Nekromanti Att bli bättre på ett smidigt sätt

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Under de senaste veckorna har jag funderat på hur jag ska lösa det här med att bli bättre i mitt system. Efter den här tråden, kom jag återigen att tänka på levelsystem. Jag har tidigare gjort ett erfarenhetsystem som använder sig av levels, men det är inte att tala om för det här spelet som är betydligt enklare.

Det jag inte gillar med en del levelsystem (MERP till exempel), är att karaktärerna tvingas in i yrken av olika slag och det är ofta svårt att få saker att bli som man vill. Jag vill dra mig till minnes att Stjärnornas Krig-rollspelet hade en variant där mn samlade erfarenhets poäng i en pöl, som man sedan använde för att höja olika färdigheter med.

Min tanke är nu att kombinera detta med ett levelsystem, det vill säga att man samlar allmäna erfarenhetspoäng i en pöl, som inte spelar någon roll förens man "levlar", vilket bör ske ganska ofta och i små steg så att det inte märks någon större skillnad i spelet. Därefter använder man poängen man får för "levlingen" för att göra karaktären bättre. Det är alltså inte tänkt att det ska finns något yrkessystem alls.

Fördelarna med detta är förstås att man inte behöver hålla reda på förbättring under själv spelet och nackdelen är naturligtvis att det blir lite godtyckligt vad man blir bättre på, oavsett om man faktiskt tränat på det eller inte.

Nu undrar jag vad det finns för system som gjort på ett liknande sätt, eller om det finns system där man -inte- behöver hålla reda på förbättring (och nu räknar jag alltså in system där man t.ex. kryssar i en ruta för att slå förbättringsslag senare) under själva spelandet? Jag vill hålla mitt system så smidigt det går och är beredd att offra lite realism för att kunna ta detta helt efter spelandet avslutats. Några förlsag?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Usagi Yojimbo har ett intressant system. Man kommer överens med spelledaren om tre stycken "uppgifter" som ska utföras. När dessa är utförda så stiger färdigheten. Ju högre färdighet man har desto svårare eller mer omfattande är uppgifterna. På så sätt så blir det inte bara en naturlig koppling mellan vad man gör och ens förbättring, det blir också en äventyrsmotivator i sig själv och ett ypperligt sätt att motivera rollpersoner.

Nackdelen är förstås att det är rätt godtyckligt - det är ju inte särskilt "speligt", om man säger så.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Keep it comin'

Man kommer överens med spelledaren om tre stycken "uppgifter" som ska utföras.
Det var tuff idé! Menar du att karaktären blir bättre efter man utfört alla tre och blir den i så fall bättre på allting, en valfri del eller just det som uppgiften handlade om? Nu har jag ju inte spelat Usagi, så jag vet ju inte heller hur färdigheter och sådant fungerar.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Keep it comin'

"Det var tuff idé! Menar du att karaktären blir bättre efter man utfört alla tre och blir den i så fall bättre på allting, en valfri del eller just det som uppgiften handlade om?"

Man bestämmer vilken färdighet man vill förbättra och spelaren och spelledaren kommer överens om tre uppgifter som måste utföras.

Ett exempel: spelaren vill att dennes kattronin, Jiro, ska bli bättre på bågskytte. "Visst", säger spelledaren. "Du har inte så högt nu, så det borde vara ganska enkla uppgifter. Ömm... vad sägs om att den första är att få tag på en pilbåge till att börja med?"
"Mmmm... det låter bra. Den andra kanske skulle vara att öva bågskytte under en vecka."
"Lite tråkigt, men okej. Vi går med på det. Och vad sägs om att den tredje uppgiften består i att få framstegen kommenterade av en bågskyttemästare?"
"Det kör vi på!"

Så, till att börja med ska Jiro få tag på en båge. Eftersom det inte är så enkelt att helt enkelt bara köpa en pilbåge så måste han till att börja med övertyga bågmakaren att han tar seriöst på det där med bågskytte. Det går väl sisådär - han kan få tag på bågar men bara till ett pris som han inte har råd med (ronin som han är). Men till slut så chansar han hos en bågmakarmästare som frågar varför just en otvättad ronin som inte kan skjuta båge skulle få köpa en av hans bågar. "Sensei", svarar Jiro, "jag vet att jag inte är en skicklig bågskytt, men jag kommer alltid att sträva efter att bli värdig ert hantverk." Bågmakarmästaren ler stort och låter Jiro köpa en båge till hårt rabatterat pris.

Nästa uppgift är att träna med den i en vecka, och det gör han. Det går åt pilar och utstöts svordomar under en veckas dötid, och så var det steget klart.

Den sista uppgiften är att få framstegen kommenterade av en mästare. Men hur skulle mästaren kunna bedöma hans framsteg bara sådär? Jiro söker sig till en bågskytteskola men får avslag eftersom han är en otvättad ronin. Och nu blir spelaren lite rådvill - hur i helskotta ska han kunna få en kommentar? Det sista steget som verkade så enkelt var ju rätt knepigt, ju. Till slut slår det honom - den hantverkare som byggde bågen borde ju kunna hantera den också, eller åtminstone skicka honom vidare. Jiro återvänder till hantverksmästaren som ger honom beröm för hans ihärdighet i bågens väg, och vips har Jiro sin kommentar, varefter hans färdighet ökar. Mästaren ger honom dessutom ett introduktionsbrev till en skola som lär ut bågskytte, så att han kan söka sig dit.

Åtminstone två av de tre uppgifterna ledde till halvintressanta äventyr också, och förmodligen så fick sig även spelaren en liten lektion på vägen.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Påminner lite om hur jag gör i mitt system, vilket iofs till viss del är rippat från en diskussion här.

Så här står det där:

2.3 Improving a character
2.3.1 To learn stuff and get ahead in life, you have to have goals

When you get a quest, decide to take on the bad guy, swear revenge, find a mystery or any of the other stuff that a typical hero do in a day?s work, you get a goal.
You can get a goals can by finding your own challenges or they may be given or imposed by the game master. Not all goals may be known by the players, the game master may keep them secret. Some goals may be known only to certain players. Goals can be assigned to characters or groups.
The game master should encourage the players to find their own goals, as this creates more interesting games and amusing sidetracks.
The players may have a goal to get a spaceship through a blockade with important information. This is a goal that all players know.
One character has stolen some valuable gems, which he intends to get off the blockaded planet without anyone knowing it. Only he knows this goal.
Aboard the ship is also a spy. None of the characters know anything about this so the game master assigns the secret goal ?Find out there is a spy on the ship? to the group. None of the players know about this, since it would defeat the purpose of having an unknown spy.

Goals have a point value, called IMPROVEMENT POINTS. This value is greater the bigger the task. Long-term tasks are also worth more or divided into several smaller goals. The player get these points when the goal is completed, at which point they can be used to improve the character. The game master may decide that some or all of the IMPROVEMENT POINTS may only be used on a specific area (for example wilderness skills) or even a specific skill.

Det blir lite rörigt utan formatmallarna, hoppas ni fattar ändå.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Inga problem...

...med att förstå. Det känns faktiskt lite bättre än det Krille beskrev, eftersom det utgår från saker rollpersonerna har som mål. I exemplet vi hörde med Usagi är det ju inte riktigt så att Jiro känner att han måste få kommentarer av en mästare för att bli bättre, så på det sättet känns ditt system mer flexibelt och helt klart intressant. Har du testat det?
 

rax

Swordsman
Joined
7 May 2003
Messages
450
Location
Lund
Western!

Jo, faktiskt. :gremwink:

Utan att ha spelat spelet än (har bara skapat min RP till en kommande av-och-till-kampanj) måste jag säga att Westerns hantering av inlärning/erfarenhet/färdighetsökning är bland det intressantaste jag sett på länge.

Grunden är att man varje månad får en fast summa med erfarenhetspoäng (EP) för att höja sina färdigheter och grundegenskaper. Hur hög denna summa är beror på dina grundegenskaper.

Det kan verka som att man väldigt snabbt skulle bli väldigt bra på alla färdigheter, men här kommer det smarta - när man blir bättre på en färdighet får man en "behålla-kostnad". Alltså går en del av denna automatiska EP-pöl till att bibehålla dina färdigheter/grundegenskaper på den nuvarande nivån. Man når därför förr eller senare en naturlig gräns för hur bra man egentligen kan bli på en färdighet. Håller man sig på en hyfsad nivå i färdigheter blir dock inte "behålla-kostnaden" särskilt hög (i många fall kostar det inget alls). Det är först när man vill bli en riktig expert som de flesta färdigheterna börjar bli dyra att behålla.

Man kan också välja att inte betala sin "behålla-kostnad". Då måste man varje månad som man inte betalar slå ett slag mot kostnaden - slår man över (tror jag) förlorar man inte i kunskap. Slår man under går färdidgheten ner med 1.

Fördelarna som jag ser det är att man som spelare kan planera vilka färdigheter man vill satsa på och veta i ungefär vilken takt man kommer att gå upp i färdighetsnivå. Som SL behöver man inte räkna EP under äventyrets gång eller oroa sig för att spelarna avancerar för snabbt. Man behöver inte heller lägga tid på att söka upp/ge möjlighet till träning i färdigheter mellan äventyr (för att använda upp EP som vanligtvis tjänas in genom äventyrande). Allt sånt blir en del av EP-pölen spelarna får varje månad, och tack vare "behålla-kostnaden" är systemet i stort sett självreglerande. Enkelt, genialiskt och smidigt, tycker jag! :gremgrin:

Till sist ett tillägg - inget hindrar ju att man i ditt system behåller möjligheten för SL att dela ut extra EP om spelarna klarat av ett särskilt tufft uppdrag eller gjort något annat under äventyret som skulle motivera en extra belöning.


/Rax, riding the range :gremcool:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Inga problem...

I exemplet vi hörde med Usagi är det ju inte riktigt så att Jiro känner att han måste få kommentarer av en mästare för att bli bättre, så på det sättet känns ditt system mer flexibelt och helt klart intressant.
Fast på något sätt känns ändå Usagis modell mer passande för det spelet. Lite "When you can snatch the pebble from my hand, it will be time for you to leave."-stuket.

Har du testat det?
Inte de bitarna. Vänta er att jag postar en beta på systemet framåt sommaren (i huvudsak komplett, sånär som på sådant som cybernetik, psionics och sånt).
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Fråga

Men det innebär att någon som ligger i koma i en månad får lika mycket erfarenhet som någon krigar bakom fiendens linjer under samma tid, eller har jag missat något?
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Mm

Fast på något sätt känns ändå Usagis modell mer passande för det spelet. Lite "When you can snatch the pebble from my hand, it will be time for you to leave."-stuket.
Ja, det är möjligt, men jag har som sagt inte spelat spelet och det är nog inte så lämpligt för mig att använda, även om idén var bra och gett mig lite andra idéer. :gremgrin:

Vänta er att jag postar en beta på systemet framåt sommaren
So you keep saying... :gremwink: :gremsmile: :gremlaugh:
 

Rosen

Myrmidon
Joined
9 Jun 2000
Messages
5,813
Location
Jakobsberg (Järfälla; 08-trakten)
Re: Fråga

Men det innebär att någon som ligger i koma i en månad får lika mycket erfarenhet som någon krigar bakom fiendens linjer under samma tid, eller har jag missat något?

Nej, man får EP när man gör saker också - det komagubben får äts nog upp rätt fort av hans behållakostnader, medan han i fält även får en hög fräscha poäng att förbättra sina färdigheter med.

Varianter på behålla-systemet finns fö också i Khelataar och Wastelands.

--
Åke
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Shh...

Jag har mitt snigelspel tillgängligt för betatestning om du är intresserad, så mucka inte! :gremgrin: Knacka på skalet om du är intresserad.
 

rax

Swordsman
Joined
7 May 2003
Messages
450
Location
Lund
Re: Fråga

Eller så stryker man bara EP-pölen för killen i koma. Därmed sjunker hans värden (både färdigheter och grundegenskaper) ju längre han är utslagen - ett ganska realistiskt resultat, tror jag? :gremtongue:


/Rax, försitter aldrig chansen att använda sunt förnuft, även när reglerna inte uttryckligen stödjer det :gremgrin:
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Såklart inte!

/Rax, försitter aldrig chansen att använda sunt förnuft, även när reglerna inte uttryckligen stödjer det
...men nu var det ju regler jag letade efter och inte logik, det är två olika saker :gremgrin: :gremgrin:
 

Rosen

Myrmidon
Joined
9 Jun 2000
Messages
5,813
Location
Jakobsberg (Järfälla; 08-trakten)
Re: Fråga

Eller så stryker man bara EP-pölen för killen i koma. Därmed sjunker hans värden (både färdigheter och grundegenskaper) ju längre han är utslagen - ett ganska realistiskt resultat, tror jag?

Beror på... Hans fysiska grundegenskaper - framförallt hans muskelstyrka - borde sänkas av lång orörlighet, fast jag är mer tveksam om färdigheterna.

"Se upp!"
PANG!
"Uuh, vad hände?"
"Du har legat till sängs i ett halvår."

En snubbe i koma sysslar ju inte direkt med nåt annat medan han ligger där... Om man är vaken så kan man ju glömma bort färdigheter som man inte tränar på om man ägnar sig åt andra saker istället, men han gör ingenting och har ingen tidsupplevelse.

--
Åke
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Form! Erfarenhet!

Jag har inte heller spelat Western, men jag tycker det låter lite knepigt. Jag har en annan variant här..

Om man vill ha ett system som stödjer att man kan komma ur form (Även om jag inte tror att det var det Snigel ville) så föreslår jag att man delar upp färdighetsvärdet i två, låt oss kalla det Form och Erfarenhet.

Erfarenhet kan inte sjunka: Bara stiga. Form kan både stiga och sjunka, faktum är att om du höjer ditt Formvärde i en färdighet så måste du sänka en annan färdighets Formvärde lika mycket.

När du ska slå ett färdighetsslag så använder du det värdet som är lägst. I fall som är rent teoretiska, om till exempel någon vill bedömma svårigheten att dyrka upp ett lås istället för att faktiskt dyrka upp det, så kan man slå mot Erfarenhet även om Form är lägre.

På så vis får man ett väldigt enkelt system som ändå låter en tappa formen i vissa saker samtidigt som man behåller kompetensen och snabbt tränar upp till sin gamla nivå om man ägnar sig åt det. (Erfarenhet är ju på samma nivå, så det är bara att flytta över Formpoäng från Matlagning till Revolver när den pensionerade sheriffen lämnar sin restaurang för att ta upp vapen igen)

Kopplar man dessutom Form till ålder och hälsa och låter den avgöra rollpersonens grundegenskaper så blir det "realistiskt" också.
 

rax

Swordsman
Joined
7 May 2003
Messages
450
Location
Lund
Re: Fråga

En snubbe i koma sysslar ju inte direkt med nåt annat medan han ligger där... Om man är vaken så kan man ju glömma bort färdigheter som man inte tränar på om man ägnar sig åt andra saker istället, men han gör ingenting och har ingen tidsupplevelse.

Nej, men han underhåller inte heller sina kunskaper. Färdigheter som nått den nivån att de kräver en behålla-kostnad är rimligtvis färskvara. T ex måste man hålla sig ajour med de senaste rönen inom teknik, naturvetenskap eller juridik för att veta vad som gäller för närvarande, och förändringar sker ju oavsett om världens främste expert på området ligger i koma eller inte.

Vad gäller vapenfärdigheter (och andra fysiska färdigheter) är det ju just övning som ofta gör mästaren. Förutom att ens fysiska förutsättningar försämras av muskelatrofi så behöver man reglebundet träna skytte, bergsklättring, osv för att stanna kvar i toppen. Har jag missuppfattat eller är det inte just detta som symboliseras av behålla-kostnaden? :gremconfused:


/Rax
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Alla vet att jag tycker att förbättringsregler har samma berättigade plats i rollspelen som Naken-Janne har på Louvren, men jag tänker svara ändå.

(men mina egna åsikter är förstås att det häftigaste är att låta spelarna själva kunna flytta runt färdighetspoäng från en färdighet till en annan när hon skall utvecklas. Fördelen med det gentemot Usagi-modeller är att man inte behöver ha några uttalade målsättningar i förväg, utan att man kan slå fast dessa under spelets gång: "fan, jag har precis stått öga mot öga med en av den här världens största fäktmästare och jag vek inte en tum. Snacka om att jag har varit med om en omväldigande upplevelse! Det här ger mig klart ökat självförtroende när det gäller min fäktningskonst, och så tar jag bort några poäng i färdigheter som jag inte har använt på länge; Social: Mörkmåra (det var ju mer än fem år sedan jag flyttade därifrån) och Kunskap om Baljväxter...")

---

Men det är i stort sett bara jag som är tillräckligt salmiak för att köra utan XP-bogus, så här kommer istället mina åsikter kring det som är viktigt för dig:

Fördelarna med detta är förstås att man inte behöver hålla reda på förbättring under själv spelet och nackdelen är naturligtvis att det blir lite godtyckligt vad man blir bättre på, oavsett om man faktiskt tränat på det eller inte.
Fördelen är bra, och nackdelen är kanske inte en så stor nackdel som du tror. Jag menar, ingen blir märkbart bättre på längdhopp bara för att han hoppar över två gropar en gång i veckan. Bättre blir man av att träna, inte av att omsätta det man redan lärt sig under något äventyr. Alltså är det bättre att konstatera att när man utför bedrifter i ett äventyr så ökar rollpersonens äventyrserfarenhet, mod och självförtroende. Mellan äventyren så kan man välja att träna på precis vad man vill, men det är erfarenheten och självförtroendet som bestämmer hur effektiv denna träning kommer att bli.

Liksom, en person som är van att undersöka grottor och döda bugbears kan hålla nerverna i kontroll även när han plötsligt behöver hoppa över en grop eller klättra uppför en mur. Den som bara är bra på att klättra kan däremot prestera dåligt i en sådan situation eftersom han kan vara nervös och rädd för bugbearsarna. Så det är inte nödvändigtvis alls någon nackdel att man skiljer på färdigheterna man tränar (mellan äventyren) och de färdigheter som används under äventyren till att utföra bedrifter.

Så... om man nu absolut behöver XP så tycker jag att din lösning låter vettig. Mycket bättre än varianter där man kryssar i färdigheter som används och sedan slår förbättringsslag efter avslutad spelsession, eller Western-modellen med sina glömskeregler (som jag tycker ger skrattretande korkade konsekvenser)

(allra bäst blir det om man använder din modell men låter poängen vara utvecklingspoäng som kan användas till att flytta färdighetspoäng från en färdighet till en annan. Då har man ändå en "riktig" regel i grund och botten som kan sporra en tävlingsinriktad spelare (alla vill ju utvecklas så snabbt som möjligt till att uppnå deras idealbild av sig själva), fast att man alltså ändå bara har en möjlighet till utveckling och inte förbättring (eftersom den senare ger så våldsamt otrovärdiga konsekvenser, uppmanar till powergejmande och värderar rollpersonerna ur ett helt annat perspektiv än de kanske kan vilja värdera dem själva (och således motarbetar rollpersoner som vill sträva efter sina egna målsättningar)))
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Me like!

Mysigt det där. Mycket mysigt till och med, är det ok om jag offrar till din ära ikväll?

En grej bara. Om vi struntar i XP nu och gör som du vill, hur blir karaktärerna bättre? Alltså att deras totala färdighetsvärde blir högre. Det sker ju uppenbarligen i verkligheten, även om en det under år säkert handlar till stor del om omfördelning.
 
Top