Nekromanti Att bli bättre på ett smidigt sätt

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Kunskap och färdigheter

Men jag ser en hake: innebär inte detta att du måste definiera en färdighet för allting rollpersonen kan?
Jo. Fast iom Chronopia så upptäckta jag fria färdigheter. Chronopia har nämligen fria kunskapsfärdigheter. Färdigheterna heter något som börjar med "Kunskap om " men sedan får man fortsätta med vad som helst. "Kunskap om heraldik", "Kunskap om religioner", "Kunskap om ätliga frukter" osv.

Det går inte riktigt att använda fria färdigheter till allt (för färdigheter såsom Köpslå och Klättra används på helt olika sätt) men eftersom alla färdigheter som handlar om teoretisk kunskap alltid har använts på ett och samma sätt i DoD, så går det bra att ersätta dem alla med fria möjligheter istället. Spelarna får hitta på vilka kunskaper som helst.

Sedan har jag vidgat systemet så att det också finns fria Sociala Färdigheter. "Social: Undre Världen" ersätter den vanliga färdigheten Undre Världen, men man kan hitta på vilka grupperingar som helst. Social: Drakoniter eller Social: Teaterfolk eller whatever.

På så vis kan man säga att åtminstone nästan alla färdigheter finns, utan att man behöver skriva flera miljoner färdigheter i regelboken.

Man skulle kunna tänka sig ett system där man kan flytta omkring bland grundegenskaperna, men nackdelen är ju att det är så stora steg att ett enda är för stort för att flytta efter ett litet äventyr, har du några bra förlsag?
Enklast är det nog när man inte har en uppdelning i "Grundegenskaper" och "Färdigheter", utan bara en massa Egenskaper rätt och slätt. Istället för en övergripande "Smidighet" som handlar om all form av smidighet, så får man helt enkelt använda egenskaper i stil med Hoppa, Klättra, Akrobatik, Smyga, Balansera, Fingerfärdighet osv för allt som man tidigare kunde behöva Smidighet till. När man ökar alla dessa egenskaper så kommer helhetsintrycket vara att man blivit "smidigare".

Ett annat tips är att använda en stor skala. Att gå från 2/5 till 3/5 är ett stort steg, men att gå från 12/20 till 13/20 är inte alls lika tydligt.

Med aspekterna (inriktnignarna, som fungerar ungefär som västmarks egenskaper, det går att ha t.ex. dålig syn -4, tålig +1 eller värja +2). blir det ju svårare eftersom de blandar rena färdigheter med karaktärsdrag.
Man måste använda sunt förnuft hur man än gör i slutändan, tror jag. Precis som när man genererar en rollperson, då kan man ju inte välja helt galna egenskapsuppsättningar, eller hur? Spelare brukar vara duktiga på att göra sina rollpersoner levande och trovärdiga. Det brukar till och med bli en rolig grej av det hela. När mina spelare använder någon färdighet som de en gång varit bra på, men som de sedan har snott några poäng ifrån, då brukar deras rollpersoner säga saker som "Jaså? Så här funkade det minsann inte på min tid!", "Tja, jag tror att just den här svampen är ätlig. Det var ju ett tag sedan jag läste de där böckerna. Nu när du säger det så håller jag med om att den smakar väldigt konstigt..." eller "Du, det här klarar jag, jag körde sådana här varje dag i min ungdom, ska du veta. Vad gjorde den här röda knappen, nu igen?" osv.

Det är nästan roligare att bli sämre på färdigheter än att bli bättre på dem. Jag tror att spelare i ditt system skulle kunna tänka på samma sätt när det gällde egenskaper. Det vore ju skitkul att få spela en åldrande man som förlorar syn, minne och hörsel samtidigt som han blir allt mer vis och erfaren, eller kanske en ung flicka som -precis som den fula ankungen- blommar ut till en vacker kvinna efter att ha haft en massa komplex för sitt utseende. (Eller varför inte tvärtom?)

Jag ser bara potential till massor av häftigheter.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Funderingar

På så vis kan man säga att åtminstone nästan alla färdigheter finns, utan att man behöver skriva flera miljoner färdigheter i regelboken.
Men väl på rollformuläret, eller hur menar du? Du får ju rent regeltekniskt effekten att karaktärerna inte kan något om sådant som inte står? Bortsett från baschans då.

Enklast är det nog när man inte har en uppdelning i "Grundegenskaper" och "Färdigheter", utan bara en massa Egenskaper rätt och slätt. Istället för en övergripande "Smidighet" som handlar om all form av smidighet, så får man helt enkelt använda egenskaper i stil med Hoppa, Klättra, Akrobatik, Smyga, Balansera, Fingerfärdighet osv för allt som man tidigare kunde behöva Smidighet till. När man ökar alla dessa egenskaper så kommer helhetsintrycket vara att man blivit "smidigare".
Samma fråga som ovan plus annat: Det här blir väl konstigt? Det får ju effekten att ju fler egenskaper man har, desto svårare blir det att bli "smidigare", eller hur? Sedan är det ju ett problem med nivån egenskaperna, plus att de går i varandra och det blir allmänt konstigt? Det är av den anledningen jag just valt att INTE ha det så.

Jag ser bara potential till massor av häftigheter.
Jag med, men jag vill inte göra om hela färdighetssystemet för att få in det, det är därför jag trakasserar dig för att få reda på hur du tänker egentligen. :gremlaugh:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Två olika egenskapsdeviser:

Men väl på rollformuläret, eller hur menar du? Du får ju rent regeltekniskt effekten att karaktärerna inte kan något om sådant som inte står? Bortsett från baschans då.
Du tar upp en viktig sak här. Man kan ha två olika åsikter om hur man bäst delar upp och använder egenskaper/färdigheter:

Antingen vill man att de ska vara praktiska att använda, och då är det viktigt att man så enkelt som möjligt kan avgöra vilken (eller i nödfall: vilka) värden man behöver söka upp på ens rollformulär när man ska slå ett färdighetsslag. Man använder Hoppa när man ska hoppa högt eller långt, medan man använder Akrobatik när man ska slå en volt i luften. Till exempel. För enkelhetens skull är det viktigt att inte färdigheterna är fria enligt den här devisen. De skall tvärtom vara klart och utförligt beskrivna i reglerna så att ingen tror att man ska använda sitt FV i Pilbåge när han egentligen skall använda Jakt, till exempel.

Men man kan också vilja att egenskaperna ska vara uppdelade så att de är intuitiva i genereringen. Om du vill göra en rollperson som skall vara svampexpert, varför inte helt enkelt ge honom en färdighet som heter just "svampkunskap" eller "Kunskap om mykologi"? Det är ju precis det du vill ha. Istället kan du få leta länge och till slut stå inför ett val om det är Giftkunskap, Överlevnad eller Biologi som egentligen passar bäst till din rollperson. Till exempel.

Enligt den här devisen är det ingen fara om färdigheter överlappar eller överskuggar varandra. FV:et står nämligen inte längre för din sannolikhet att lyckas med en medelsvår uppgift, utan för hur mycket tid och ansträngningar du lagt ner på att lära dig egenskapen. "kunskap om giftiga svampar" är ett snävare område än bara "kunskap om svampar" och det i sin tur är ett mycket snävare område än bara "kunskap om biologi". Att ha FV:5 i kunskapen om giftiga svampar är därför mycket bättre när du ser en misstänkt svamp än vad FV:5 i Biologi skulle vara. På samma sätt kan man använda "kunskap om svampar" när man skall undersöka en mystisk ört eller en konstig frukt. Man får ett avdrag, förstås, men kunskaper hänger ofta ihop på det där sättet. Tänk bara på hur mycket historia man lärde sig i skolan på religions- och samhällskunskapslektionerna.

Jag tycker att det första tankesättet är överlägset när det gäller praktiska färdigheter och prestationsförmågor, medan fria färdigheter passar jättebra för kunskaps- och sociala färdigheter.

Det är nämligen roligt att vara individuell och ge sin rollperson färdigheter i stil med "kunskap om maltdrycker" eller "kunskap om dvärgarnas seder och bruk". Man behöver inte ge rollpersonen mer än ett par få poäng för att man ska kunna kalla sig expert, men det gör genereringen extremt mycket roligare (och enklare, man skriver ju exakt vad man vill ha och behöver inte titta i regelboken).

Det här blir väl konstigt? Det får ju effekten att ju fler egenskaper man har, desto svårare blir det att bli "smidigare", eller hur?
Japp. Antingen får man balansera det på så vis att det finns ungefär lika många styrkefärdigheter, karismafärdigheter och motoriska färdigheter, eller så får man införa olika kostnader för färdigheterna, så att breda praktiska färdigheter kostar mer att träna upp sig i än smalare diton. Obs! Detta skall inte tillämpas på de fria färdigheterna (där har vi ju redan konstaterat att en bred färdighet såsom Biologi kräver ett högre värde än en smal dylik såsom Svampkunskap), utan enbart på praktiska sådana. För dig som har egenskaper skulle jag väl låta en egenskap som Styrka kräva betydligt mer att träna upp sig i än en smalare sådan, såsom Fiske.

Just eftersom skillnaderna mellan praktiska egenskaper och intuitiva egenskaper är så stor, så har jag faktiskt för länge sedan sagt att man borde skilja på de tu helt och hållet. Kalla det ena för "Talanger" och det andra för "Erfarenheter", eller något. Namnen är inte så viktiga. Det viktiga är att man lyfter fram båda till varsin höjdpunkt.

Fiske, Klättra, Smyga, Stridsfärdigheter och Första Hjälpen: Dessa behöver vara praktiska att använda (annars blir det skitsvårt att spela).

Kunskapsfärdigheter och Sociala färdigheter är inte sådana. De är redan godtyckliga, vad de behöver är att vara flexibla och intuitiva i själva genereringen. På så vis kan varje spelgrupp själv sätta detaljnivån där de anser att den är behöver vara. I ett urbant deckaräventyr kan det räcka mycket väl med bara "biologi" för allt som rör kunskapen om levande ting, medan man i ett vildmarksäventyr kan behöva skilja på en zoolog, en svampexpert och en entemolog (=en insektsspecialist). Typ.

Ser du? Ibland är det bra att vara praktisk, medan man i andra fall kan tjäna mycket på att vara flexibel.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Eh..

Nu har jag läst ditt svar två gånger, men jag kan fortfarande inte se ett svar på det jag frågade :gremgrin: Jag använder ju ett system där man normalt sett inteh ar färdigheter alls , utom i undantagsfall för t.ex. färdigheter som rör yrke eller om man skulle vara väldigt dålig på något. Det jag vill komma ifrån är det här med att skriva upp 800 saker på rollformuläret, bara för att komma på att: "Ojdå, nu hade jag visst glömt färdigheten biokemi, det borde jag ju kunna."

För att slippa det har jag valt att införa grundegenskaper som täcker allting, om man inte har en "aspekt" som säger att man är bättre eller sämre på just det. Jag tycker ditt svar var väldigt intressant och jag kommer garanterat pilla med det där om jag använder mig av ett annat system, men jag ser inte riktigt vad det har att göra med frågan :gremgrin:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Eh..

Det jag vill komma ifrån är det här med att skriva upp 800 saker på rollformuläret, bara för att komma på att: "Ojdå, nu hade jag visst glömt färdigheten biokemi, det borde jag ju kunna."
Umm... Tja, jag är rädd att jag inte kan beskriva det bättre. Om du behöver kunna biokemi och kemi men inte vill skriva upp dem båda, så skriver du bara "Kemi" och väljer ett lite högre FV. Då kan du använda den färdigheten (med små avdrag, förstås) när det gäller ämnen som biokemi, fysik och kemins historia, m.m. Men jag skrev ju förut att man lärde sig historia i skolan på både religions- och samhällskunskapslektionerna, så jag antar att du inte gillar det svaret.

För att slippa det har jag valt att införa grundegenskaper som täcker allting, om man inte har en "aspekt" som säger att man är bättre eller sämre på just det.
Ah, jag trodde att du inte hade någon uppdelning mellan grundegenskaper och underegenskaper. Men tänk på dina aspekter som om de vore färdigheter, då. Om man till grundegenskapen Intelligens (eller vad du nu har. Minne? Bildning? Kunskap?) kan välja helt fria aspekter, så blir det precis som med Chronopias fria kunskapsfärdigheter. En person kan ge sin rollperson aspekterna "Kunskap om skalbaggar + 3" och "Kunskap om bakterier + 2", medan en annan kan tycka att det räcker med "Biologi + 4" för att täcka alla former av kunskap om djur och växter. Okej, den första killens "Kunskap om skalbaggar +3" är förmodligen bättre än den generella "Biologi + 4" om de skulle hitta någon konstig fjäril, men det är svårare att motivera hur en skalbaggsexpert skulle kunna använda sina kunskaper för att avgöra hur gammal ozelotavföringen är som de nyss hittat ute i djungeln. Då tror jag att den generella "Biologi+4" är ett bättre val.

Alltså, när man utför en handling väljer man de aspekter som passar någorlunda bra, och man ger dem modifikationer beroende på hur relevanta de känns i sammanhanget. Men... du gillar inte det svaret? Jag skrev det ju innan också.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Det gillas visst

Vi pratar förbi varandra här. Jag är med på hur du menar nu, men problemet kommer ju när man ska börja skyffla värden mellan aspekterna. Det hade ju fungerat bättre om de varit flera, men som det är nu finns det ungefär tio. Jag tar ett exempel:

Aspekter:

Biomekanik +2
Tålig +2
Snabba reflexer +1
Förtroendeingivande +1
Ekonomi +1

Dålig syn -2
Tvångsneurotisk -2
Ful -1
Dålig balans -1
Sömnproblem -1

För att vara på den säkra sidan klipper jag in en lista på vilka egenskaperna är.

Motorik
Fysik
Psyke
Karisma
Bildning
Stridsförmåga
Begåvning (hantverk, konstverk, praktiska saker)
Uppmärksamhet
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Det gillas visst

Okej, du har en väldigt låg skala. Det är svårt att skriva utvecklingsregler för sådana. Det brukar nästan vara enklast att bara låta rollpersonerna vara "färdiga" från start. Det behöver ju inte vara dåligt. Balla filmhjältar som Han Solo utvecklas inte nämnvärt under filmseriens gång. Inte deras egenskaper iaf, däremot kan de förstås utvecklas på det personliga planet.

Om du ändå skulle vilja ha ett skyfflingssystem så skulle jag alltså ta bort Ekonomi och Biomekanik. Låt alla få hitta på sina egna kunskapsfärdigheter istället. Liksom, om någon behöver fixa något elektroniskt så frågar man om rollpersonerna har någon färdighet som de tycker passar. Någon kanske har Teknik (som borde fungera bra). En annan kanske har Mekanik (som borde fungera sämre) och en tredje kanske är jättebra på modellbygge (vilket inte borde fungera alls).

Bildning skulle alltså bli en egenskap som saknade färdiga aspekter. Det kanske inte Begåvning eller Karisma heller skulle ha.

Då är det alltså enkelt att föreställa sig en Luke Skywalker som under Begåvning har aspekter som täcker vad en bondson kan tänkas ha lärt sig, och som under Karisma har en del sociala färdigheter som täcker de relationer han har med andra farmare och sin vänskapskrets. Dessa kan man sedan skyffla poäng ifrån när man vill påbörja ens omskolning till Jediriddare.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Time will tell

Jag ska bolla runt det lite så får vi ser var det landar, tack så hemskt mycket för att du tog dig tid och utvecklade vad du menade i alla fall!
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Kul att du länkade till de här gamal inläggen. Min egen favoritsamling är rätt kaputt för tillfället. Jag håller på att bygga förbättringsregler till Terone (jag har tagit mitt förnuft till fånga efter att folk ogillade de nästan ickeexisterande erfarenhetsreglerna i regelskissen), så alla diskussioner i ämnet känns intressanta för mig. Jag lägger säkert upp en tråd när jag har kommit fram till något konkret, i hopp om att Snigel inte har uttömt allt intresse av ämnet. :gremsmile:


/Dimfrost
 
Top