Nekromanti Att äventyra/Vad man gör? Varför?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Niklas73 said:
Äh mitt spel kickar rumpa så det kommer de visst det.
:gremsuck:

Du skriver ditt spel precis som du vill, men du kan nog inte förvänta dig att vi alla kommer att gilla det. För ett av mina kriterier för att tycka att ett spel "kickar rumpa" är att det är tydligt och inte som Eon eller andra mera spretiga alster.

Vissa kommer att gilla ditt spel. Andra kommer inte att göra det. Vissa kommer att tycka att det är bra, andra att det suger hårig apa. Det får du nog helt enkelt köpa. Oavsett hur du gör.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Inte min tekopp. Jag har reviderat enorma mängder rollspelstyckande under min tid som konstrukör dock. Men jag har inget specifikt intresse. Jag gillar Harry Potter OCH Sagan om ringen. Jag gillar Star Trek OCH Star Wars. Jag är en otrogen hund. Jag vill ha allt och ändra mig när jag vill.

Men! Jag skulle vilja spela ett riktigt bra andra världskrigsspel där jag får spela en tysk som kan vara civil alt soldat men ändå väldigt styrd i det scenariots former. Därför att jag verkligen gillar den settingen och skulle gilla att ta del av det du talar om i det scenariot. Men annars är jag ju tom så otrogen att jag blandar fantasy och space i SC. Och det kanske blir ett signum för mig och mitt spel som många kommer ogilla men en del kommer finna fascinerande - precis som de flesta spelen hittar sin målgrupp.

Jag uppskattar att du belyser andra sidor. Jag tror du skrev att SC evolverat i nån tråd och det är ju jag som evloverat och det beror på input från er. tack o lov för det. Då SC är över kanske jag fastnar för det ni talar om. Nu vill jag bara bli klar och jag gillar min värld och system :gremsmile: Och utifrån den förstår jag era resonemang här.


Bara av nyfikenhet: Om man antar att du bestämmer dig för att spela en sjörövare, skulle det inte vara apballt om allt i spelet var skrivet utifrån en sjörövares perspektiv då?

Regler för att stiga i graderna som sjöbuse. Tonvis med beskrivningar av dolda vikar, fristäder, kolonier, skeppsmanövrar. Regler för om och hur en kidnappad fånge blir kär i sin förrövare.
Jag skulle köpa Pirater direkt!!!
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Ironi käre krank. Ironi och medveten provocering som sjlälvklart kickade in snabbare än väntat :gremwink: Jag tror jag har en rätt realistisk och bra bild av hur SC kommer sälja faktiskt.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Exempel - bra och dåligt med dem [OT]

Ge alltså inte exempel, skriv istället så att läsaren måste ta ställning i hur den vill spela ditt spel. Jag har nämligen upptäckt att det är mer inspirerande om man ställer frågor till person A så att den får ta ställning.
Snälla! Exemplifiera!
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Äventyra för mig betyder göra allt med fokus på spännande historier som engagerar spelarna. Jag förstår inte problemet. Varför måste man konkritisera det här? Man behövde det inte på 80 talet man behöver inte det nu heller.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Niklas73 said:
Varför måste man konkritisera det här? Man behövde det inte på 80 talet man behöver inte det nu heller.
Måste och måste. Det handlar fortfarande om tycke och smak. Jag tycker att alla rollspel jag läst och/eller spelat som är från 80- och 90-talet är supertråkiga, med väldigt få undantag (och de undantagen är alla väldigt specialiserade), jämfört med dagens spel. Du måste inte. Det finns massor av folk som gillar DoD '95. Jag tycker att det suger.

Som Måns sade: Säg vad det är tänkt att man ska göra i ditt spel. Jag tycker också att "Äventyra" är ett klockrent svar. Det finns många spel som gör andra saker (det fanns det inte på 80-talet), och om du säger att man ska äventyra i ditt spel så är det bra, för vi som inte gillar den sortens spel kan undvika det och de som gillar det kan skaffa spelet.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Eller hur? Det är exakt det jag menar. Äventyra funkar finfint och för det goda med sig att ni som inte gillar att äventyra vet vad ni ska undvika.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Niklas73 said:
Att spela ett spel där man direkt sätts i ett fack "Du tillhör detta och gör detta och det är vad som händer i det _här_ spelet" gör att jag lika gärna kan spela drakborgen.
Det finns två sorters rollspel.

Den ena besvarar frågan "vad gör man" på något explicit sätt. Exempelvis: "man kämpar mot det ondskefulla rymdimperiet", "man strävar mot att skapa fred mellan krigströtta nationer", "man superhjältebuskisar i Skövde", "man intrigar och suger blod och har ångest" et cetera.

Den andra sorten besvarar frågan med ett underförstått "man äventyrar".

Skillnaden mellan kategori A och kategori B är att kategori Bs svar är underförstått och ärvt från Dungeons&Dragons anno domini 1974: du tar en klase disparata rollpersoner och går med mer eller mindre dåliga skäl ut och äventyrar i diverse mer eller mindre uppenbara varianter av att drälla runt och leta efter något att göra. Eller om man så vill, äventyra. Det är ett svar på frågan, och det är ett rätt bra svar, men det är underförstått! Det förutsätter också att man vet vad "man äventyrar" betyder. Men det är precis lika mycket fackinsättande som Drakborgen. Faktum är att Drakborgen är det essentiella "man äventyrar"-spelet!

---

Oavsett om man ramar in sitt rollspel med "man äventyrar" eller "man kämpar mot det ondskefulla imperiet" så tjänar man dock på att vara explicit med den inramningen. Det finns två skäl till detta.

1) Begränsningar inspirerar! Den fullständiga friheten, det enorma vita papperet, är faktiskt inte särskilt inspirerande. Det finns för många val, så man hamnar allt för lätt i någon slags beslutsångest. Sätter man en snäv gräns så riktar man in uppfinningsrikedomen, och plötsligt sparkar inspirationstarmen igång.

"Okej, jag spelar en person som kämpar mot det ondskefulla rymdimperiet. Vad för slags person kan det vara? En prinsessa som sitter i senaten? En bondgrabb från en ökenplanet? En, öh, smugglare? En gammal riddare?"

"Okej, jag spelar en skolflicka i en japansk gymnasieskola som kommer slåss mot monster. Vad kan det vara? En utbytesstudent från Frankrike? En saxofonspelande blyg tjej som inte vet om att hon har psykiska krafter? En superhemlig ninja? En snorkig överklasstjej med för mycket pengar och ego?"

"Okej, jag spelar en kringdrällande äventyrare som äventyrar. Vad för slags person kan det vara? En professor i arkeologi? En antikhandlare från något ökenland? En barägare från de höga bergen?"

Det är mycket lättare att komma igång och spåna rollpersoner med en startpunkt än med ett helt vitt papper. "Du kan spela vad du vill!" - "..."

För det andra kan du fortfarande gå utanför gränsen om du vill. Du behöver faktiskt inte bekämpa det ondskefulla imperiet. Du kan lika gärna bemanna en piratfregatt och pimpla corelliansk whisky, eller spela prisjägare och jaga skurkar, eller spela det ondskefulla rymdimperiets onda riddare som jagar rebeller. Du kan behöva göra mer eller mindre extrajobb beroende på vad världen beskriver och reglerna innehåller, men du kan fortfarande göra det.

2) Begränsningar hjälper spelledaren! Får man inte en explicit inriktning på vad man gör i spelet så måste spelledaren uppfinna det när han skriver scenarier. Det är jobbigt, det tar tid, och det vita papperets fullständiga frihet är precis som ovan ett hinder i sig.

Säger man "kämpa mot det ondskefulla rymdimperiet" så har du alltid en reservplan. Helt enkelt, du har ett rymdimperium och en bunt rollpersoner som kämpar mot det. Det enda du behöver komma på för att få ett nytt scenario är ett annat sätt att kämpa mot rymdimperiet.

Precis som ovan så kan du fortfarande frångå det där om du vill. Du kan fortfarande ha intrigande ädlingar eller våldsamma gangsters eller vad du nu vill. Men då måste du göra lite jobb själv.

Fördelen med begränsningen är att du har valet att hålla dig innanför staketet och därigenom ha fått en del jobb gjort åt dig, eller att gå utanför staketet och göra allt själv. Om du inte har begränsningen så har du inte valet, utan måste alltid göra jobbet själv.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Re: Exempel - bra och dåligt med dem [OT]

Niklas73 said:
Ge alltså inte exempel, skriv istället så att läsaren måste ta ställning i hur den vill spela ditt spel. Jag har nämligen upptäckt att det är mer inspirerande om man ställer frågor till person A så att den får ta ställning.
Snälla! Exemplifiera!
"Om du vill ha action när ni spelar så..."

"Fundera kring vad du vill ha ut av spelmötet. Vad var det första som kom i dina tankar när du tog spelet i din hand?"

"Sätt en stämning genom att blanda in några av de åtta komponenterna som finns nedan."

"Hör du, ärthjärna. Ska du inte spela Eon istället?"

/Han som gav fem förslag på några bra och dåliga sätt att skapa ställningstagande
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Exempel - bra och dåligt med dem [OT]

Han said:
När jag har spelat med väldigt mycket spelarinflytande har jag märkt att om andra ger exempel på vad person A kan göra, så blockar de andra för person A. Detsamma tycker jag gäller i skrivna rollspel.

Ge alltså inte exempel, skriv istället så att läsaren måste ta ställning i hur den vill spela ditt spel. Jag har nämligen upptäckt att det är mer inspirerande om man ställer frågor till person A så att den får ta ställning.
Jag ser att blockering är ditt nya modeord. :gremsmile:

Men jag håller med dig till ganska stora delar. Om man ser till arketyperna i t.ex. Star wars så är det förhållandevis ovanligt att spelare väljer att skapa en generisk rollperson även om reglerna är tydliga med att de bara är exempel.

Jag tror att det är en fråga om don efter person. Det finns massor med spelare som låser sig vid exemplen, som bara spelar det som någon gång skrivits ned då det är det enda som finns. Jag tror också att det finns massor med personer som inte gör det utan använder spelet som reglerna är skrivna eller som man vill använda dem. Det beror jättemycket på agenda, personlighet och en massa annat.

Det som talar för användandet av exempel är just att visa på en generisk världs och ett generiskt systems mångsidighet, att det finns många sätt som stöds/hjälps av spelet och jag för min del gillar den metoden och finner mig inte alls blockerad av det. Jag ser dem oftast som en stämningstext och stämningstexter blockerar mig aldrig.

Sedan tycker jag att det skiljer från spel till spel. I tunna, fokuserade indiespel som uttryckligen säger att det finns ett fåtal saker som det tar hänsyn till och uttryckligen skiter i resten så håller jag med dig mycket mer. I större, bredare spel håller jag nog... inte med dig alls. :gremsmile:
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
OK att du och jag kan tycka olika men det här var det absolut bästa svaret som jag letat efter. jag är 100% på och du gav mig en rejäl skjuts på hur jag ska tänka i galaxskapandet (du var där o petade förut i en annan tråd men det här var riktgit bra).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Niklas73 said:
Men EDDs scenariostruktur säger väl äventyra och räls - i stort sett det jag förespråkar. Eller räls kanske jag inte förespråkar men jag är van vid det.
Men det viktiga är att DoD säger HUR rollpersonerna ska äventyra. Det finns en punktlista som spelledaren ska följa för att skriva ett äventyr. Det finns en scenariostruktur.

/Han som visar "hur" i en annan tråd
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
OK! Det gör det. Långt ifrån vad jag upplever dagens krav iofs men det gör det och även om de kanske är lite tunna så funkar de för mig. Samtidigt har Krille en poäng av rang som får mig att tänka i andra led.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Niklas73 said:
OK! Det gör det. Långt ifrån vad jag upplever dagens krav iofs...
Jag förstår inte. Hur menar du?

/Han som ogillar att skriva korta inlägg, för det blir så svårt att skriva signaturer till dem
 
Top