Nekromanti Ars Magica - alternativa regler?

Narek

Veteran
Joined
11 Aug 2008
Messages
9
Location
Lund
Jag skulle gärna vilja spelleda Ars Magica men jag tycker att systemet är alldeles för krångligt och tråkigt. Har någon ett förslag på ett bättre regelsystem som man kan konvertera det till?

Antingen måste det vara såpass fritt att det är lätt att göra ett coolt magisystem eller komma från ett spel med bra magiregler.

Min grupp är lite spelig och friform funkar inte för oss, en lagom nivå på regler är GUMSHOE eller Dogs.

Tacksam för ideer!
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
Mmm, håller med, det skulle vara intressant. Särskilt om man kunde behålla de bra delarna, som den improviserade magin. Idéer någon?
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Håller med. Har försökt med Ars Magica, men fastnat på krånglet. Önskar jag hade ett bra tips - men jag får nöja mig med att om det kommer ett bra svar, så ska jag gärna kika på det.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Jag skulle gärna vilja spelleda Ars Magica men jag tycker att systemet är alldeles för krångligt och tråkigt. Har någon ett förslag på ett bättre regelsystem som man kan konvertera det till?
I mitt magisystem väljer magikern ett tema som spelaren ska följa när rollpersonen frammanar magi. I korthet fungerar mekaniken som följande:
  1. Spelaren väljer en grad på besvärjelsen: stridande, manipulerande, skapande. Stridande används i stridssituationer, manipulerande förändrar det redan existerande och skapande skapar någonting ur intet.
  2. Spelaren väljer räckvidd och varaktighet på besvärjelsen.
  3. Spelaren slår ett slag mot färdigheten Magiskola och beskriver den visuella effekten av besvärjelsen.
  4. Rollpersonen får utmattning baserad på grad, räckvidd och varaktighet. Utmattningen sänks dock utifrån resultatet av spelarens slag.
Fördelen är att rollpersonens magiska kraft endast begränsas av spelarens fantasi. De kan göra i princip vad som helst med sin magi, utifrån riktlinjerna i temat, men efter ett tag kommer utmattningen att sätta stopp. När jag speltestade magisystemet med fem magiker i gruppen så sade spelarna efteråt att de började svettas mot stridens slut då utmattningen närmade sig dödliga nivåer.

Utmattning
Alla magiker dör när de fått 25 utmattning. Utmattningen sänks med en per timme, så efter 24 timmar är de fullständigt återhämtade om de har väldigt hög utmattning. Här nedan följer hur mycket utmattning de får beroende på besvärjelsens grad, räckvidd och varaktighet.

Stridande: 3
Manipulerande: 6
Skapande: 9
En extra effekt: +3
(exempelvis om magikern vill både skada och manipulera sitt offer)

Beröring: ±0
Inom synhåll: +3
Liten yta: +6
(ett rum, en dunge etc)
Stor yta: +12
(en stad)
Inkludera eller exkludera en person i effekten: +3
(magikern kan alltid välja att inkludera/exkludera sig själv utan kostnad)

Omedelbar/koncentration: ±0 (magikern kan upprätthålla effekten om dess koncentration inte avbryts)
En scen: +3
Ett spelmöte: +6
En kampanj: +9
Permanent: +12


Utmattningen för besvärjelsen sänks inte förrän varaktigheten har blivit avslutad. Spelaren kan välja att avsluta varaktigheten för sin egen besvärjelse när som helst om föremålet är inom synhåll.

Ett exempel på tema
Det finns fler exempel i Rollpersonshäftet.

mig själv said:
Mentalism
Mentalister hyser ofta någon sorts fascination för anatomin hos andra varelser och studerar dessa med nöje. Kroppen är begränsad och ska omformas för att bättre passa den miljö och de påfrestningar som den utsätts för. De kan också ha komplex för sin egen kropp eller fått för sig att en viss typ av kroppsfunktion eller -utformning är vida överlägsen alla andra. Magikern behöver knappast bekymra sig om sina egna svettlukter, rengöra munnen eller ens kamma håret. Enklare kroppsundhåll likt detta kräver en mindre tankeansträngning och är sedan ur världen för dagen.

Stridande:
Orsakar elchocker via förstärkt statisk elektricitet, brännskador genom att höja kroppsvärmen något enormt eller göra sig abnormt snabb eller stark, bristningar av blodkärl hos offret samt förvrida eller bryta lemmar. Avvärjer via en ohygglig snabbhet, osynlighet, extrem böjlighet, stålhud som absorberar skadan, att hoppa iväg med ett jättelikt hopp, göra anfallaren kraftlös, långsam eller få denna att snubbla.

Manipulerande:
Förändrar Fysik, Smidighet, Psyke eller Slås ut på tre steg i någon riktning. Förändringen av Slås ut på förklaras genom att man ändrar hudens och kroppens bens egenskaper så att de blir försvagade eller förstärkta (läderaktig hud). Förändrar en förmåga som varelsen har såsom balans, språngförmåga, längd, förflyttning, smärttålighet, luktsinne, uthållighet, bollsinne, alkoholresistens eller vighet. Förändringen ger en Lätt eller Svår modifikation när det går att motivera att förmågan används.

Skapande: Skapar en fysisk förmåga såsom nattsyn, vattensyn, att klättra på väggar likt spindlar, att producera gift, ge klor eller vingar, förmåga att andas gifter, giftresistens, sjukdomsresistens eller ökad köld- eller eldtålighet. Har även förmågan att göra sig osynlig eller göra att en individ inte förmår att röra på sig.
/Han som kan säga att grundsystemet använder T20 så om man vill använda T100 räknar man istället ihop tärningarna, där exempelvis 43 får resultatet (4 + 3=) 7
 

Narek

Veteran
Joined
11 Aug 2008
Messages
9
Location
Lund
Tack för svaret, men det är verkligen inte vad jag är ute efter. Ars Magica har ett väldigt specifikt magisystem och ditt är lite för generellt för att få en bra känsla.

Jag tänkte konvertera det till FATE (2.0). Har redan fått några bra ideer från rpg.net och tror det kan bli riktigt ballt. Jag kan posta det här om någon är intresserad, fast det kommer nog ta ett tag.
 
Top