Nekromanti Arvids princip: Handling, konsekvens och handling

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Snow said:
"spelledare som använder manus" behöver definieras lite striktare. Om man förbereder ett par tre tänkbara scener som kanske kommer till användning, spelar man med manus då?

När jag läser "manus" så tänker jag mig något rätt strikt. Och då är det manus som definierar vad spelet handlar om. Att man gör en handling som följer manus definierar inget eget. Sen är det en glidande skala till improvisation. Ju mer improvisation, desto mer definierar ens handlingar spelet.
Jag tycker att vi ska använda oss av just glidande skalor snarare än kategorier i diskussionen. Därför vill jag inte definera några kategorier. "Manus" är nog ett dåligt ord, jag började använda ordet "planera" i fortsättningen av diskussionen.

Läs det sista stycket i grundinlägget som en inbjudan till alla att delta i diskussionen.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Ram said:
Arvid A. C. said:
Absolut är mitt exempel torftigt, jag har inte riktigt fått grepp om de tankarna än.

Jag tycker det låter som vi håller med varandra helt och hållet i både målsättning och metod vad gäller spelstil, enda skillnaden är att du drar en gräns mellan "impro" och "trad".
Gräns och gräns... Det finns såklart en distinkt skillnad i metod och storyuppbyggnad...
Men kan man jämföra impro och trad som två kategorier? Du beskriver hur du spelar trad med samma agenda som impron (uppnå flow) och i min "Vad är improrollspel"-tråd så ger jag tips om hur man kan använda improtekniker i en simulationistisk agenda.

Agenda, tekniker, premisserna och slutsatserna bakom... Det finns ingenting i det jag kallar improrollspel som är omöjligt att tänka sig i tradspel. Det är som att de är två (eller tre!) helt olika mått snarare än punkter på samma skala.

Min nästa tråd får handla om vad trad egentligen är.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
krank said:
Jag vet inte; jag tycker att du är lite väl kategorisk och avfärdande, kanske. Framför allt ska vi nog vara försiktiga med att försöka göra det här "binärt"; Jag tycker egentligen att "nej, försök något annat" är precis samma typ av grej som "han utpressar er tillbaks", det är bara det att det förra är <span style="font-style: italic;">svårare</span> att som spelare direkt i ögonblicket bygga vidare. Jag tycker inte att det är "fel" att låta saker helt enkelt inte funka, så länge man inte bara har sådana grejer.

Det finns en skala - från "nä", vidare genom "nä, eftersom X", "nä, eftersom i saknar X, Y och Z" och hela vägen till "Nä, men Y". Om du förstår hur jag menar. Jag pratar gärna om olika grad av motstånd "äventyret" (SL) ger mot spelarna, men det kanske finns bättre ord.
För all del!

krank said:
Som sagt, jag undrar om jag inte är ganska bortskämd. Jag känner inte riktigt igen dina skräckexempel, så att säga.
Vi kan ju fundera på om jag går in för hårt i diskussionen med en egen agenda, eller förenklar för mycket, eller är otydlig, eller bara har andra erfarenheter än du. Tror du på det senare?

krank said:
("Nä, pröva något annat" kan ju alltid utvecklas: "Nä, ni får pröva något annat - men ni får iaf reda på X och Y... Och dessutom Z, som kan leda er vidare till något annat ni kan pröva")
Låter som bejakande, eller uppmuntran till spel om du föredrar den termen.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
krank said:
Jag heter inte Patrik, men jag får inlevelse av informationsletning, av pusselklurande, av planering inför lösning av öppna problem - "Hur ska vi ta oss in i lägenheten för att röva bort maffiabossens dotter".

Däremot behövs då en SL som inte bara svarar med hårt motstånd. En SL jag hade gav oss ett sådant uppdrag, men vad vi än försökte med vad gäller att hitta olika sätt att ta sig in etc så fick vi bara kalla handen. Ingenting funkade. Vi hann aldrig så långt att vi hann genomföra själva grejen, men det kändes som att han ville tvinga in oss i en som jag tyckte ganska tråkig lösning (gå in guns ablazing). Det är för mig ett typexempel på när SL bör, i en informationssökarkontext, svara med både hårda och mjuka motstånd. "Finns det några öppna fönster? - Näpp, bara stängda och förbommade, antagligen krossbart glas också" - "Men finns det några ventilationstrummor då? - Ja, du hittar fyra inblås, men du ser inte omedelbart vilket som leder till vilket rum".

Jag vet inte, är det relevant?
Jag tycker att det är givande läsning.

Du tar upp såväl inlevelse av handlingar som inte leder till direkt respons (informationsletning och planering), det fria valet (en öppen problemlösningsituation) och en SL som, tja, blockar. (alla iniatiativ som lades fram kvävdes och ni kände er förvirrade (min gissning) inför vad ni kunde/förväntades göra egentligen)

Jag hade faktiskt inte väntat mig det. Men är det en rättvis återgivning av det viktiga i ditt inlägg, tycker du?

Är det viktigt att motståndet är både hårt och mjukt?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Arvid A. C. said:
Är det viktigt att motståndet är både hårt och mjukt?
För mig är det nog det. Jag tycker ju om när spelledaren har planerat grejer, generellt. Lite som att jag gillar TV-serier där allt är smart planerat redan från början. Om jag inte känner att det finns en "objektiv" spelvärld att ta hänsyn till och agera mot, så känns allt jag gör tämligen meningslöst. Om "vem mördaren är" alltid är "den jag undersöker" (för att knyta an till en annan tråd) så blir det plötsligt bara pannkaka av alltihop. Jag är inte intresserad av den sortens kreativitet.

Så; blandningen är viktig för mig; det mjuka gör att jag känner mig bejakad, det hårda gör att jag känner att det ändå är en "verklig värld" vi agerar mot. Är jag begriplig då?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Arvid A. C. said:
Men kan man jämföra impro och trad som två kategorier? Du beskriver hur du spelar trad med samma agenda som impron (uppnå flow) och i min "Vad är improrollspel"-tråd så ger jag tips om hur man kan använda improtekniker i en simulationistisk agenda.
Well, jag angriper nog dessvärre grundtesen... Flow är ett såpass brett tillstånd att de saker som man vill titta på kan skilja såpass mycket och ändå resultera i flow. Det är lite som att säga att rollspel är kul...

Därmed inte sagt att man kan lära sig saker från impro, det är en kraftfull verktygslåda.

Arvid A. C. said:
Agenda, tekniker, premisserna och slutsatserna bakom... Det finns ingenting i det jag kallar improrollspel som är omöjligt att tänka sig i tradspel. Det är som att de är två (eller tre!) helt olika mått snarare än punkter på samma skala.

Min nästa tråd får handla om vad trad egentligen är.
De enda punkter som de skiljer sig är oftast (trycker på oftast) att man har en annan hållning till historiens uppbyggnad och till vilka mekaniker som fattar besluten i vissa specifika fall. Dessa är dock ganska fundamentala...
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
krank said:
Arvid A. C. said:
Är det viktigt att motståndet är både hårt och mjukt?
För mig är det nog det. Jag tycker ju om när spelledaren har planerat grejer, generellt. Lite som att jag gillar TV-serier där allt är smart planerat redan från början. Om jag inte känner att det finns en "objektiv" spelvärld att ta hänsyn till och agera mot, så känns allt jag gör tämligen meningslöst. Om "vem mördaren är" alltid är "den jag undersöker" (för att knyta an till en annan tråd) så blir det plötsligt bara pannkaka av alltihop. Jag är inte intresserad av den sortens kreativitet.

Så; blandningen är viktig för mig; det mjuka gör att jag känner mig bejakad, det hårda gör att jag känner att det ändå är en "verklig värld" vi agerar mot. Är jag begriplig då?
Jag är lite lost, faktiskt.

När du skrev om hårt och mjukt motstånd så trodde jag att du menade att vissa motstånd kan få vara rena återvändsgränder - "Dörren är låst och omöjlig att öppna" och vissa motstånd innehåller en spricka som kan ge efter "Dörren är låst, men du känner igen en öppningsmekanism i fall av brand".

I detta inlägg skriver du om automatisk framgång (att mördaren alltid är den man undersöker) och att fakta om spelvärlden retroaktivt anpassas efter spelarnas handlingar. Är det detta som du menar med mjukt motstånd?

Det är inte mjukt motstånd som principen förordar. Den förordar att varje handling ska ge konsekvenser, förändringar i förutsättningarna, och dessa konsekvenser kan vara framgång, fara, förlust, möjligheter, kompromisser.

Det är ett sätt att vara schysst mot spelarna och ge dom något att spela på, inte att vara schysst mot rollpersonerna och ge dem framgång.

Förlåt om jag säger något uppenbart. :gremsmile:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Ram said:
Arvid A. C. said:
Men kan man jämföra impro och trad som två kategorier? Du beskriver hur du spelar trad med samma agenda som impron (uppnå flow) och i min "Vad är improrollspel"-tråd så ger jag tips om hur man kan använda improtekniker i en simulationistisk agenda.
Well, jag angriper nog dessvärre grundtesen... Flow är ett såpass brett tillstånd att de saker som man vill titta på kan skilja såpass mycket och ändå resultera i flow. Det är lite som att säga att rollspel är kul...
Jo, men man kan ju också säga att rollspel ska ge inlevelse snarare än engagemang, att spelledaren ska förmedla en god upplevelse till spelarna snarare än att bjuda in dem till att agera.

Jag får känslan av att vi delar uppfattningen om vad som är gott rollspelande, men har olika uppfattningar om hur man kommer dit, så att säga. Kan det vara så?

Ram said:
Arvid A. C. said:
Agenda, tekniker, premisserna och slutsatserna bakom... Det finns ingenting i det jag kallar improrollspel som är omöjligt att tänka sig i tradspel. Det är som att de är två (eller tre!) helt olika mått snarare än punkter på samma skala.

Min nästa tråd får handla om vad trad egentligen är.
De enda punkter som de skiljer sig är oftast (trycker på oftast) att man har en annan hållning till historiens uppbyggnad och till vilka mekaniker som fattar besluten i vissa specifika fall. Dessa är dock ganska fundamentala...
Ja, impro handlar ju om att göra story istället för att utforska story... Men mekaniker som fattar besluten? Menar du regler? Man kan spela improrollspel helt utan regelmekanik.

Jag tycker att det är lite synd att den här tråden också började handla om impro snarare än principen. Jag får nog starta en ny, strikt trad-tråd.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Arvid A. C. said:
Jo, men man kan ju också säga att rollspel ska ge inlevelse snarare än engagemang, att spelledaren ska förmedla en god upplevelse till spelarna snarare än att bjuda in dem till att agera.

Jag får känslan av att vi delar uppfattningen om vad som är gott rollspelande, men har olika uppfattningar om hur man kommer dit, så att säga. Kan det vara så?
Det kan det säkert. Jag tror att vi båda är måna om att spelare (och spelledare) skall känna sig trygga i det som de gör och trivas med det.

Arvid A. C. said:
Ja, impro handlar ju om att göra story istället för att utforska story... Men mekaniker som fattar besluten? Menar du regler? Man kan spela improrollspel helt utan regelmekanik.
Ja, jag menar regler. Det tydligaste exemplet är som alltid att jämföra strid i trad och konfliktresolution alt. impro.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Ram said:
Ja, jag menar regler. Det tydligaste exemplet är som alltid att jämföra strid i trad och konfliktresolution alt. impro.
Men impro som jag beskriver det är ett mål och ett antal tekniker. Det finns regler som gör det lättare att uppnå målet och utöva teknikerna, men egentligen är det bara filosofi hos spelarna, som kan användas även när man spelar Drakar och Demoner.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Arvid A. C. said:
Men impro som jag beskriver det är ett mål och ett antal tekniker. Det finns regler som gör det lättare att uppnå målet och utöva teknikerna, men egentligen är det bara filosofi hos spelarna, som kan användas även när man spelar Drakar och Demoner.
Jag vet, men reglerna sätter ganska ofta käppar i hjulet för det improviserade historieflödet. Det är bara att se på de saker som utgör utmaningar i de olika speltyperna. Trad fokuserar ofta på "hur/att" medan "mjukare" spelformer förhållandevis ofta tittar på "varför/vad händer".
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Arvid A. C. said:
I detta inlägg skriver du om automatisk framgång (att mördaren alltid är den man undersöker) och att fakta om spelvärlden retroaktivt anpassas efter spelarnas handlingar. Är det detta som du menar med mjukt motstånd?
Det är en sorts mjukt motstånd...

Arvid A. C. said:
Det är inte mjukt motstånd som principen förordar. Den förordar att varje handling ska ge konsekvenser, förändringar i förutsättningarna, och dessa konsekvenser kan vara framgång, fara, förlust, möjligheter, kompromisser.

Det är ett sätt att vara schysst mot spelarna och ge dom något att spela på, inte att vara schysst mot rollpersonerna och ge dem framgång.

Förlåt om jag säger något uppenbart. :gremsmile:
Mja, delvis var nog mitt inlägg ett resultat av kvardröjande upprördhet från en helt annan tråd, vilket gjorde det lite mer svårbegripligt... "mjuk" motstånd är alltså för mig när spelledaren "spinner vidare på" allt rollpersonerna företar sig, det finns inga "nä, det funkar inte". Ett sätt att uppnå det är att ge fan i att t.ex definiera mördaren, och istället låta spelvärldens sanningar förändras efter vad rollpersonerna väljer att utforska. Om spelarna till exempel grottar ner sig ordentligt i helt fel mordmisstänkte, så kan man typ a) säga "nä, det funkar inte, ni hittar inget", b) göra så att killen trots allt hade nåt med saken att göra eller... Ja, jag vet inte riktigt hur jag skulle lösa det genom att bara skapa konsekvenser.

EDIT: kanske nåt i stil med att eftersom rollpersonerna spenderar så mycket tid åt fel håll så hinner den riktige mördaren göra nåt helt annat... Eller äh, jag vet inte.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
krank said:
Om spelarna till exempel grottar ner sig ordentligt i helt fel mordmisstänkte, så kan man typ a) säga "nä, det funkar inte, ni hittar inget", b) göra så att killen trots allt hade nåt med saken att göra eller... Ja, jag vet inte riktigt hur jag skulle lösa det genom att bara skapa konsekvenser.

EDIT: kanske nåt i stil med att eftersom rollpersonerna spenderar så mycket tid åt fel håll så hinner den riktige mördaren göra nåt helt annat... Eller äh, jag vet inte.
Med det uttalade målet att rollpersonerna ska lösa mordet är det svårt, då måste man nästan antingen låta dem ha rätt elelr göra det tydligt när de har fel och därmed göra det till en (i någon grad, om än väl förklätt från spelledarens sida) trial-and-error-grej där man inte kan grotta ner sig så mycket i fel misstänkte. Dvs om du både etablerar en misstänkt och har ett "manus" som säger att rollpersonerna ska hitta denne blir det svårt.

Om man däremot accepterar från början att spelarna mycket väl kan göra något sådant som att grotta ner sig i fel misstänkt finns det många konsekvenser, inklusive din edit om att den riktige mördaren fortfarande går fri. Bara det sig kan man spinna mycket på, och dessutom har man den felaktigt anklagades reaktioner, och andra som bryr sig om hur mordutredningen går.

Sen är det en annan fråga vilken skala av handlingar man pratar om här. Om en spelare som undersöker ett rum tittar under sängen tycker jag personligen inte att spelledaren är skyldig att skapa något intressant av den handlingen, men om man ökar storelksordningen lite är det väl helt vettigt att kräva något att bygga vidare på från till exempel "jag genomsöker rummet", även om det är helt fel rum? går man med på att förändra världen i spel kan man låta rollpersonen hitta något av intresse, även om man inte går så långt som att göra rummets ägare till mördaren retroaktivt. Vill man hålla stenhårt i sin prep kan man ändå dra till emd saker som "du letar i en timme men hittar inget av intresse, och när du är klar har du två missade samtal/har det hunnit bli mörkt" eller "du blir påkommen av grannen som undrar varför du snokar" eller så. Jag tror definitivt att principen, att handlingen ska leda till något att bygga vidare på, är vettig. Men samtidigt håller jag med om att den är lite självklar så fort man passerat stadiet av hårt inrutade spelledare som hårdrälsar utifrån ett skrivet scenario och inte ens bryr sig om vad rollpersonerna hittar på förutom när det för hans plot vidare.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Story Now utan Premiss?

Först, jag tycker att det här är en skitbra tråd, och Arvid är en utmärkt moderator av sin egen tråd. Imponerande!

Men, det jag egentligen vill prata om är huruvida Impro är Story Now eller inte. Jag har funderat på det här ganska länge och har inte riktigt fått huvudet runt det. Men så slog det mig, Arvid pratar här om att en handling ger en konsekvens som ger en handling och att impro handlar om att bejaka den cykeln. Då är det skitenkelt att se om det är Stroy Now eller inte.

Handlingen, bottnar den i något mänskligt problem*? Om ja, så är det Story Now, om inte så är det inte Story Now.

Och då slog det mig, går det att spela impro utan den typen av driv? Alltså, hur får man handling #1 att dra igång?

Om vi tar Apocalypse World så är tanken att man ska spela runt tills man identifierar mänskliga problem. I Dogs in the Vineyard är det inbyggt i hela spelet medan man i Burning Wheel formulerar vad karaktären handlar om så att spelet kan riktas mot dem och skapa problem.

Alla dessa spel har någon form av manus.

Tar man bort detta manus, och sökandet av problem att utmana i spel vad har man då kvar? Kan man spela Impro som utgår från helt andra premisser?

*Mänskliga problem är givetvis väldigt brett och när jag skriver det här inser jag att någonstans är alla handlingar som kommer inifrån karaktären och som bemöter ett ärligt val är att utforska ett mänskligt problem.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
krank said:
EDIT: kanske nåt i stil med att eftersom rollpersonerna spenderar så mycket tid åt fel håll så hinner den riktige mördaren göra nåt helt annat... Eller äh, jag vet inte.
Jo, absolut, det är ju skitbra!

Jag får erkänna att detektivarbete är verkligen inte min grej. I ett spel med en hemlig mördare så skulle jag göra som alltid annars: Ett gäng personer med olika agendor, när rollpersonerna inte gör något så verkställer spelledarpersonerna sina agendor. En krissituation. "Ingenting" kan inte hända.

Men vad jag vill testa i den här tråden är ju principens giltighet i alla former av rollspel, inte bara min egen stil.

Jag tycker Pilze ger bra exempel på hur man kan förändra förutsättningarna när informationsinsamlande misslyckas. Ska man ens tillåta ett sidospår som ger noll bäring på scenariot? Ifall det finns en möjlighet för spelarna att fastna i ett totalt tomt spår som inte ger dem någonting alls, är inte det en felkonstruktion då?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Story Now utan Premiss?

Måns said:
Först, jag tycker att det här är en skitbra tråd, och Arvid är en utmärkt moderator av sin egen tråd. Imponerande!
High five!

Måns said:
Men, det jag egentligen vill prata om är huruvida Impro är Story Now eller inte. Jag har funderat på det här ganska länge och har inte riktigt fått huvudet runt det. Men så slog det mig, Arvid pratar här om att en handling ger en konsekvens som ger en handling och att impro handlar om att bejaka den cykeln. Då är det skitenkelt att se om det är Stroy Now eller inte.

Handlingen, bottnar den i något mänskligt problem*? Om ja, så är det Story Now, om inte så är det inte Story Now.

Och då slog det mig, går det att spela impro utan den typen av driv? Alltså, hur får man handling #1 att dra igång?
Oj!

Klurig fråga, verkligen. Jag inser hur fast jag är i det här med drama och premisser. Hur spelar man annars, egentligen?

Okej, vi behöver faktiskt utgå från att spelarna och rollpersonerna driver spelet. De ska skapa berättelsen, inte upptäcka den, annars är det inte impro.
För att de ska driva spelet med sina handlingar så behöver de bry sig om vad de gör.
För att de ska bry sig så behöver det vara något mänskligt, inte sant?

Även om rollpersonerna ger sig in i en grotta, dödar alla kobolder och tar deras grejer så är det för att de tycker att det är rätt, iallafall deras rätt. Precis som du skriver, tar man ett val så är det väl ett mänskligt problem...

Hm.

Du skriver också om att AW och Dogs har någon form av manus, är det detta du vill utforska helst? Om man kan spela helt förutsättningslöst?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Arvid A. C. said:
Ska man ens tillåta ett sidospår som ger noll bäring på scenariot? Ifall det finns en möjlighet för spelarna att fastna i ett totalt tomt spår som inte ger dem någonting alls, är inte det en felkonstruktion då?
Hur gör man för att inte tillåta det?

Alltså, mitt högst personliga sätt att hantera det är ju genom att inte låta det ta någon tid under spelbordet; "OK, hur lång tid lägger ni på att undersöka honom då? OK, efter 8 timmar har ni genomsökt hans hem, hans jobb och hackats hans fil hos FBI. Inte ett smack".

Det är dock en lösning som går i rak konflikt med att jag gillar 1:1-rollspelande med så få klipp som möjligt; jag gillar att spela ut transporter, jag gillar att spela ut varje scengenomsökning, varje samtal, etc. Det är en sån där grej jag tycker ger en mycket stark närvarokänsla och rollpersonsinlevelse (hjälp till "djupimmersion", alltså). Jag är med andra ord inte det minsta nöjd med lösningen.

Sedan är det skillnad på "ett sidospår som ger exakt noll" och "ett sidorpår som inte ger dem något som har direkt bäring för lösandet av problemet". Alltså, jag placerar gärna u sidospår som kanske inte ger nån info om vem mördaren är, men som kanske fördjupar SLP-porträtt eller förståelse/kunskap om olika fraktioner eller aktörer i världen/kampanjen i stort. Och även om spåret kanske inte leder nånstans just då, så ger det mig en fingervisning om att de vill utforska saker av den typen - vilket ändrar hur jag planerar framtida äventyr.


Nå; en tanke jag fick är nivå. Det är någonstans skillnad på "nä, du hittar ingenting i garderoben", "nä, du hittar ingenting i rummet", "nä, du hittar ingenting under hela undersökningen kring person X"...


Räcker "ni förlorar tid" som konsekvens som förändrar förutsättningarna, när spelarna gör ett val? Eller tycker du att det måste vara mer direkt kopplat?



Överhuvudtaget, ju mer jag läser desto mer får jag känslan av att det du talar om som "underlättande" är i min bok helt enkelt att SL inte är dum i huvudet. En SL som inte ignorerar spelarnas val, helt enkelt. Det är möjligt att det här med spelledare som är helt bäng i pallet är mer utbrett än jag trott, men typ alla spelledare jag någonsin haft sedan kanske MC-tiden har, i stor eller väldigt stor grad ändå hanterat spelarnas input. Liksom, jag köper din princip, förutsatt att jag förstår den, men jag tycker liksom inte att det är något konstigt. Eller ovanligt.

Sedan är det möjligt att du personligen upplever andra saker som mer blockande etc än vad jag, personligen, gör. Men det är en annan diskussion, tror jag.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
krank said:
Sedan är det möjligt att du personligen upplever andra saker som mer blockande etc än vad jag, personligen, gör. Men det är en annan diskussion, tror jag.
Jag tror tvärtom att detta, tillsammans med diskussionen om skala/nivå som du och jag försökt starta var och en för sig är det viktigaste för att förstå varför ni eventuellt inte förstår varandra.

När Arvid säger att "varje handling ska leda fram till något intressant" (parafras kanske) så kommer det från en skola där en "handling" ska förstås som ett förslag på vad som ska hända. Spelaren säger att här är vad jag tycker är ett bra sätt för min rollperson att uppnå detta, och vill se hur det går. På skalan där valet hen gör är valet att göra det istället för att göra något annat. Detta är alltid intressant i strid, och är anledningen till att inget rollspel misslyckas med stridsbiten: du väljer alltid att hugga eller springa eller ge upp eller kasta en eldboll, och poängen är att du bara hinner göra en sak innan orchen slår tillbaka.

Jämför detta med, för att återkomma till det svåra exemplet, informationssökning. Det bästa sättet vi kommit på för att lägga in konsekvenser är just att göra tiden till en resurs. Bortsett från det är det dock en helt annan sorts val man gör: du måste inte välja nu direkt huruvida du ska undersöka sängen eller skrivbordet, undersöka Jacque eller Greve de Moivre. Du testar det ena först, och sen det andra.

Det här helt olika sorters skala på handlingar, och principen applicerar vad jag kan se inte på de senare. Likaså finns det handlingar av den förra typen, där man väljer en och uteslutar alla andra, som kräver att principen är närvarande och inte går att föreställa sig utan den: en sådan strid skulle vara:
"Jag hugger."
"Nej, det funkar inte, han har rustning."
"Jag springer iväg."
"Nej, dörren är låst."
"Jag kastar en eldboll."
"Det funkar, slå skada."
Varje handling måste ge en intressant konsekvens. Men i t ex informationssökande gäller inte detta. Ska man beskriva hur man undersöker ett rum i detalj (vilket kan vara jätteintressant som en egen utmaning, som dock kräver prep, dvs det är förbestämt vilken ledtråd som ligger var/hur de ska hittas) blir det skumt. Enda gången det fungerar är just under tidspress.

Jag tror personligen detta bottnar i hur Arvids (och och mitt) favoritsätt att spela, och även om man försöker tänka "ja men hur funkar det när man spelar på andra sätt" så är man färgad av det.
När vi har spelat har det varit konfliktresolution i någon mening. Kan inte de fancy termerna men "beskriv handlingen kort - slå tärning - beskriv resultatet". Åtminstone i AW funkar det så att en beskrivning av handlingen i förväg är ett krav för att du ens ska slå, det vill säga det räcker inte att säga "jag söker igenom rummet" utan du kanske ska nämna lite bra förslag på gömställen och så. Däremot är det tärningsslaget som avgör om du hittar något, inte exakt var du säger att du söker.

När handlinge är av den arten, dvs mest en beskrivning på vilket av dina handlingsalternativ du tror mest på som vettigt sätt att gå vidare, sen får vi se hur det faktiskt går, så är det fult att blocka. Då är "du hittar ingenting" utan något mer att agera på bara taskigt emot spelaren. Men i annan sorts spelande, där utmaningen är just att lista sig till var spelledaren (eller rättare sagt mördaren) skulle ha lämnat spår, vore det tvärtom fånigt att kräva att varenda handling skulle ha en intressant konsekvens: spelet agerar på en sådan nivå att handlingarna är för många och oviktiga. Däremot håller principen även i sådant spel i den meningen att det är tråkigt att blocka helt genom att i slutändan inte bry sig alls om att spelarna försökte, för det var fel rum. Där är det dags att slänga in tid som tar slut eller omkringstående som blir misstänkta.

Kort sagt: visst spel som bygger på/vars utmaningar bygger på att göra rätt utifrån vad SL bestämt, dvs icke-impro, har handlingar på ett annat sätt som Arvids princip inte applicerar på, och som gör den lätt att missförstå i sammanhanget.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Pilzeman said:
När handlinge är av den arten, dvs mest en beskrivning på vilket av dina handlingsalternativ du tror mest på som vettigt sätt att gå vidare, sen får vi se hur det faktiskt går, så är det fult att blocka. Då är "du hittar ingenting" utan något mer att agera på bara taskigt emot spelaren. Men i annan sorts spelande, där utmaningen är just att lista sig till var spelledaren (eller rättare sagt mördaren) skulle ha lämnat spår, vore det tvärtom fånigt att kräva att varenda handling skulle ha en intressant konsekvens: spelet agerar på en sådan nivå att handlingarna är för många och oviktiga. Däremot håller principen även i sådant spel i den meningen att det är tråkigt att blocka helt genom att i slutändan inte bry sig alls om att spelarna försökte, för det var fel rum. Där är det dags att slänga in tid som tar slut eller omkringstående som blir misstänkta.
Det här tycker jag är jättesmart skrivet. Om jag förstår det rätt, vill säga. Eller ja, jag känner åtminstone igen mig i det, jag får den där bekanta känslan man får när nån annan skriver nåt man "egentligen" velat säga själv. Nåt nån annan säger vrider om en nyckel, och man ba' "jahaaaaaa, såååå är det såklart jag menar".
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: Story Now utan Premiss?

Arvid A. C. said:
Precis som du skriver, tar man ett val så är det väl ett mänskligt problem...

Hm.
Jo, det verkar så.

Arvid A. C. said:
Du skriver också om att AW och Dogs har någon form av manus, är det detta du vill utforska helst? Om man kan spela helt förutsättningslöst?
Ja, går det?
 
Top