Kärnan i system ni gillar

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,653
Location
Fallen Umber
Jag gillar väldigt olika system beroende på vilken upplevelse man vill ha fram. Om man vill kunna hantera vilt skiftande kraftnivåer behövs en annan motor än om alla är människor. Om man ser någorlunda simulerande på system. I annat fall gäller samma sak för olika typer av berättelser: helt olika system för pulpthriller och realistiskt drama. Det innebär att tärningspölar är bra för vissa saker, slå högt plus modifikation är bra för andra. Det viktigaste är att anpassa systemet till den önskade upplevelsen.
 

aknaton

Apostat
Joined
3 Jun 2008
Messages
257
Location
Ronneby
Jag har alltid tyckt att det är ett så oelegant sätt att få in en klockkurva i sitt rollspel: att skapa den varje gång man slår, så att folk måste summera tärningarna. Om man istället skapar klockkurvan i värdena man slår mot torde man kunna åstadkomma samma sannolikheter med bara en tärning.

Egentligen bryr jag mig ju inte så mycket om hanteringstid för tärningsslag, eftersom de tenderar att vara såpass sällsynta i min spelstil, men som en rent estetisk preferens så vore det elegantare att placera klockkurvan i värdena istället för i slaget.
En bra synpunkt. Frågan är bara hur man löser det på ett snyggt sätt. Jag ska suga lite på den frågan.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,385
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Har börjat gilla att (när värden för att lyckas används) låga värden är mer kaotiska än höga värden. Ju högre värde desto färre avvikelser.
märks tydligast i en tärningspöl, men är närvarande i fler systemvarianter.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,588
Location
Göteborg
En bra synpunkt. Frågan är bara hur man löser det på ett snyggt sätt. Jag ska suga lite på den frågan.
Ja, jag vet inte hur lätt det går i praktiken. Men matematiskt borde det vara ekvivalent, tycker jag. Och slumpar man grundegenskaper med 3T6 så har man ju redan en klockkurva där; slår man sedan 3T6 mot dessa värden så blir det ju väldigt smalt. Valfritt system som tenderar att klustra värdena i mitten av skalan borde använda en tärning, medan system med mer linjära skalor där höga och låga värden är lika vanliga som mittenvärden får samma resultat om man använder en tärningssumma vid slaget, tänker jag.
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,085
Location
Göteborg
Resultatrymden skapas utifrån situationen. Om jag försöker övertyga mina klasskamrater att döda lärarna och ta över skolan så är det ett rimligare utfall om vi spelar Kina 1966 än Sverige 2024. Vad tärningens utfall betyder påverkas av detta. Oavsett vad jag slår på tärningen så kommer jag inte att lyckas i det sistnämnda fallet, om inte galna saker redan har hänt som gör det till ett möjligt utfall. Kastar jag mig ut från taket i tron att jag kan flyga kommer en sexa inte att innebära att jag kan flyga, men kanske att jag landar mjukt och inte ådrar mig några allvarliga skador. Medan en etta betyder att jag bryter nacken och dör, och de andra resultaten ligger någonstans däremellan. Har jag en glidflygare så påverkar det utfallsrymden.
Tänker du att detta är annorlunda i ett spelledarlöst spel kontra ett spel med spelledare? Har ni testat att använda slump (tärningar/kort etc) i hantverksgruppen?
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,756
Det jag tycker är sämre med antingen tärningsslag under egenskap eller egenskap+tärning mot målsiffra är att det inte bakar in degrees of success på ett naturligt vis (man kan förstås räkna ett delta, men det uppstår inte på egen hand). Successes ur en dice pool gör det.
 

damogn

Swordsman
Joined
4 Feb 2018
Messages
625
Jag gillar också en sexgradig skala på resultat, som i InSpectres, till exempel, även om den där är lite snedfördelad i och med att man får sexor stup i kvarten och i princip aldrig ettor. I Plommonkrönikan kör jag numera med "Slå 1T6 för att se hur det går", vilket jag tycker funkar väldigt väl. Sex nivåer innebär att man får in den naturliga skalan:
  1. Nej, och
  2. Nej
  3. Nej, men
  4. Ja, men
  5. Ja
  6. Ja, och
Sedan kan man använda sig mer eller mindre av den nyansskillnaden, men de sex nivåerna ger tydliga riktlinjer om man vill använda dem. Fler än sex nivåer på resultatet så blir det en massa gradskillnader och svårt att göra skillnad mellan dem.
En fundering. Skulle det finnas någon fördel i att inte ha en platt distribution, typ genom att ha 1T20 och låta tabellen vara:
1-2 Nej, och
3-5 Nej, men
6-10 Nej
11-15 Ja
16-18 Ja, men
19-20 Ja, och
Eller är det onödigt komplicerat utan att tillföra något? Jag tänkte att "och" resultaten lät som "perfekt slag" respektive "fummel" och att de kanske skulle vara mer sällsynta. Men jag kanske missuppfattar tanken med systemet.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,390
Location
Helsingborg
Det jag tycker är sämre med antingen tärningsslag under egenskap eller egenskap+tärning mot målsiffra är att det inte bakar in degrees of success på ett naturligt vis (man kan förstås räkna ett delta, men det uppstår inte på egen hand). Successes ur en dice pool gör det.
Pendragon-slag har resultatet som effekt. I swashbucklingspelet Matiné - som använder principen - så är slå under fem ett halvlyckat och 10+ ett perfekt slag, om slaget inte överstiger färdighetsvärdet. Där är också vad man slår på färdighetsslaget vad man gör i skada.

I The One Ring 1ED slår man 1d12 + Xd6 mot en målsiffra, där varje sexa på T6:orna anger extraordinärt lyckade resultat. En väldigt smidig lösning, eftersom det går att göra överslagsräkning för att se om man lyckas och ändå lätt få ut grader av lyckat.

Så det går absolut.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,588
Location
Göteborg
Tänker du att detta är annorlunda i ett spelledarlöst spel kontra ett spel med spelledare? Har ni testat att använda slump (tärningar/kort etc) i hantverksgruppen?
Nä, jag tycker inte att det blir annorlunda beroende på om man har en spelledare eller inte, i alla fall om man inte ger spelledaren någon sorts tolkningsföreträde. Så länge det är gruppen som helhet, eller spelaren som slog tärningen, så blir det ju ingen skillnad. Vem man lägger uttolkningen hos är ju såklart en faktor som påverkar, men det är ju oberoende av om man har en spelledare eller inte. Många spelledarlösa spel designerar en annan spelare att göra tolkningen.

Och nej, vi har inte provat att ha med slump i Hantverksklubben. En av dess grundprinciper är ”ingen mekanik”, så det skulle gå lite emot konceptet, men man ska aldrig säga aldrig.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,588
Location
Göteborg
En fundering. Skulle det finnas någon fördel i att inte ha en platt distribution, typ genom att ha 1T20 och låta tabellen vara:
1-2 Nej, och
3-5 Nej, men
6-10 Nej
11-15 Ja
16-18 Ja, men
19-20 Ja, och
Eller är det onödigt komplicerat utan att tillföra något? Jag tänkte att "och" resultaten lät som "perfekt slag" respektive "fummel" och att de kanske skulle vara mer sällsynta. Men jag kanske missuppfattar tanken med systemet.
Jag tycker nog inte att det känns som att det skulle tillföra något i min spelstil, men det beror ju på preferenser. När vi använde det här systemet senast var det en ovanligt våldsam session, men vi gjorde nog bara tre tärningskast under ett sex timmars spelpass. Och det beror ju på hur extremt man vill tolka in extremerna. Plus att man måste leta rätt på en tjugosidig tärning! :gremgrin: Men ja, preferenser. Jag gillar enkelheten, och ska jag ta till slump så vill jag inte att den ska tendera mot mellanmjölksresultat.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,756
I The One Ring 1ED slår man 1d12 + Xd6 mot en målsiffra, där varje sexa på T6:orna anger extraordinärt lyckade resultat. En väldigt smidig lösning, eftersom det går att göra överslagsräkning för att se om man lyckas och ändå lätt få ut grader av lyckat.

Så det går absolut.
Fast där är det ju just att du introducerat en dice pool. :)

Och Pendragons degree of success är ju bara vanlig eller crit.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,390
Location
Helsingborg
Fast där är det ju just att du introducerat en dice pool. :)
Fast inte som de tärningpotter som beskrivs i tråden, där man jämför varje enskild tärning mot ett värde. Star Wars d6 skulle kunna ha funkat på samma sätt.

Men visst, jag brukar ju argumentera för att d20 är en tärningspott i strid, eftersom man slår d20 och sedan vapenskada.

Och Pendragons degree of success är ju bara vanlig eller crit.
Inte eftersom man jämför resultat när det är motstående slag, som i strid. HeroWars gör något liknande.
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,085
Location
Göteborg
Och nej, vi har inte provat att ha med slump i Hantverksklubben. En av dess grundprinciper är ”ingen mekanik”, så det skulle gå lite emot konceptet, men man ska aldrig säga aldrig.
Finns det något narrativt/berättartekniskt sätt att få in en osäkerhetsfaktor liknande slump? Att turas om att berätta om något kan ju ha samma effekt (är det också en mekanik?)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,588
Location
Göteborg
Finns det något narrativt/berättartekniskt sätt att få in en osäkerhetsfaktor liknande slump? Att turas om att berätta om något kan ju ha samma effekt (är det också en mekanik?)
Osäkerhet får man ju automatiskt i och med att man är många som berättar. Andra människor är alltid en osäkerhetsfaktor. Har sällan känt behov av slump i rollspel, även om det kan vara en kul grej ibland. Men det beror också en del på vilken sorts berättelser man spelar. Jag gillar slump framförallt i setup-fasen. I Plommonkrönikan har jag med det nu (hade förut en annan, slumpfri konfliktmekanism) som ett stöd framförallt i våldskonflikter, men den används för att avgöra osäkerhetsmoment överhuvudtaget. Svårt att sätta fingret på varför jag tycker att det behövs just i det spelet, men inte i andra.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,390
Location
Helsingborg
Finns det något narrativt/berättartekniskt sätt att få in en osäkerhetsfaktor liknande slump? Att turas om att berätta om något kan ju ha samma effekt (är det också en mekanik?)
Berättelser tenderar att eskalera, vilket i sig skapar en osäkerhet. Sedan har Hantverksgruppen också olika berättartekniker som de testar under spelomgången, vilket kan skapa en osäkerhet, exempelvis spola tillbaka scener och se dem från ett annat perspektiv.
 
Last edited:

damogn

Swordsman
Joined
4 Feb 2018
Messages
625
Jag tycker nog inte att det känns som att det skulle tillföra något i min spelstil, men det beror ju på preferenser. När vi använde det här systemet senast var det en ovanligt våldsam session, men vi gjorde nog bara tre tärningskast under ett sex timmars spelpass. Och det beror ju på hur extremt man vill tolka in extremerna. Plus att man måste leta rätt på en tjugosidig tärning! :gremgrin: Men ja, preferenser. Jag gillar enkelheten, och ska jag ta till slump så vill jag inte att den ska tendera mot mellanmjölksresultat.
Jag har försökt söka i forumet något och även googlat efter Plommonkrönikan, men jag hittar inte reglerna till spelet du spelar. Det låter väldigt intressant att tillsammans föra historien framåt, så vilket system använder ni?
(OBS! Ledsen ifall jag bara är helt blind...)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,588
Location
Göteborg
Jag har försökt söka i forumet något och även googlat efter Plommonkrönikan, men jag hittar inte reglerna till spelet du spelar. Det låter väldigt intressant att tillsammans föra historien framåt, så vilket system använder ni?
(OBS! Ledsen ifall jag bara är helt blind...)
Plommonkrönikan är mitt långprojekt att skriva en kampanj som går igenom södra Kinas moderna historia, från första Opiumkriget till protesterna i Hongkong 2020. Det finns en tråd här, som du säkert sett om du sökt, men det står ju inte mycket om systemet. Tidigare hade jag ett lite krångligare system med olika drag och markörer, som var utformat för att driva personligt drama, men kärnan i systemet är egentligen inte det personliga dramat, utan den historiska bakgrunden och kulturen, så jag förenklade det i den senaste omgången till systemet jag skrev ned ovan: Om någon försöker sig på något med osäker utgång, slå en sexsidig tärning. 4-6 så går det bra, 1-3 så går det dåligt, där det exakta värdet ger lite info om graden av framgång. I övrigt är det bara spelledarlös friform, med lite speciella regler och bakgrundstexter när det gäller rollpersonsskapande och scenariots struktur. (Det är de som gör att det tar en sådan jäkla tid att bli klar med det, då det är väldigt mycket efterforskningar som krävs.)

Om du är intresserad av spelledarlös friform så har jag skrivit en bok om hur det fungerar, och om du är intresserad av mer strukturerade spel utan spelledare så är de flesta av mina spel spelledarlösa. Alla mina spel och böcker är gratis i digital form, och säljs till självkostnadspris i bok- eller kortform, så ta en titt om det intresserar dig!
 
Top