krank said:
Sedan är det möjligt att du personligen upplever andra saker som mer blockande etc än vad jag, personligen, gör. Men det är en annan diskussion, tror jag.
Jag tror tvärtom att detta, tillsammans med diskussionen om skala/nivå som du och jag försökt starta var och en för sig är det viktigaste för att förstå varför ni eventuellt inte förstår varandra.
När Arvid säger att "varje handling ska leda fram till något intressant" (parafras kanske) så kommer det från en skola där en "handling" ska förstås som ett förslag på vad som ska hända. Spelaren säger att här är vad jag tycker är ett bra sätt för min rollperson att uppnå detta, och vill se hur det går. På skalan där valet hen gör är valet att göra det istället för att göra något annat. Detta är alltid intressant i strid, och är anledningen till att inget rollspel misslyckas med stridsbiten: du väljer alltid att hugga eller springa eller ge upp eller kasta en eldboll, och poängen är att du bara hinner göra en sak innan orchen slår tillbaka.
Jämför detta med, för att återkomma till det svåra exemplet, informationssökning. Det bästa sättet vi kommit på för att lägga in konsekvenser är just att göra tiden till en resurs. Bortsett från det är det dock en helt annan sorts val man gör: du måste inte välja nu direkt huruvida du ska undersöka sängen eller skrivbordet, undersöka Jacque eller Greve de Moivre. Du testar det ena först, och sen det andra.
Det här helt olika sorters skala på handlingar, och principen applicerar vad jag kan se inte på de senare. Likaså finns det handlingar av den förra typen, där man väljer en och uteslutar alla andra, som kräver att principen är närvarande och inte går att föreställa sig utan den: en sådan strid skulle vara:
"Jag hugger."
"Nej, det funkar inte, han har rustning."
"Jag springer iväg."
"Nej, dörren är låst."
"Jag kastar en eldboll."
"Det funkar, slå skada."
Varje handling måste ge en intressant konsekvens. Men i t ex informationssökande gäller inte detta. Ska man beskriva hur man undersöker ett rum i detalj (vilket kan vara jätteintressant som en egen utmaning, som dock kräver prep, dvs det är förbestämt vilken ledtråd som ligger var/hur de ska hittas) blir det skumt. Enda gången det fungerar är just under tidspress.
Jag tror personligen detta bottnar i hur Arvids (och och mitt) favoritsätt att spela, och även om man försöker tänka "ja men hur funkar det när man spelar på andra sätt" så är man färgad av det.
När vi har spelat har det varit konfliktresolution i någon mening. Kan inte de fancy termerna men "beskriv handlingen kort - slå tärning - beskriv resultatet". Åtminstone i AW funkar det så att en beskrivning av handlingen i förväg är ett krav för att du ens ska slå, det vill säga det räcker inte att säga "jag söker igenom rummet" utan du kanske ska nämna lite bra förslag på gömställen och så. Däremot är det tärningsslaget som avgör om du hittar något, inte exakt var du säger att du söker.
När handlinge är av den arten, dvs mest en beskrivning på vilket av dina handlingsalternativ du tror mest på som vettigt sätt att gå vidare, sen får vi se hur det faktiskt går, så är det fult att blocka. Då är "du hittar ingenting" utan något mer att agera på bara taskigt emot spelaren. Men i annan sorts spelande, där utmaningen är just att lista sig till var spelledaren (eller rättare sagt mördaren) skulle ha lämnat spår, vore det tvärtom fånigt att kräva att varenda handling skulle ha en intressant konsekvens: spelet agerar på en sådan nivå att handlingarna är för många och oviktiga. Däremot håller principen även i sådant spel i den meningen att det är tråkigt att blocka helt genom att i slutändan inte bry sig alls om att spelarna försökte, för det var fel rum. Där är det dags att slänga in tid som tar slut eller omkringstående som blir misstänkta.
Kort sagt: visst spel som bygger på/vars utmaningar bygger på att göra rätt utifrån vad SL bestämt, dvs icke-impro, har handlingar på ett annat sätt som Arvids princip inte applicerar på, och som gör den lätt att missförstå i sammanhanget.