Nekromanti Att övertala i Vtm

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Recca said:
Sen finns det två(?) typer av sociala interaktioner och i det ena går det bra att använda det här fim-systemet. Och i det andra tycker jag inte att det funkar riktigt (rent teoretiskt förstås).

I de situationer då man har en kort interaktion med en nobody-npc så funkar det jättebra

[...]

Men i en situation som är mer inriktad på rollspel där man kanske för en lång dialog där man vill övertyga en viktig huvudperson i storyn känns det inte alls lika självklart att göra så. Jag skulle hellre vilja försöka övertyga eldern genom diskussion, men ändå ha ett system till det och då funkar det inte att först veta om man misslyckas eller lyckas för då har man minskat en tio minuters scen till en kort ordväxling.
Så som de flesta brukar spela den här typen av scener är att man kör på scenen tills man känner att nu är ögonblicket när det avgörs. Nu sker konflikten. Här är vändpunkten. Kommer eldern att låta sig övertygas eller inte? Då slår man. Och sedan agerar man ut den biten, följt av efterspelet. Det går alldeles utmärkt att spela ut den här typen av scen långsamt, men det måste finnas en vändpunkt. Då slår man. Resten är stämningsprat, vilket naturligtvis är viktigt och bra. Precis som du säger är det trist att harva i tio minuter om resultatet redan är avgjort. Men tärningsslaget tycker jag snarare är ett sätt att undvika detta. Alla vet att innan tärningsslaget så är det inte avgjort. Man går igenom artighetsfraser och man tassar runt ämnet. När ämnet börjar diskuteras så lyssnar eldern på argumenten men visar inte huruvida hon tycker att de är övertygande eller ej. Precis som efter slaget så samarbetar SL och spelare för att spela ut scenen på ett sätt som inte är avgörande. Efter ett tag känner man att konversationen når vändpunkten. Man plockar upp tärningarna och spänningen ligger och gnager på alla. Resultatet kommer: lyckat. Här samsas man nu om att spela ut hur eldern blir övertygad av rollpersonerna. Tärningsslaget kommer vid den spännande punkten.

Återigen jämför jag med en film eller bok. En tio minuters scen där två personer diskuterar och långsamt kommer till en slutsats är trist som mjöl. Vad som behövs är en punkt som scenen bygger upp till och sedan förlöser. Den punkten är tärningsslaget.

Man kan även bygga upp till vändpunkten med mer utdragna mekanismer. I många spel kan man få bonusar på framtida slag genom lyckade slag nu, så man kan först spela ut och slå för introduktionen och använda eventuell bonus därifrån för huvudslaget. Ännu bättre är såklart system som visar hur eldern gradvis övertygas, medan rollpersonen tvingas till större och större koncessioner och kompromisser. Har man ett spel där den här typen av sociala konflikter är viktigt och vanligt förekommande bör man såklart ha ett system som stöder det, vilket Vampire tyvärr inte gör. Du verkar redan ha en massa tankar på hur man kan göra det, vilket är intressant. Det finns många spel där sociala konflikter hanteras med utdragna system, till exempel mitt eget Utpost, Burning Wheel, Dogs in the Vineyard och Solar System.

(FitM och FatE är förenklingar, såklart. I mitt exempel ovan kan ju en del av argumentationen mycket väl ske innan slaget. Att veta när det är dags att rulla tärningar är en färdighet som tar tid att utveckla och kan inte sammanfattas med simpla regler.)
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Genesis said:
Återigen jämför jag med en film eller bok. En tio minuters scen där två personer diskuterar och långsamt kommer till en slutsats är trist som mjöl. Vad som behövs är en punkt som scenen bygger upp till och sedan förlöser. Den punkten är tärningsslaget.

Man kan även bygga upp till vändpunkten med mer utdragna mekanismer. I många spel kan man få bonusar på framtida slag genom lyckade slag nu, så man kan först spela ut och slå för introduktionen och använda eventuell bonus därifrån för huvudslaget. Ännu bättre är såklart system som visar hur eldern gradvis övertygas, medan rollpersonen tvingas till större och större koncessioner och kompromisser. Har man ett spel där den här typen av sociala konflikter är viktigt och vanligt förekommande bör man såklart ha ett system som stöder det, vilket Vampire tyvärr inte gör. Du verkar redan ha en massa tankar på hur man kan göra det, vilket är intressant. Det finns många spel där sociala konflikter hanteras med utdragna system, till exempel mitt eget Utpost, Burning Wheel, Dogs in the Vineyard och Solar System.

(FitM och FatE är förenklingar, såklart. I mitt exempel ovan kan ju en del av argumentationen mycket väl ske innan slaget. Att veta när det är dags att rulla tärningar är en färdighet som tar tid att utveckla och kan inte sammanfattas med simpla regler.)
Det här är jättebra förslag. Jag har skrivit till en grej till systemet bara efter det här inlägget. Men jag tycker fortfarande det låter problematiskt att spela med fim-regeln.

Jag tänkte göra så att spelaren i sin rollpersons skor bestämmer när tärningarna ska rullas. Typ när han tycker att han sagt väldigt bra grejer och framfört ett argument som känns övertygande och bra så rullar man första gången och så håller det på tills spelarens "chanser" är slut. Dvs, max tre stycken sådana rull. Då tänkte jag att när han inte har fler rull så informerar jag läget. Är eldern; misstrogen, tveksam eller övertygad.

Om det är det sistnämnda här så lär jag ju inte berätta, utan helt sonika fortsätta spelandet och eldern agerar då som att hon är övertygad om fördelen med att göra som RP föreslagit.

Om det är något av de sämre resultaten så tänkte jag att de kan fortsätta diskutera ändå - typ eldern kanske tar ordet mer och begär något med lite högre pris som kompromiss?

Fim-systemet spelar mig inte direkt i händerna för hur jag ser på det system jag författat hittills, och generellt tycker jag att systemet som det ser ut nu är riktigt bra. Men jag skulle vilja vara lite mer konsekvent och ha fim-systemet bara för att jag använder det till strid. Det känns konstigt att ha två helt olika system för två olika typer av konflikter...
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
De flesta FitM-spel som fokuserar på utdragna sociala konflikter kör enligt modellen:

Jag slår, sätter fram en tärning, spelar ett kort eller liknande. Beroende på hur bra slaget gick eller hur bra kort/tärning jag lägger fram, så lägger jag fram min replik. Du reagerar med ditt slag och tolkar det som din replik. På ett eller annat sätt jobbar våra slag mot varandra och påverkar hur argumentationen fortlöper. Till slut säger systemet att konflikten är slut och någon har förlorat diskussionen.

Olika spel kör olika varianter på det, såklart. I Utpost finns en mätare för den känslosamma nivån som man kan höja för att få fördelar i argumentationen. Så ju mer man skriker och hotar desto större chans att man vinner argumentet. Detta eftersom Utpost handlar om folk som grälar och dysfunktionella förhållanden. I Dogs in the Vineyard kan man eskalera från samtal till fysiskt till slagsmål till skjutvapen när man håller på att förlora. Detta för att Dogs handlar om hur långt du är villig att gå. I Burning Wheel, som är ett mer generellt system, finns regler för kompromisser, tror jag.

En annan variant är kranks Evolutionens Barn [sic!]. Där lägger man fram en eller ett par av sina tärningar vid varje argument man gör. När man till slut lagt fram alla sina tärningar och motståndaren lagt fram alla sina så plockar man upp dem och slår för att avgöra utgången.

Här är mitt förslag för hur man kan lägga upp det:

0: Allt småsnack som leder upp till den sociala konflikten. Introduktioner, formaliteter och sån't. Här kan man lägga ett första slag vars syfte är att påverka det andra slaget. Lyckas det första slaget får man en extratärning i det andra slaget, medan man förlorar en tärning i det andra slaget om man misslyckas. Slå för Apprearence och Etiquette för att presentera sig, till exempel. Jag minns inte riktigt attributen i Vampire. Här kan även andra rollpersoner slå slag för att ge extratärningar till spelaren.
1: Spelaren deklarerar målet för konflikten och hur hon tänker uppnå det (genom att ljuga, genom att förföra, och så vidare).
2: Spelledaren deklarerar vad spelaren skall använda för attribut.
3: Spelaren slår en tärning i taget. Efter varje tärning har hon en liten ordväxling. Rollpersonen lägger fram ett argument, SLP:n svarar, någon annan hjälper till, och så vidare. Varje tärning är en bit av konversationen. SL och spelare ser på tärningen och använder den som grund för ordväxlingen. Spelaren behöver inte spela inkompetent bara för att tärningen var en miss; SL kan istället använda det för att hitta på anledningar till att argumentet inte faller SLP:n i smaken.
4: Om spelaren inte har fler argument slår hon helt sonika resten av tärningarna. Annars når man vändpunkten när tärningarna är slut. Detta förhindrar utdragna diskussioner där man bara tråkar igenom samma argument om och om igen.
5: När vändpunkten nås är det dags att slå SLP:ns slag. Vill man ha med bedömning av argumenten som en del så kan man göra det här och påverka SLP:ns svårighetsgrad. Först när man slår SLP:ns slag ser man resultatet, även om man kanske har börjat ana det under spelarens fas.
6: Man agerar ut slutet på konversationen.

Sådär hade jag lagt upp det om jag hade tvingats hålla mig inom Vampires ramar. Men hade jag varit spelledare hade jag skrotat hela systemet och byggt ett eget, såklart. :gremsmile: I alla fall, jag kan bara peka på hur andra löst problemet och hur jag skulle göra. Du verkar veta vad du vill och om det innebär att du blandar FatE och FitM så finns det värre saker här i världen.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Genesis said:
Sådär hade jag lagt upp det om jag hade tvingats hålla mig inom Vampires ramar. Men hade jag varit spelledare hade jag skrotat hela systemet och byggt ett eget, såklart. :gremsmile: I alla fall, jag kan bara peka på hur andra löst problemet och hur jag skulle göra. Du verkar veta vad du vill och om det innebär att du blandar FatE och FitM så finns det värre saker här i världen.
Jag tror jag kommer testspela systemet i Fate och om vi inte gillar hur det funkar så kan vi då fundera på om vi vill köra med Fitm. :gremsmile:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Re: Att övertala i Vtm [OT]

Nu får alla spela hur de vill och det här hör inte så mycket med tråden egentligen, men för diskussionens skull så svarar jag på detta. :gremsmile:

Recca said:
Jag frågade min kille vad han tyckte angående diskussionen "att rulla först eller efteråt". Han menade då att han skulle uppleva det som jobbigt att tvingas motivera varför han redan lyckats, att det skulle kännas ovärt då.
Det är ett vanligt misstag att folk tror att "beskriva efter slaget" har samma deklarationsstruktur som "beskriva före slaget". Grejen med FitM är att det ibland blir ett gap mellan vad man vill uppnå och vilket verktyg man använder. Här är en deklaration i ett FitM-system:

1. Spelaren deklarerar målet med handlingen. "Jag vill a) ta mig uppför väggen b) ta mig förbi vakten c) få pojken att ta notis om mig."
2. Spelaren säger vilket medel de använder: "Jag använder a) en stege b) färdigheten övertala b) ett hopprep."
3. Tärningsslag sker.
4. Spelaren beskriver HUR rollpersonen går tillväga genom att knyta samman målet med medlet. I en del fall är det uppenbart "ta sig uppför väggen med stegen" men vad händer om man använder övertala eller ett hopprep? Hur tar man sig uppför väggen med dessa medel?

Vad den fjärde punkten innebär är att binda samman regelmekaniken vad som händer i världen. Hur tar sig någon uppför en vägg med hjälp av färdigheten övertala? Det är när dessa gap uppstår, när reglerna i sig inte säger vad som händer, som de intressanta beskrivningarna uppstår. Notera här också att modifikationer inte handlar om hur spelaren försöker åstadkomma någonting, eftersom beskrivningen kommer efter slaget, utan vad spelaren försöker åstadkomma. Om målet är att kontrollera prinsen i staden är det klart mycket svårare än att klättra uppför en stadsmur.

---

Vill man testa det här så kommer spelarna säkerligen säga "Jag vill ta mig förbi vakten med ett hopprep genom att slänga den som en... " och komma med en följdförklaring. Du ska då gå in och bryta, säga att det endast är målet och medlet som ska deklareras innan slaget. Deklarationen av den här typen är något som är vanligt i (en längre) strid. Spelarna säger "Jag anfaller" och slår för sin vapenfärdighet. Perfekt situation för att utnyttja FitM-tankegången, då detta är punkt 1 och 2 i hur man deklarerar sina handlingar.

Han förklarade vidare att för honom kändes det mycket mer intressant att först försöka sig på en övertalning och beroende på hur väl han lyckas (rent subjektivt alltså utifrån SL's åsikt) får han någon form av bonus eller minus inför själva rullet. Han nämnde också att han ville belönas för sina ansträngningar och för sin formulering och att det om han redan vet resultatet inte skulle kännas utmanande.
Att spelledaren sitter och bedömer spelaren förmåga och ger belöning efter det är vad på forumet brukar kallas för »pudelutställning«. Spelarna är pudlar som spelledaren bedömer. Är de duktiga så får de ett hundben. Det här gör också att spelarna agerar efter vad spelledaren tycker är bra istället för att de agerar efter vad spelarna själva tycker är bra.

Sedan är hela konceptet med verbala utmaningar konstigt, för det finns inga motsvarigheter i fysiska eller mentala konflikter. "Jag gjorde 40 armhävningar, hur mycket plus fick jag på att Klättra?" eller "Jag löste precis det här matteproblemet. Vad får jag för bonus på Räkning? [spelledaren] Nja, du löste det inte så snabbt som jag hade velat och du redovisade inte hela tankegången så jag ger dig -3 på slaget".

/Han som i det första exemplet demonstrerade något som egentligen inte har med rollpersonens förmåga att göra och det andra exemplet demonstrerade att trots att spelaren försökte så fick det negativ respons från spelledaren
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Re: Att övertala i Vtm [OT]

Han said:
Att spelledaren sitter och bedömer spelaren förmåga och ger belöning efter det är vad på forumet brukar kallas för »pudelutställning«. Spelarna är pudlar som spelledaren bedömer. Är de duktiga så får de ett hundben. Det här gör också att spelarna agerar efter vad spelledaren tycker är bra istället för att de agerar efter vad spelarna själva tycker är bra.
Uttrycket "pudelutställning" är väldigt värdeladdat; beskriver det värsta möjliga utfallet, och består i en kritik gentemot ett visst spelsätt.

Hans svar skulle vara: "Pjoska inte så jävla mycket."

Fitm's motsvarighet till pudelutställning är måhända när spelaren inte förstår sig på settingen/världen/miljön som de andra är överens om och beskriver, när hon lyckas, en lösning som inte är "möjlig" (trolig) i den världen. "Jag knäcker ett ägg i en stekpanna och sedan rullar jag ägget i bröd varpå jag smeker fienden till döds med stekpannan." Är ett exempel på en möjlig lyckad övertala, klättra, hoppa, springa eller byråkrati, t.ex.

Skillnaden mellan fitm och fate verkar vara att ansvaret flyttas från spelledaren till spelaren. Eftersom ansvaret för funktionen flyttas så flyttas även skuldbeläggningen när skit går fel. Det finns fördelar och nackdelar med båda spelsätten.

Lösningen? Att inse att rollspel är en joint operation, att alla ska ha roligt och att ansvaret för att hålla sig inom settingen, eller att alla ska känna sig delaktiga och uppskattade, är allas.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Re: Att övertala i Vtm [OT]

Recca said:
Uttrycket "pudelutställning" är väldigt värdeladdat; beskriver det värsta möjliga utfallet, och består i en kritik gentemot ett visst spelsätt.
+500!

Seriously. Forumet tala fjärna om att belöna spelare för all möjlig slags offörmåga. För taktiska val, för utförlinga beskrivningar, för bra powergamade. Osv. Att bedömna rollprestration är inte ett dugg annorlunda, vaken bättre eller sämre i sig själv. Alla bedömningar av offörmåga kan slå fel och förvandlas till en pudel uställning, oasett om de handlar om taktik eller gestaltande.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Re: Att övertala i Vtm [OT]

Att Rickard använt strid som exempel kanske beror på att fitm passar klockrent till strid?

I sociala situationer känns det inte lika perfekt, tycker inte jag.

Tänk dig att spelaren hittar på att hon "vinner" poäng på ett argument som SL vet per elderns personlighet och historia, aldrig skulle fungera, men hon (SL) kan inte berätta detta för då kanske hon påverkar metaplotten, eller på annat sätt påverkar spelarens upplevelse negativt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Re: Att övertala i Vtm [OT]

Recca said:
Tänk dig att spelaren hittar på att hon "vinner" poäng på ett argument som SL vet per elderns personlighet och historia, aldrig skulle fungera, men hon (SL) kan inte berätta detta för då kanske hon påverkar metaplotten, eller på annat sätt påverkar spelarens upplevelse negativt.
Här ser vi tydligt att de olika systemen passar till olika typer av spel. Ovanstående är inget som helst problem när jag lirar, eftersom eldern inte har någon personlighet och historia om den inte redan etablerats i spel. Jag kanske hade idéer, men om spelaren etablerar att eldern påverkas av känsloargument så är det nu ett faktum och jag får som spelledare rätta mig efter det. Precis som att om jag etablerar fakta så får spelarna rätta sig efter det. Om personligheten redan etablerats och jag tycker att det känns udda att eldern agerar på det sättet så nämner jag det och ser hur spelaren tänker. Låter argumentet vettigt så släpper jag det och är jag inte övertygad får vi diskutera det i gruppen. När jag spelar finns det ingen metaplott och jag vet aldrig mer om vad som pågår i spelet än vad spelarna vet (även om jag kanske har idéer som jag försöker väva in). Så problemet du tar upp kan inte inträffa i den typen av spel jag spelar.

Men lirar man med metaplott och SL-hemlisar så blir det genast mycket svårare att ge auktoritet till spelarna. Då måste man begränsa det till att de får beskriva fluff som inte egentligen spelar någon roll. Och sådant fluff finns det mest av i strid.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Re: Att övertala i Vtm [OT]

Bra svar. Tack så mycket. :gremsmile:

Vampire är ju närmast unikt för att nästan allt bygger på hemligheter kring vad och varför en elder med en stark personlighet och två sidor bakgrundshistoria tycker som han gör om en annan elder som är lika detaljerad.

Jag funderar dock på att blanda lite, t.ex. om RP vill lura av en stackars familjefar dennes bilnycklar så kanske det inte är lika storymässigt viktigt att argumenten är "rätt", som när man försöker övertyga eldern om något.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Re: Att övertala i Vtm [OT]

Recca said:
Vampire är ju närmast unikt för att nästan allt bygger på hemligheter kring vad och varför en elder med en stark personlighet och två sidor bakgrundshistoria tycker som han gör om en annan elder som är lika detaljerad.
Jo. Det finns en anledning till att jag inte spelar Vampire! :gremsmile:

Jag funderar dock på att blanda lite, t.ex. om RP vill lura av en stackars familjefar dennes bilnycklar så kanske det inte är lika storymässigt viktigt att argumenten är "rätt", som när man försöker övertyga eldern om något.
Tja, pröva och se om det funkar. Det är så man utvecklas och lär sig nytt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Re: Att övertala i Vtm [OT]

Recca said:
Fitm's motsvarighet till pudelutställning är måhända när spelaren inte förstår sig på settingen/världen/miljön som de andra är överens om och beskriver, när hon lyckas, en lösning som inte är "möjlig" (trolig) i den världen. "Jag knäcker ett ägg i en stekpanna och sedan rullar jag ägget i bröd varpå jag smeker fienden till döds med stekpannan." Är ett exempel på en möjlig lyckad övertala, klättra, hoppa, springa eller byråkrati, t.ex.
Ja, det gäller att spelledaren pratar igenom med spelarna vad det är för stämning som eftersöks. I Mutiné skriver jag följande: "Actionkänslan skapas av spelgruppen som i förhand kommit överens om att ta inspiration från filmer som exempelvis Die Hard, Sherlock Holmes (från 2009), Vargarnas pakt och Van Helsing (2004)."

Fast jag har varit med om missförstånd i vanliga FitE-system så det här är inte direkt ett specifikt FitM.

/Han som också håller med Genesis om vad han skrev om spelledarhemligheter och FitM - men så gillar Han också när spelarna kastar omkull ens planer med sina idéer
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Re: Att övertala i Vtm [OT]

Han said:
/Han som också håller med Genesis om vad han skrev om spelledarhemligheter och FitM - men så gillar Han också när spelarna kastar omkull ens planer med sina idéer
Jag tycker också det låter lite roligt. :gremsmile:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Re: Att övertala i Vtm [OT]

Recca said:
Bra svar. Tack så mycket. :gremsmile:

Vampire är ju närmast unikt för att nästan allt bygger på hemligheter kring vad och varför en elder med en stark personlighet och två sidor bakgrundshistoria tycker som han gör om en annan elder som är lika detaljerad.

Jag funderar dock på att blanda lite, t.ex. om RP vill lura av en stackars familjefar dennes bilnycklar så kanske det inte är lika storymässigt viktigt att argumenten är "rätt", som när man försöker övertyga eldern om något.
Men, FitM och allt det där har egentligen inget med vem som har ansvar över vad att göra. Om systemet säger vem som får säga vad, hur och när är det inget problem att ha FitM och hemligheter.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Re: Att övertala i Vtm [OT]

Måns said:
Men, FitM och allt det där har egentligen inget med vem som har ansvar över vad att göra. Om systemet säger vem som får säga vad, hur och när är det inget problem att ha FitM och hemligheter.
Skulle du kunna förklara lite hur du menar?

Jag försöker förstå men jag ser ingen skillnad ändå.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Re: Att övertala i Vtm [OT]

Spelaren i ditt tidigare exempel, det där med eldern och hemlisar, vet ju att hon är inne och naggar på klassiskt SL-område. Karaktären vet ju inget om vad som händer i elderns huvud och ett system kan därför säga att spelaren inte har möjlighet att påverka det.

Det kan lösas på lite olika sätt, men jag hade helt enkelt inte betraktat spelarens argument som en vändpunkt, som det klimax då tärningarna ska rulla. Eldern har uppenbarligen inte svalt betet och förspelet måste fortsätta tills dess att spelaren hittar en öm tå.

Ett liknande exempel är ju en spelare som säger att "jag övertalar skurken att ge mig alla sina pengar och sedan överlämna sig till polisen".

Omöjligt är omöjligt. En del system hjälper till med det här. I andra system får spelgruppen lösa det. Men lösningen är helt enkelt att inte slå om det finns fog för det.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Re: Att övertala i Vtm [OT]

Talar du för FitM systemet nu eller det traditionella sättet att avgöra såna konflikter?

För när det kommer till det traditionella systemet så är det ju inte en relevant problematisering - hemlisarna ligger ju på SL's bord då.

Och det jag är lite tveksam till är att låta spelaren ha makt att påverka elderns skrivna biografi genom att föra en argumentation/förklaring som inkluderar denne. Man rullar tärningar först, och sen beskriver man.

Om det är tvärtom, att man beskriver först och sen rullar tärningarna, så kan jag ju som SL ge en hög neg-modifier till det rullet eftersom RP drar en långsökt vals, men om man redan rullat och konstaterat att det lyckas, ska man då ta tillbaks det eller ska man ändra elderns biografi?

Säg t.ex. om spelaren säger: "Jag och din sire går way back... och därför så borde du lyssna på mina visa ord." Spelaren har ju lyckats, så antingen går eldern på det trots att det är ren och skär och lättgenomskådad lögn (för att biografin utesluter möjligheten att RP kan känna siren) eller så får man helt enkelt redigera hela bion så att RP'n i fråga faktiskt var kompis med siren.

Jag antar att en lösning skulle vara att jag säger ifrån när det kommer sådana spelar-motiveringar men då ser jag det lite som att systemet i sig inte är anpassat till kampanjmaterialet, faktiskt. Och om jag måste neka spelarna sina idéer så inbillar jag mig att situationen kan bli lite krystad och tråkig. Och då faller ju hela idén med samberättandet också.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Re: Att övertala i Vtm [OT]

Recca said:
Och det jag är lite tveksam till är att låta spelaren ha makt att påverka elderns skrivna biografi genom att föra en argumentation/förklaring som inkluderar denne. Man rullar tärningar först, och sen beskriver man.
Nja, FitM innebär att du berättar vad du vill göra, slår tärningarna och sedan berättar hur det gick till. Om SL bedömer att det du vill göra till att börja med inte är möjligt finns det ju inget att slå för.

Så nyckeln ligger i beskrivningen av vad du vill göra, eller snarare vad du vill uppnå.

Du kan spela med en FitM-mekanik och ge spelarna massor av berättarmakt, men du kan även spela med en FitM-mekanik utan att göra det. FitM säger bara att det slumpmässiga kommer i mitten och full beskrivning efter det. Men exakt vad som får och inte får sägas i den beskrivningen handlar egentligen om det som på indie-språk kallas authority (det jag kallar berättarmakt ovan).

Authority
The privilege given to a person, process, or written material to establish anything into the Shared Imaginary Space. A controversial topic.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Re: Att övertala i Vtm [OT]

Kan du länka till varifrån du fick det där citatet, så jag kan läsa mer om kontroversen? :gremlaugh:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Re: Att övertala i Vtm [OT]

Måns said:
Men exakt vad som får och inte får sägas i den beskrivningen handlar egentligen om det som på indie-språk kallas authority (det jag kallar berättarmakt ovan).

Bara för att jag, som ju är lite trögtänkt, ska fatta: Anger FitM vem som sköter berättandet, eller bara när berättandet sker?

Skulle det fortfarande vara FitM om spelaren beskrev översiktligt vad den försöker göra, tärningarna slogs, och spelledaren sedan beskrev det fulla händelseförloppet?

Inte för att det skulle vara roligt eller bra att göra så; jag försöker bara få kategorierna klara för mig.
 
Top