thePreacher
Veteran
- Joined
- 3 Sep 2002
- Messages
- 3
<big>In Medias Res i skräckrollspel?</big>
Är det någon som har prövat att, istället för den traditionella "säker inledning, saker blir skummare, konfrontation med (skräcken)" - hoppa rätt in i äventyret? Vet att det var ett populär sätt (om inte det mest använda) i de gamla Star Wars-äventyren (West End Games-versionen, om jag inte minns fel); där alla spelarna får en slags dialog att läsa upp som "förklarar" var de är och varför (komprimerad inledning), vartpå spelledaren hoppar rätt in i händelserna.
Satt och funderade på varför det inte används mer i skräck; inledande uppläst dialog (som jag väl inte egentligen hyser någon kärlek till) åsido, så är ju "händelsernas centrum" det centrala i varje skräckberättelse. Det som vanligen tar död på ett äventyr (innan det hinner "börja") är ju just den ofta för långdragna/tråkiga/ointressanta inledning, som ska "bygga upp" skräckstämningen. I längre kampanjer brukar det ju inte vara något större problem; eftersom alla "känner" sina och varandras karaktärer (samt viktiga SLP och en 'förankring' i spelvärlden) kan man ju komma till poängen betydligt fortare. Men när det inte är "möjligt"?
Fördelarna och nackdelarna med In Medias Res-presentationen (i skräck) kan ju diskuteras (kom igen!), så jag tänkte inleda med lite tankegångar om vad man kan vinna med det här:
1) Ingen inledning (som sagt). Bra för spelledare som har svårt att komma till skott (eh.. jag, tillexempel), och gärna spenderar så lång tid med den "krypande skräcken" att spelarna gäspar när det är dags att köra igång.
2) Ett annourlunda, mer spelarprestationscentrerat (phew) karaktärsgestaltande (urk), alltså; eftersom spelarna inte har tid att känna sig in i sina karaktärer blir ju kraven på att snabbt bedöma och spela sin karaktär högre och destå viktigare. De praktiska detaljerna kring det här är ju också intressanta; ska man dela ut traditionella konventskaraktärer, som spelarna får läsa in, eller?
3) Öppnar för ett mer intensitetssvängande äventyr; istället för traditionellt "seg" inledning, med ett par små "skräckpikar" inför den sista konfrontationen ("bossen"? ) så kan man öppna hårt, tona ut för mer "info" (där spelarna får, i större utsträckning, vara alerta och hålla sig på tårna, eftersom "faran" inte är över) och sedan (på vanligt sätt) växelvis kasta fram lite skräck, äckel och "tension" inför den sista konfrontationen.
Poängen med det skulle då vara att spelarna aldrig får känna sig trygga, inte ens under "informationsperioderna" under äventyret (där spelarna får lite mer koll på "storyn"/vad som händer - om det nu känns relevant). En jämförelse skulle kunna vara första Resident Evil, där man - verkligen - börjar In Medias Res, för att sedan, alltjämt med skräcken runt hörnet, får veta mer om bakgrunden till händelserna, kontra, tex, Silent Hill 2, som öppnar med en lång inledning, krypande skräck, och sedan kommer till de mer snaskiga delarna.
Vad tycker ni? Kör ni såhär? Finns det fler fördelar? Vilka är nackdelarna?
the[color:red]P</font color=red>reacher
Är det någon som har prövat att, istället för den traditionella "säker inledning, saker blir skummare, konfrontation med (skräcken)" - hoppa rätt in i äventyret? Vet att det var ett populär sätt (om inte det mest använda) i de gamla Star Wars-äventyren (West End Games-versionen, om jag inte minns fel); där alla spelarna får en slags dialog att läsa upp som "förklarar" var de är och varför (komprimerad inledning), vartpå spelledaren hoppar rätt in i händelserna.
Satt och funderade på varför det inte används mer i skräck; inledande uppläst dialog (som jag väl inte egentligen hyser någon kärlek till) åsido, så är ju "händelsernas centrum" det centrala i varje skräckberättelse. Det som vanligen tar död på ett äventyr (innan det hinner "börja") är ju just den ofta för långdragna/tråkiga/ointressanta inledning, som ska "bygga upp" skräckstämningen. I längre kampanjer brukar det ju inte vara något större problem; eftersom alla "känner" sina och varandras karaktärer (samt viktiga SLP och en 'förankring' i spelvärlden) kan man ju komma till poängen betydligt fortare. Men när det inte är "möjligt"?
Fördelarna och nackdelarna med In Medias Res-presentationen (i skräck) kan ju diskuteras (kom igen!), så jag tänkte inleda med lite tankegångar om vad man kan vinna med det här:
1) Ingen inledning (som sagt). Bra för spelledare som har svårt att komma till skott (eh.. jag, tillexempel), och gärna spenderar så lång tid med den "krypande skräcken" att spelarna gäspar när det är dags att köra igång.
2) Ett annourlunda, mer spelarprestationscentrerat (phew) karaktärsgestaltande (urk), alltså; eftersom spelarna inte har tid att känna sig in i sina karaktärer blir ju kraven på att snabbt bedöma och spela sin karaktär högre och destå viktigare. De praktiska detaljerna kring det här är ju också intressanta; ska man dela ut traditionella konventskaraktärer, som spelarna får läsa in, eller?
3) Öppnar för ett mer intensitetssvängande äventyr; istället för traditionellt "seg" inledning, med ett par små "skräckpikar" inför den sista konfrontationen ("bossen"? ) så kan man öppna hårt, tona ut för mer "info" (där spelarna får, i större utsträckning, vara alerta och hålla sig på tårna, eftersom "faran" inte är över) och sedan (på vanligt sätt) växelvis kasta fram lite skräck, äckel och "tension" inför den sista konfrontationen.
Poängen med det skulle då vara att spelarna aldrig får känna sig trygga, inte ens under "informationsperioderna" under äventyret (där spelarna får lite mer koll på "storyn"/vad som händer - om det nu känns relevant). En jämförelse skulle kunna vara första Resident Evil, där man - verkligen - börjar In Medias Res, för att sedan, alltjämt med skräcken runt hörnet, får veta mer om bakgrunden till händelserna, kontra, tex, Silent Hill 2, som öppnar med en lång inledning, krypande skräck, och sedan kommer till de mer snaskiga delarna.
Vad tycker ni? Kör ni såhär? Finns det fler fördelar? Vilka är nackdelarna?
the[color:red]P</font color=red>reacher