful -2, Fet -2, Dum -2, Jordbruk +6.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,769
Location
Stockholm
Implementation

Det du talar om är hur man implementerat en mindre lyckad begränsning på klasserna, och inget som kommer automatiskt med begreppet klasser.

I D&D kan vilken klass som helst använde vilket vapen som helst, så länge de är stora nog att använda det. Och det som bekant klasser som är basen i det spelet. Det du tar upp är begränsningar (som sedan tagits bort ur DoD, och som jag alltid rekommenderat Riot att inte använda sig av) som skulle kunna appliceras även i system med arketyper eller yrken.

Men i det stora hela tycker jag att man inte ska titta på vägen fram, utan på resultatet.

Om jag använder arketyper och förändrar en sån så att en krigare kan trolls = krigare som kan magi.

Om jag använder yrken och förändrar/kombinerar dessa så att en krigare kan trolla = krigare som kan magi

Om jag använder klasser och kombinerar dessa/förändrar de så att den krigare kan trolla = krigare som kan magi

För mig personligen är det viktigast att jag til syvende och sist har en krigare som kan magi om jag vill spela en sån. Och med alla tre varianter kan jag skapa en rollperson som uppfyller de kraven.

M.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
"Men i inget av spelen du nämnde tror jag koncepten förekommer i helt renodlad form."

Finns det exempel på rollspel där de gör det, då?
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Det går att göra snabba spelledarpersoner även utan klassystem, om bara regelsystemet är designat för det. Ett typexempel är Star Wars d6, som till och med är snabbare på "spontana spelledarpersoner" än Star Wars i dess d20-version.
Tro det eller ej, men jag propagerade just nu inte för d20 specifikt. Frågan gällde tankar kring arketyper, yrken och klasser. Att god design kan lösa många problem håller jag med om. :gremsmile:

Däremot håller jag fast vid principen att det går snabbare att göra en SLP om man bara behöver välja en klass (eller för den delen en arketyp) än om man måste välja individuella färdigheter/egenskaper.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Tro det eller ej, men jag propagerade just nu inte för d20 specifikt. Frågan gällde tankar kring arketyper, yrken och klasser."

Och tro det eller ej, jag propagerade inte mot d20 specifikt. Jag tog bara upp en klass- och en arketypsbaserad implementation av Star Wars som exempel på att det går att göra snabba spelledarpersoner utan att använda klassystem.

"Däremot håller jag fast vid principen att det går snabbare att göra en SLP om man bara behöver välja en klass (eller för den delen en arketyp) än om man måste välja individuella färdigheter/egenskaper."

Även det beror på implementationen. För att återigen ta Star Wars d6 som exempel: du har möjlighet att välja mellan färdiggjorda spelledarpersoner, att norpa någon av mallarna, eller snabbt improvisera en spelledarperson. De två första går alltid först, eftersom man då inte "gör" en spelledarperson. Man tar en ur högen.

När det gäller det sista alternativet, att snabbt improvisera en rollperson, så hävdar jag att d20 är långsammare än d6. Detta beror inte på klassystemet kontra arketypssystemet, utan på grund av att d20 är ett härk med miljoooooner* sekundära eller härledda värden att räkna fram.

* I alla fall fler än d6-systemets Move, som om rasen inte säger annat är 10.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Nä.

"Men i inget av spelen du nämnde tror jag koncepten förekommer i helt renodlad form."

Finns det exempel på rollspel där de gör det, då?
Min väl dolda poäng var just att det kan vara bra att hålla i minnet att begreppen här diskuteras på ett teoretiskt plan. Annars kan lätt ett sån't här ämne gå ner sig i långa trådar om specifika spels för- och nackdelar.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Bort med Arketyper, Yrken och Klasser

Hur ställer ni er till nyttjandet av sådana mallar? Vilken malltyp är att föredra i vika situationer?
Jag är för tillfället emot både klasser, yrken och arketyper. Samtliga innebär begränsningar som styr rollpersonsskapandet i en riktning, vilket är tråkigt. Jag kan se att de fyller ett behov genom att hjälpa nybörjare att skapa fungerande rollpersoner, men så fort man blivit bara lite erfaren som rollspelare är det lätt att gå utanför mallen och skapa en fungerande person ändå. Alla tre malltyperna inbjuder till skapandet av stereotyper; man skapar en standardkrigare, standardmagiker eller standardjägare, vilket inte alltid är så spännande. De intressantare rollpersonerna jag sett har skapats när spelarna inte har utgått från ett yrke när de skapat sin rollperson.

Om man vill använda mallar måste man fråga sig saker som: "Varför skulle en magiker INTE kunna lära sig slåss?", "Varför skulle en sjöman INTE kunna lära sig spåra?" Svaren kommer bli: "För att en X inte är intresserad av att lära sig Y", men det gäller bara för de flesta X, inte för alla. Om spelaren kan motivera varför rollpersonen ska ha lärt sig färdigheten, varför ska han inte få kunna den? Spelbalansen är inget övertygande argument för mallar. Om man använder någon form av poängsystem behöver man inte bekymra sig om att någon rollperson kan för mycket. Om magikern kan slåss med ett svärd innebär det bara att han blir sämre på magi än han annars skulle ha varit.

/tobias
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,769
Location
Stockholm
Men...

...genom att ge exempel på arketyper kan du även ge spelaren idéer som de aldrig skulle tänka på annars.

Om man ger ett helt öppet system, så tror jag att de flesta kommer att bygga ungefär samma gubbar gång på gång, typ "en mystisk främling som kan slåss och som trollar" som ibland är dvärg och ibland orc eller så.

Om det finns mallar (som tex i D&D) konfronteras man med exempel på hur man kan göra en gubbe, exempel som man själv aldrig skulle tänkt på om man fick ett helt öppet system.

Så mallar kan paradoxalt nog vara befriande för många spelare, tror jag. Man visar på möjligheterna, istället för att säga "gör vad du vill".

När jag improviserar rollspel får spelarna skapa gubbarna i stort sett som de vill. De får säga en gundegenskap (stark, smart eller nått sånt) som de är bra på, och tre färdigheter/kunskaper de är duktiga på. Det brukar paralysera spelarna, och de börjar fråga en massa om vad man får och i nte får göra, trots att det inte finns några begränsningar förutom deras egna mentala.

För stor frihet fjättrar, men samtidigt är ju en rigid mallindelning ochså fjättrande. Ville egentligen bara säga att mallar kan vara bra för att stimulera fantasin och visa på möjligheter inom regelsystemet.

M.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Bort med Arketyper, Yrken och Klasser

  • Använd rollpersonen rakt av.
  • Använd rollpersonen som en arketyp och hitta på en egen bakgrund till dessa (eventuellt modifierade) värden.
  • Använd rollpersonen som bas för en egen arketyp - betrakta en som en arketyp men bygg om den, och skapa en rollperson utifrån det.
  • Använd rollpersonen som inspiration, men gör i övrigt en helt ny rollperson från grunden, utan mallbas över huvud taget.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Re: Men...

...genom att ge exempel på arketyper kan du även ge spelaren idéer som de aldrig skulle tänka på annars.
Jag kan tänka mig en sådan arketyppresentation i form av en beskrivning av olika personer som lever i världen. Man skulle alltså beskriva en ärrad legosoldat, en sprättig adelsyngling, en herdinna, en tjuv och så vidare, så att spelarna kan läsa igenom det och få en bild av vilka människor som lever i världen. Men jag vill inte ha några regler som säger att legosoldaten inte kan lära sig simma eller något liknande.

Om man ger ett helt öppet system, så tror jag att de flesta kommer att bygga ungefär samma gubbar gång på gång, typ "en mystisk främling som kan slåss och som trollar" som ibland är dvärg och ibland orc eller så.
Jag har inte märkt något av det när jag spelat eller spellett i öppna system. Det kan ha att göra med vilken utgångspunkt man har när man skapar sin rollperson. En rollperson som den du beskriver är resultatet av tankesättet "vilka färdigheter ska jag ha för att bli en så bra äventyrare som möjligt". Jag föredrar utgångspunkten "vilka färdigheter borde jag ha".

/tobias
 
Top