Oj, vad många onödiga spelstopp som orsakades av tanken på att alltid kunna misslyckas innan dess!
Det här har ju diskuterats förut, men är inte problemet då att spelet stannar, snarare än brist på nyansering?
Många spel där du börjar med låga värden har ju en inbyggd kommentar i praktiken: lita inte på tärningarna för att föra dig vidare, utan se dem istället som en sista utväg.
Ta
Conspiracy X som exempel, som ju är superspecialagenter modell kompetensporr. Hackern kommer
aldrig misslyckas med att hacka något, om det inte är kolossalt megasvårt. Och då kommer svårighetsgraden ligga i luften inför tärningsrullet. "Du måste komma upp i 18 med din D10+8". Alla andra Hackingslag rullas ju med bravur och hackern känner sig lysande. Kanske frivilligt ökar svårighetsgraden någon gång, knäcker fingrarna, och briljerar lite extra
för att han kan.
Men däremot, den dagen hackern måste slå för Swim... Där det helt saknas ett värde. Då är risken extremt stor för dåligheter som kommer tvinga mer atletiska rollpersoner att hoppa ned i vattnet och rädda hackern. (Taget från en sekvens som hände i spel, eftersom hackern behövdes ombord på ett infiltrerat fartyg där det sedan gick ett larm.)
Det här är ju amazing! Det är såhär spänning uppstår. Att misslyckas får inte vara ett spelstopp; det säger ju något, det skapar ju något. Det blir bara ett spelstopp om spelet förutsätter att du lyckas—men det är det som är problemet; inte misslyckandet i sig.
Så jag tror det här hjälper mig att se en annan kärna jag gillar, men som har betydligt mycket mindre med vilket spel att göra och mer verkar vara en fråga om spelstil:
följ med dit tärningsslagen leder, istället för att kräva att vissa slag lyckas.