entomophobiac
Low Prep High Play
Citerar @Genesis som trådstart:
System kan lösa detta, exempelvis i form av för- och nackdelar (i nittiotalsbemärkelse) som gör att du är feg, eller burdus, eller orädd, eller dylikt, och tvingas av reglerna att spela på det. Men många gånger landar den typen av nackdelar snarare i att få några extra poäng i Kryssgevär i utbyte mot en banal nackdel som inte syns eller märks. Bara ett exempel, men det visar på när spelet faktiskt försöker hjälpa dig med en stor neonskylt över dörren till vänster, men du går höger ändå.
Men så till den intressanta frågan här. Hur uppmuntrar vi spelare och spelledare (om vi önskar sådana) att bryta mönster?
Det här är något jag märkt av i många olika sammanhang som extremt svårt för många spelare. Betyder inte att de inte vill eller inte kan, men att helt undvika att försöka optimera, vinna, besegra, lösa, kommer allt annat än naturligt för de flesta jag spelat rollspel med. Och för många är det rentav en betydande del av vad de vill få ut av rollspelandet.Där finns också olika skolor, och jag lutar lite mot att lära spelarna att bryta sina mönster istället för att låta tärningar göra det åt en, men jag kan se en poäng med tärningar här, också.
System kan lösa detta, exempelvis i form av för- och nackdelar (i nittiotalsbemärkelse) som gör att du är feg, eller burdus, eller orädd, eller dylikt, och tvingas av reglerna att spela på det. Men många gånger landar den typen av nackdelar snarare i att få några extra poäng i Kryssgevär i utbyte mot en banal nackdel som inte syns eller märks. Bara ett exempel, men det visar på när spelet faktiskt försöker hjälpa dig med en stor neonskylt över dörren till vänster, men du går höger ändå.
Men så till den intressanta frågan här. Hur uppmuntrar vi spelare och spelledare (om vi önskar sådana) att bryta mönster?