Så som de flesta brukar spela den här typen av scener är att man kör på scenen tills man känner att nu är ögonblicket när det avgörs. Nu sker konflikten. Här är vändpunkten. Kommer eldern att låta sig övertygas eller inte? Då slår man. Och sedan agerar man ut den biten, följt av efterspelet. Det går alldeles utmärkt att spela ut den här typen av scen långsamt, men det måste finnas en vändpunkt. Då slår man. Resten är stämningsprat, vilket naturligtvis är viktigt och bra. Precis som du säger är det trist att harva i tio minuter om resultatet redan är avgjort. Men tärningsslaget tycker jag snarare är ett sätt att undvika detta. Alla vet att innan tärningsslaget så är det inte avgjort. Man går igenom artighetsfraser och man tassar runt ämnet. När ämnet börjar diskuteras så lyssnar eldern på argumenten men visar inte huruvida hon tycker att de är övertygande eller ej. Precis som efter slaget så samarbetar SL och spelare för att spela ut scenen på ett sätt som inte är avgörande. Efter ett tag känner man att konversationen når vändpunkten. Man plockar upp tärningarna och spänningen ligger och gnager på alla. Resultatet kommer: lyckat. Här samsas man nu om att spela ut hur eldern blir övertygad av rollpersonerna. Tärningsslaget kommer vid den spännande punkten.Recca said:Sen finns det två(?) typer av sociala interaktioner och i det ena går det bra att använda det här fim-systemet. Och i det andra tycker jag inte att det funkar riktigt (rent teoretiskt förstås).
I de situationer då man har en kort interaktion med en nobody-npc så funkar det jättebra
[...]
Men i en situation som är mer inriktad på rollspel där man kanske för en lång dialog där man vill övertyga en viktig huvudperson i storyn känns det inte alls lika självklart att göra så. Jag skulle hellre vilja försöka övertyga eldern genom diskussion, men ändå ha ett system till det och då funkar det inte att först veta om man misslyckas eller lyckas för då har man minskat en tio minuters scen till en kort ordväxling.
Återigen jämför jag med en film eller bok. En tio minuters scen där två personer diskuterar och långsamt kommer till en slutsats är trist som mjöl. Vad som behövs är en punkt som scenen bygger upp till och sedan förlöser. Den punkten är tärningsslaget.
Man kan även bygga upp till vändpunkten med mer utdragna mekanismer. I många spel kan man få bonusar på framtida slag genom lyckade slag nu, så man kan först spela ut och slå för introduktionen och använda eventuell bonus därifrån för huvudslaget. Ännu bättre är såklart system som visar hur eldern gradvis övertygas, medan rollpersonen tvingas till större och större koncessioner och kompromisser. Har man ett spel där den här typen av sociala konflikter är viktigt och vanligt förekommande bör man såklart ha ett system som stöder det, vilket Vampire tyvärr inte gör. Du verkar redan ha en massa tankar på hur man kan göra det, vilket är intressant. Det finns många spel där sociala konflikter hanteras med utdragna system, till exempel mitt eget Utpost, Burning Wheel, Dogs in the Vineyard och Solar System.
(FitM och FatE är förenklingar, såklart. I mitt exempel ovan kan ju en del av argumentationen mycket väl ske innan slaget. Att veta när det är dags att rulla tärningar är en färdighet som tar tid att utveckla och kan inte sammanfattas med simpla regler.)