Niklas73 said:
Att spela ett spel där man direkt sätts i ett fack "Du tillhör detta och gör detta och det är vad som händer i det _här_ spelet" gör att jag lika gärna kan spela drakborgen.
Det finns två sorters rollspel.
Den ena besvarar frågan "vad gör man" på något explicit sätt. Exempelvis: "man kämpar mot det ondskefulla rymdimperiet", "man strävar mot att skapa fred mellan krigströtta nationer", "man superhjältebuskisar i Skövde", "man intrigar och suger blod och har ångest" et cetera.
Den andra sorten besvarar frågan med ett underförstått "man äventyrar".
Skillnaden mellan kategori A och kategori B är att kategori Bs svar är underförstått och ärvt från Dungeons&Dragons anno domini 1974: du tar en klase disparata rollpersoner och går med mer eller mindre dåliga skäl ut och äventyrar i diverse mer eller mindre uppenbara varianter av att drälla runt och leta efter något att göra. Eller om man så vill, äventyra. Det är ett svar på frågan, och det är ett rätt bra svar,
men det är underförstått! Det förutsätter också att man vet vad "man äventyrar" betyder. Men det är precis lika mycket fackinsättande som Drakborgen. Faktum är att Drakborgen är det essentiella "man äventyrar"-spelet!
---
Oavsett om man ramar in sitt rollspel med "man äventyrar" eller "man kämpar mot det ondskefulla imperiet" så tjänar man dock på att vara explicit med den inramningen. Det finns två skäl till detta.
1) Begränsningar inspirerar! Den fullständiga friheten, det enorma vita papperet, är faktiskt inte särskilt inspirerande. Det finns för många val, så man hamnar allt för lätt i någon slags beslutsångest. Sätter man en snäv gräns så riktar man in uppfinningsrikedomen, och plötsligt sparkar inspirationstarmen igång.
"Okej, jag spelar en person som kämpar mot det ondskefulla rymdimperiet. Vad för slags person kan det vara? En prinsessa som sitter i senaten? En bondgrabb från en ökenplanet? En, öh, smugglare? En gammal riddare?"
"Okej, jag spelar en skolflicka i en japansk gymnasieskola som kommer slåss mot monster. Vad kan det vara? En utbytesstudent från Frankrike? En saxofonspelande blyg tjej som inte vet om att hon har psykiska krafter? En superhemlig ninja? En snorkig överklasstjej med för mycket pengar och ego?"
"Okej, jag spelar en kringdrällande äventyrare som äventyrar. Vad för slags person kan det vara? En professor i arkeologi? En antikhandlare från något ökenland? En barägare från de höga bergen?"
Det är mycket lättare att komma igång och spåna rollpersoner med en startpunkt än med ett helt vitt papper.
"Du kan spela vad du vill!" - "..."
För det andra
kan du fortfarande gå utanför gränsen om du vill. Du behöver faktiskt inte bekämpa det ondskefulla imperiet. Du kan lika gärna bemanna en piratfregatt och pimpla corelliansk whisky, eller spela prisjägare och jaga skurkar, eller spela det ondskefulla rymdimperiets onda riddare som jagar rebeller. Du kan behöva göra mer eller mindre extrajobb beroende på vad världen beskriver och reglerna innehåller, men du kan fortfarande göra det.
2) Begränsningar hjälper spelledaren! Får man inte en explicit inriktning på vad man gör i spelet så måste spelledaren uppfinna det när han skriver scenarier. Det är jobbigt, det tar tid, och det vita papperets fullständiga frihet är precis som ovan ett hinder i sig.
Säger man "kämpa mot det ondskefulla rymdimperiet" så har du alltid en reservplan. Helt enkelt, du har ett rymdimperium och en bunt rollpersoner som kämpar mot det. Det enda du behöver komma på för att få ett nytt scenario är ett annat sätt att kämpa mot rymdimperiet.
Precis som ovan så kan du fortfarande frångå det där om du vill. Du kan fortfarande ha intrigande ädlingar eller våldsamma gangsters eller vad du nu vill. Men då måste du göra lite jobb själv.
Fördelen med begränsningen är att du har valet att hålla dig innanför staketet och därigenom ha fått en del jobb gjort åt dig, eller att gå utanför staketet och göra allt själv. Om du inte har begränsningen så har du inte valet, utan måste
alltid göra jobbet själv.