Nekromanti Att börja i mitten...

thePreacher

Veteran
Joined
3 Sep 2002
Messages
3
<big>In Medias Res i skräckrollspel?</big>

Är det någon som har prövat att, istället för den traditionella "säker inledning, saker blir skummare, konfrontation med (skräcken)" - hoppa rätt in i äventyret? Vet att det var ett populär sätt (om inte det mest använda) i de gamla Star Wars-äventyren (West End Games-versionen, om jag inte minns fel); där alla spelarna får en slags dialog att läsa upp som "förklarar" var de är och varför (komprimerad inledning), vartpå spelledaren hoppar rätt in i händelserna.
Satt och funderade på varför det inte används mer i skräck; inledande uppläst dialog (som jag väl inte egentligen hyser någon kärlek till) åsido, så är ju "händelsernas centrum" det centrala i varje skräckberättelse. Det som vanligen tar död på ett äventyr (innan det hinner "börja") är ju just den ofta för långdragna/tråkiga/ointressanta inledning, som ska "bygga upp" skräckstämningen. I längre kampanjer brukar det ju inte vara något större problem; eftersom alla "känner" sina och varandras karaktärer (samt viktiga SLP och en 'förankring' i spelvärlden) kan man ju komma till poängen betydligt fortare. Men när det inte är "möjligt"?

Fördelarna och nackdelarna med In Medias Res-presentationen (i skräck) kan ju diskuteras (kom igen!), så jag tänkte inleda med lite tankegångar om vad man kan vinna med det här:

1) Ingen inledning (som sagt). Bra för spelledare som har svårt att komma till skott (eh.. jag, tillexempel), och gärna spenderar så lång tid med den "krypande skräcken" att spelarna gäspar när det är dags att köra igång.
2) Ett annourlunda, mer spelarprestationscentrerat (phew) karaktärsgestaltande (urk), alltså; eftersom spelarna inte har tid att känna sig in i sina karaktärer blir ju kraven på att snabbt bedöma och spela sin karaktär högre och destå viktigare. De praktiska detaljerna kring det här är ju också intressanta; ska man dela ut traditionella konventskaraktärer, som spelarna får läsa in, eller?
3) Öppnar för ett mer intensitetssvängande äventyr; istället för traditionellt "seg" inledning, med ett par små "skräckpikar" inför den sista konfrontationen ("bossen"? :gremtongue:) så kan man öppna hårt, tona ut för mer "info" (där spelarna får, i större utsträckning, vara alerta och hålla sig på tårna, eftersom "faran" inte är över) och sedan (på vanligt sätt) växelvis kasta fram lite skräck, äckel och "tension" inför den sista konfrontationen.

Poängen med det skulle då vara att spelarna aldrig får känna sig trygga, inte ens under "informationsperioderna" under äventyret (där spelarna får lite mer koll på "storyn"/vad som händer - om det nu känns relevant). En jämförelse skulle kunna vara första Resident Evil, där man - verkligen - börjar In Medias Res, för att sedan, alltjämt med skräcken runt hörnet, får veta mer om bakgrunden till händelserna, kontra, tex, Silent Hill 2, som öppnar med en lång inledning, krypande skräck, och sedan kommer till de mer snaskiga delarna.

Vad tycker ni? Kör ni såhär? Finns det fler fördelar? Vilka är nackdelarna?

the[color:red]P</font color=red>reacher
 

akenol

Veteran
Joined
6 Sep 2001
Messages
55
Location
Östermalm, Stockholm
Eller varför inte bakifrån...

Den skräck som jag brukar spela är den där rollpersonerna rycks ur sin vardag för att möta skräcken. Om man börjar mitt i så kan spelarna ha svårt för att spela hur de skulle reagera, eftersom de inte har någon vardag att jämföra med (jmf. Sagan om Ringen).

Däremot tycker jag att det skulle vara intressant att spela ett äventyr från slutet (jmf. Memento). Där spelarna av någon anledning glömt varför de befinner sig nakna, nerdränkta i blod i ett rum med hundra styckade människokroppar. När man spelat klart den scenen så börjar man från början. Hur kom det sig att de hamnade i den situationen? Varför är de tillsammans? Det kanske vore roligt... eller vad vet en enkel SL som jag?

//Åke
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Pang på bara...

Vi påbörjade en fortsättning av vår gamla FSS-kampanj nu i helgen. Rollpersonerna började med annan bakgrund och andra namn. Av "slumpen" så möttes våra rollpersoner under en händels som framtvingade deras gamla jag och personlighet. På två dygn in i den nya kampanjen har vi lyckats dra på oss maffian, federala poliser och håller just nu på att dra oss ut ur en eldstrid med presidentens secret service. Förutom detta så befinner sig RPna 130 år in i framtiden utan att ha åldras nämnvärt. Varför? Svaret finns och det blir säkert en skräckfylld och actionbetonad resa som vår käre SL Andrej (tecknade förövrigt Drakens Öga) har kokat ihop.

Tanken om att påbörja äventyr i skräck med pang-på-fenomenet tror jag själv funkar mindre bra. Spelarna behöver nästan alltid känslan av att det är lugnt och fridfullt innan det smäller. Smäller skall det naturligtvis göra när spelarna minst anar det. Jämför med CoC.

Att börja från slutet har också varit en idé som jag tänkte köra i Dust Devils (egen kampanjvärld). Tanken var att RPna vaknar upp på ett slagfält utan att veta varför och vilka de är. Men DD är inte tänkt att bli en renodlad skräckkampanj.

Slutlgen har vi crossover i ren bemärkelse. Tänk ett längre krigsäventyr som utspelas i Twilight 2000. Just när det värsta slaget är över så vaknar rollpersonerna i sina kryofrysar och finner att de skall landsättas på en nyligen terraformerad planet som företaget har tappat kontakten med. I gruppen ingår förresten en kvinnlig rådgivare som heter Ripley i efternamn...

/PAX - Farie eller Scaper?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Eller varför inte bakifrån...

Jag spelledde ett Castle falkenstein-äventyr på det viset en gång. Från slutet, alltså. Rollpersonerna började i ett sällskapsrum djupt försunkna i mörka fåtöljer framför en eldstad med varsina konjakskupor i händerna och pratade om äventyr i svunna tider. Greve Lord Fenris frågade rollpersonerna om hur de kommit över ett särdeles anmärkningsvärt föremål som hade lockat till sig hans uppmärksamhet från en undangömd plats i bokhyllan och när de skulle börja berätta så gjorde jag en dou-dou-dou-dou, lou-lou-lou-lou, dou-dou-dou-dou-effekt (öööh?) med munnen och armarna för att visa att vi skulle göra en återblick, och efter att ha sagt "tio år tidigare:" så var alla införstådda i vad jag var ute efter och spelade sina yngre jag varpå äventyret fortsatte som vanligt.

När äventyret var över så hoppade vi fram i tiden igen och var tillbaka i sällskapsrummet. Då kunde spelarna säga "Ja, gick det alltså till, och nu förstår du säkert varför jag har vänt den in mot väggen så man inte kan råka blicka in i dess ögon för länge..."

Trevligt exempel.

Jag kommer dock ihåg att jag försökte göra ett riktigt utpräglat "memento"-äventyr efter att ha sett det där Seinfeld-avsnittet där allting sker baklänges (det kom långt före Memento, btw) men att jag aldrig fick till det. Berätta gärna för mig om du lyckas med ett sådant. Jag tyckte det var krångligt att skriva ett äventyr där ingen kan dö (för då skulle de ju inte finnas i framtiden (i början av äventyret, alltså)) och hade ett par andra problem också, som hur man skulle styra spelarna att gå "baklänges i sina egna spår" (du fattar liknelsen, va?) utan att det skulle upplevas som frustrerande rälsat.

Så jag övergav den idén. Men jag hjälper gärna till att bolla förslag med dig om du vill prova.

Det vore till exempel ganska ballt om man spelade ett Kultäventyr där man ställs emot en aspekti (en sån där femdimensionell varelse som är helt rubbad) som försöker döda rollpersonerna genom att dra dem baklänges genom tiden. Varje "kapitel" börjar med att man har total amnesi om vad som skett tidigare i tiden, och sedan får man äventyra "framåt" i tiden ett tag innan man plötsligt kastas tillbaka till kapitlet innan det man nyss spelade igenom. När man upplever detta "tidshopp" bakåt genom tiden så gäller det att komma ihåg exakt var man var någonstans och vad som hade hänt en när det förra kapitlet började, för om du inte agerar på ett sätt så att detta kapitel slutar där det förra kapitlet började, då har det uppstått en rejäl reva i tidsrymden, och det kommer vara mer än din tredimensionella hjärna klarar av att utstå.

Fattar du? Det kan till exempel börja med att man blir beskjuten av en polis under ett upplopp. Det gör ont i bröstet som fan, men man flyr i folkmängden och när man skakat av sig alla förföljare så ser man att kulan, som genom ett mirakel, har stoppats av ens antika fickur i bröstfickan. Men vänta? Det här är ju inte mitt fickur! Vad står det för namn ingraverat på baksidan? "Bianca Di'Salvo"... När man sedan hoppar tillbaka i tiden har man inget fickur i skjortfickan! Nu gäller det att hitta Bianca och ta hennes fickur och sedan bege sig ut till upploppet så att man kan bli beskjuten och överleva i framtiden. Ju större skillnader det blir på det här kapitlets slut och förra kapitlets början, desto större skada kommer ditt psyke ta av tidsrevan. (Så du kan inte bara stanna hemma och strunta i att gå ut till upploppet, så stora olikheter i tidsrymden skulle nämligen knäcka dig direkt)

Det skulle kunna bli ett skithäftigt äventyr. Det skulle förstås sluta med att rollpersonerna höll i artefakten som senare skulle frammana aspektin och då ändra framtiden genom att stoppa undan den och inte följa instruktionerna som stod ingraverade på den.

Det skulle vara ganska roligt att fortsätta spela "framåt" i tiden igen då, efter att ha klarat sig hela vägen tillbaka till tidpunkten då man stod med artefakten i händerna. I framtiden kommer det alltså bli ett upplopp, men den här gången kan du stanna hemma och höra om det på radion. Det skulle säkert kunna ge upphov till en hel del skön "måndag hela veckan"-komik.

/Rising
 

teofagus

Veteran
Joined
12 Feb 2002
Messages
21
Location
Stockholm
Dust Devil?

Av ren nyfikenhet: har rollspelet du skriver någon koppling till Richard Stanleys utmärkta film Dust Devil?
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Re: Dust Devil?

Nej!
Trots att han gjorde ett par av Fields of the Nephilims videos och även Hardware. Där en viss Carl McCoy fanns med på ett hörn.

"where´s the little man"
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Cineastisk risk

Jo, det var vanligt förr att jag spelledde Kultäventyr som började med att rollpersonerna kastades in i en actionfylld situation av icke-övernaturlig karaktär (om rollpersonerna var snutar så kunde det börja med en razzia eller något annat spännande polisarbete, till exempel) och att detta lilla öppningsäventyr sedan ballade ur till ett riktigt, övernaturligt kultäventyr enligt konventionerna.

Det är rätt festligt, men är också förknippat med en massa risker.

Jag tror nämligen det här med "början", "mitten"och "slutet" faktiskt är rätt dåliga termer när vi pratar om äventyrsskrivande. I själva verket börjar alla välberättade historier med ett "anslag", oavsett om det är pang på rödbettan som i filmen "Indiana Jones" eller om rollpersonerna börjar på värdshuset "gyllene gåsen".

Dramaturgiskt sett så vill vi att en berättelse ska börja med att:
#1: huvudpersonerna presenteras för oss så vi lär känna dem
och att
#2: vi ska vaggas in i rätt känslostämning när handlingen sätter fart på allvar.

Då spelarna kan befinna sig i individuellt väldigt olika stämningar när spelsessionen börjar så är punkt #2 viktig även när spelarna använder gamla rollpersoner som de känner väl.

På #1 skiljer sig dock rollspel åt från film på ett mycket viktigt sätt. När vi ser Harrison Ford jagas av stenbumlingar och infödingar i Indiana Jones så betraktar vi någon annan som vi lär känna. I ett rollspel är vi dock huvudpersonerna själva, och vi kan inte rivstarta på samma sätt som huvudpersonerna kan i en film. Att komma in i sin roll tar tid och den tiden måste man ge spelarna när man är spelledare.

Därför tycker jag ändå att den här sortens cineastiska actioninledningar inte är så lämpliga i just rollspel. De passar fint i biofilmer, men i rollspel är det på många sätt bättre att starta lite mjukt.

/Rising
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Jag har börjat ett äventyr In Medias Res. Och det var inte några fåniga dialoger innan, utan initiativslag och sedan en strid mot en grupp pirater. Mina spelare uppskattade det inte så jag gjorde inte om det.

Sen har jag haft ett äventyr som började nära slutet med RP utan minne om vilka de är, vaknande nakna. Sedan när de har försökt tagit sig ut från platsen har deras minnen väckts och de har fått se flaschbacks, och vid varje flashback får de tillbaks de kunskaper (färdigheter och sånt) som de använder i den. Sen när alla flashbacks är klara kommer slutstriden att stå.

Kampanjen, i kronologisk ordning finns på www.griffindesign.org. Det är inte en skräckkampanj, men nu var det inte just skräck som är det entrala utan hur man lägger upp äventyret.
 

thePreacher

Veteran
Joined
3 Sep 2002
Messages
3
Riskbedömning?

"Jag tror nämligen det här med "början", "mitten"och "slutet" faktiskt är rätt dåliga termer när vi pratar om äventyrsskrivande. I själva verket börjar alla välberättade historier med ett "anslag""

Tja, okej då. Anslag kanske är en mer "riktig" term, men eftersom det är svårt att beskriva "In Medias Res" formatet som annat än att "börja i mitten" (för enkelhetens skull) så kan vi väl hålla oss till de o-bra termerna, så länge folk "är med" på vad vi menar?

"På #1 skiljer sig dock rollspel åt från film på ett mycket viktigt sätt."

Mmm. Jag kan helt klart hålla med, och tycka att det är en viktig poäng att betona, även om det är lättast att söka paralleller till rollspelandet bland film och litteratur (i diskussions/förklaringssyfte).

"Att komma in i sin roll tar tid och den tiden måste man ge spelarna när man är spelledare."

Jo, helt klart. Men frågan är ju då, om hurvida den här "metoden" kan användas när man spelar i kampanjer. Där "känner" ju spelarna redan sina rollpersoner, så det bör ju krävas allt mindre tid till "uppvärmning". Är det inte egentligen så att ju mer vi spelar in oss i en kampanj, destå mindre tid lägger vi ner på "inledning/presentation"?
Frågan, i så fall, är ju om man kan ge alla spelare sina rollpersoner enligt konventsnormer; alltså, spelarna får en lång (?) beskrivning av deras karaktär, som de får sätta sig in i innan själva äventyret börjar?

"Därför tycker jag ändå att den här sortens cineastiska actioninledningar inte är så lämpliga i just rollspel."

"Actionexemplet" var väl inte egentligen så genomtänkt. Det skulle ju lika gärna kunna vara just "Gyllene Gåsen" (eller närmsta bar), men liksom redan "inne" i händelsernas centrum. På sätt och vis börjar väl alla berättelser med en backstory, men i de flesta fall är den väldigt kort och behandlar inte rollpersonerna själva, utan "Lord Ackburys mörka hemlighet", eller "Megakorporationen IO's dolda affärer". Poängen skulle ju då kunna vara att man lägger en större betoning på att spelarna kommer in i en spelvärld där deras karaktärer redan är "befästa" och har en bakgrundshistoria. Lite mindre spelarskapade karaktärer då, iofs, men det skulle kunna vara ganska roligt, eftersom det - i min erfarenhet - ofta antas att rollpersonen (i princip) inte har någon reell bakgrundshistoria (dvs. händelserna kommer inte att påverka äventyren) och SL skiter i den, om den inte ger bonus till färdigheterna/stor rikedom. En klar miss, visst, men den är vanlig i alla fall.

Hoppas du kan kommentera mina tankegångar litegrann...

the[color:red]P</font color=red>reacher
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
En variant

Något att tänka på är ju att spelarna kan tillåtas ha stort inflytande över sina rollpersoner trots att man börjar spelet in medias res. Jag tycker själv det är viktigt som spelare att själv ha fått utforma rollpersonen för att få den rätta känslan för den. Kompromissvarianten är att man som spelare får komma med synpunkter om vem rollpersonen är (kön, ålder, yrke, hobbies, personlighet m m) medan spelledaren bestämmer var den just nu befinner sig, vad den just nu gör och varför, vad som hänt på sistone, enstaka händelser i rollpersonens uppväxt och hur den känner de andra rollpersonerna.

Det jag tycker vore mest spännande i ”in medias res”-varianten är dock att ge spelarna full frihet. Det enda spelledaren bestämmer är vilka spelregler och vilken miljö man lirar med. Han säger inte något mer avancerat än t ex ”CoC i London 1890” eller ”Kult i Stockholm 2002” och låter sedan spelarna ta vid. Dessa bestämmer då först någon sorts koppling sinsemellan som bildar deras gemensamma ramverk, t ex ”vi har alla tre råkat ut för jävelskap (hot, spionage, inbrott e t c) av olika slag på sistone. Vi har aldrig träffat varandra förr. Nyligen har var och en av oss fått ett brev från någon som kallar sig Mr Mister som säger sig vilja hjälpa oss och vill träffa oss i X-kyrkan klockan tolv på natten mellan tisdag och onsdag. När äventyret börjar befinner vi oss i kyrkan, klockan slår tolv, vi tittar mot varandra och går försiktigt fram för att hälsa”. Därefter utformar varje spelare sin rollperson på egen hand. Han bestämmer själv vem rollpersonen är och vad den råkat ut för på sistone som gör att den genast nappar när den okände Mr Mister vill ses mitt i natten. Därefter langar varje spelare över sin rollperson och det yttre ramverket till spelledaren. Om rollpersonerna inte känner varandra så ska spelarna inte ha någon koll på vad de andra rollpersonerna är för några. Spelledaren har nu att bygga ihop ett äventyr utifrån de förutsättningar som ges av rollpersonsbeskrivningarna. Givetvis finns en viss risk att han tvingas till en del krystade lösningar (att spelarna kommer överens om ett lite fastare ramverk än det jag gav exempel på ovan kan kanske motverka detta), men å andra sidan så har han sannolikt tre mycket motiverade spelare som skapat rollpersoner och förutsättningar för händelser som är i deras egen smak. Rollpersoner är synnerligen starkt knutna till äventyret och startar i dess mitt vilket gör att tråkiga och påtvingade inledningar undviks. Förhoppningsvis har spelarna genom att sitt starka inflytande på rollpersoner och händelser inget behov av långt ”inkörningsspelande”. Dessutom bör spelledaren ha fått en hel del inspiration och idéer av rollpersonsbeskrivningarna. Han har nu att fundera på vad som händer i X-kyrkan tolv på natten. Smäller en bomb i kyrkan? Kommer det fram två till personer som också de fått brev från Mr Mister? Kommer Mr Mister fram och börjar berätta något men skjuts av beväpnade män som sedan börjar jaga rollpersonerna? Eller händer inget alls med följden att rollpersonerna börjar berätta om brevet och senaste tidens händelser för varandra? Spelet kan börja!

Kan påpeka att jag själv inte har prövat varianten ovan men jag ska definitivt göra ett försök någon gång. Det lär dock krävas spelare av det rätta virket – lirare som sitter tysta, stirrar på rollformuläret och ”värmer upp tärningarna” i väntan på att få höra spelledaren säga det magiska ordet ”strid” är kanske inte rätt personer att försöka med...

Arcana
 
Top