Att balansera utrustning i rollspel

Jim Profit

Warrior
Joined
24 Jun 2000
Messages
218
Location
Stockholm
Satt hemma och pillade på en design, som en ju ofta gör, och funderade på vilka olika metoder som finns för att balansera utrustning i rollspel. Tror att jag stött på följande

Scarcity: saker är sällsynta, och det du har är det du har, sas. Utrustning hittas eller köps för valuta, som är svår att få tag på. (Exempel: MUA, DnD) Fungerar mindre bra när RP jobbar för en org som inte har någon anledning att snåla (DG, DH, Eclipse Phase, mm).

Carrying capacity: saker är tunga, och en RP kan inte bära hur mkt som helst. (Exempel: DoD) Problem: bärförmåga blir väldigt viktigt.

Access: RP har inte tillgång till allt utan behöver "låsa upp" utrustning på olika sätt. Problem om organisationen borde ha tillgång.

Profile: BitD introducerade denna - RP har fler eller färre eq-slots beroende på hur skumma de ser ut.

Eq as traits: utrustning är bara egenskaper (Marvel Super Heroes?, Fate) som alla andra. Funkar bra i mer narrativa/gamistiska miljöer.

Arbitrary: en godtycklig gräns för hur mycket man kan ha (mycket OSR?).

Har jag missat någon?
 
Last edited:

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,268
Location
Borås, Sverige
Saker kan vara mer eller mindre olagliga att inneha. Det är ju en variant av scarcity och den från BitD. Kan vara lätta att få tag i, men om du påträffas med den så får du problem.

Ex Shadowrun i senare versioner har ett olaglighetsindex på vapen, rustningar och en del saker.
 
Last edited:

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,605
Carrying capacity: saker är tunga, och en RP kan inte bära hur mkt som helst. (Exempel: DoD) Problem: bärförmåga blir väldigt viktigt.
FL-spelen brukar väl oftast ha ett antal slots, som inte hänger på hur stark du är eller något sådant?

En lösning du inte har med: Preparedness från GUMSHOE, som är en metavaluta som spenderas för att man ska visa sig redan ha den utrustning man behöver i situationen (det här är anledningen till att en svart duffelväska är så användbar - den kan innehålla vad som helst).

Idén är att det är coolare (och enklare) att plocka fram rätt utrustning när det behövs, än att försöka gissa på förhand och utrusta upp sig.
 
Last edited:

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,268
Location
Borås, Sverige
Annars finns ju iden att utrustning bara är till låns från organisationen du jobbar för, och då bara för det uppdraget. Har för mig att Top Secret och James Bond jobbade så.

Eller att kvalitet är sådan att de bara håller för någon enstaka användning. Men det är ju en resursfråga.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Känns som du täckt in alla huvudsakliga kategorier - allt jag kan komma att tänka på är underkategorier.

Tex. att "access" kan brytas ned i sånt som rollpersonen behöver vara tillräckligt bra för att använda, eller tillräckligt bra för att få tag på.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,605
Annars finns ju iden att utrustning bara är till låns från organisationen du jobbar för, och då bara för det uppdraget. Har för mig att Top Secret och James Bond jobbade så.
"Requisitions" är en bra term för detta, och borde användas i alla spel där man får checka ut utrustning för uppdraget.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jo, men jag menar att resonemanget bakom det är just bärförmåga. Ofta handlar det också om att tunga föremål kan ta fler slots, eller småsaker inte räknas. Och antalet slots är ofta baserat på STR eller CON.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Gold sink - Det är dyrt att köpa, underhålla och använda utrustning. Kan funka bra i cyberpunkiga spel.
Opålitlighet - Utrustning funkar inte alltid så bra. Ex på detta är Aliens från FL.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Jag gillar sättet det hanteras i DoD23. Där har man ett antal slots, en pryttel i varje hand och en grej i bältet typ, och utöver det så kan man bära med sig saker vars antal bestäms av ens styrkevärde. Sedan tillkommer även att saker att bära andra saker i, som till exempel ryggsäckar och sadelväskor, ökar mängden saker man kan bära med sig.
 

nano

Diehard, death or glory Toad
Joined
25 Apr 2019
Messages
573
Jag läste här nånstans om ett system där man har ett begränsat utrymme att skriva ner utrustningen på och det var enda gränsen.
 

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
2,016
Jag läste här nånstans om ett system där man har ett begränsat utrymme att skriva ner utrustningen på och det var enda gränsen.
Jag skriver med supersmå bokstäver så bra för mig
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,219
Location
Malmö
För kompletthetens skull är vl också "Du får ha den utrustning du vill" ett rätt vanligt system.
Och den närbesläktade ”Jag som spelledare orkar inte hålla koll på utrustning så när spelaren säger att de har en pryl så suckar jag tungt och svarar att det stämmer säkert”.
 

Übereil

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2010
Messages
1,917
Location
Örebro
Vad har det med balans att göra?
Det som balanserar ett sånt system är ju spelarna själva, genom att fatta vällavägda beslut för vad som är rimligt/kul. Nackdelen är att spelarna kanske inte har intresset eller förmågan som krävs för att fatta just vällavägda beslut, och att de därför kan behöva lite stödhjul.

Übereil
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Aha? Jag tycker jag ofta stött på "du kan bära x prylar", lite mer som inventory slots i ett datorspel?
Det är min upplevelse också, att det främst
känts som en balansfråga, för att spelaren ska behöva göra mer intressanta val / enklare komma ihåg vad de bär, med endast vag koppling till bärförmåga. Typ Nordiska Väsen, TBZ, Homebrew World, Blades in the Dark.

Har säkert att göra med vilka spel jag spelar, dock. Finns ju också de som bara räknar kilon rakt av.
 
Top