Fast löser man inte det ganska lätt isf, med att helt enkelt räkna ut hur många gratis-blocks man får på förhand? Dvs, har du 25 så är du ju garanterad en diff på minst 5, har du 30 är du garanterad en diff på 10. Så du får alltid 1 resp 2 gratis-block.
Jag tänker nog att det är lättare att isf säga att var femte nivå över 20 ger dig ett gratisblock till varje slag, och skriva ner hur många gratisblock man får. Då slipper man räkna subtraktion och alltför hög division varje gång =) Och med bibehållen Pendragon i övrigt…
Med förbehåll för att det är tidigt på morgonen och jag kan ha tänkt helt fel =)
Hade vi utvecklat systemet idag kanske en sån lösning hade varit på tapeten faktiskt. Är väldigt förtjust i allt som förenklar.
I dagsläget har vi dom naturliga 1:orna som ställer till det lite. Slår du en naturlig etta så dubblar du alla block om 5 (story points) du har. Så har du 15 i en skill och perfar så får du 6 story points t.ex. Värden på skills kommer inte maxa ut någonstans men blir dyrare och dyrare att öka. Startvärden ligger mellan 5 och 15 och efter några kampanjer borde spelare kunna öka till uppemot 20 eller till och med högre i sina bästa färdigheter.
Svårighetsgrader
Till detta kommer att handlingar aldrig blir lättare i spelet. Du kan alltid få (eller ge dig själv) bonus story points för att
"det är mörkt när du gömmer dig" eller
"för att ditt svärd är smitt av en maskinängel" osv, men för att få ta del av den story pointen måste du lyckas med ditt slag först. Däremot kan SL göra handlingar svårare genom att kräva att du slår fram ett visst antal story points.
"Eftersom det är superlångt avstånd och regnar och blåser så måste du slå fram minst 2 story point för att lyckas träffa med geväret". Vilket alltså skulle kräva en differens på 10.
Till detta kommer att man kan "straina" sin sanity (dvs stressa upp sig, bli aggressiv osv) för att öka sin differens för att klara ett slag. Detta kan ge kraft till den inre demonen vilket gör att man kan bli tvingad att spela sin rollperson efter dennes agenda temporärt eller rent av permanent.
Ska kanske tillägga att spelet är väldigt osymmetriskt och fiender har varken grundegenskaper eller skills utan sköts på ett helt annat mycket enklare sätt. SL slår aldrig några slag utan spelarna spelar egentligen mot spelet och SL sköter om narrativet. Spelet i stort ger spelarna ganska mycket friheter att själva ändra och skapa berättelsen vilket förenklar för SL som inte behöver komma på allt.