Kärnan i system ni gillar

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,955
Location
Göteborg
sedan kan jag komplettera med bonus- eller malustärning om kompetens skall spela roll.
Jag låter i Plommonkrönikan helt enkelt alla sådana faktorer (kompetens, situation, motivation, förberedelser, etc.) påverka det förväntade utfallet och tolkar därefter. Så om jag rusar in i en fajt ensam mot tio motståndare så kommer inget resultat att innebära att jag spöar dem allihop. Att det går bra kanske innebär att jag lyckas hålla dem stångna tillräckligt länge för att du ska komma undan innan de spöar upp mig. En sexa kanske innebär att jag får oväntad förstärkning från något håll, eller att några av dem hindrar gängledaren innan han slår ihjäl mig, beroende på situationen. Tycker det blir mer nyanserat och enklare så.

Är jag en berömd kungfumästare och de är tio stupfulla pensionärer så tar vi hänsyn till det också, och det förväntade utfallet justeras igen.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,712
Location
Rissne
Jag är förtjust i tärningspölar som grundmekanik, framför allt när man ska räkna successes snarare än hålla på och göra matte. För mig är taktiliteten med att plocka upp en näve tärningar, och enkelheten i att kolla ur många som är över, säg, 7 betydligt snabbare och smidigare än att slå 1t20, addera FV och jämföra med en svårighetsgrad som modifieras av det ena och det andra. Håller man det enkelt, och bara har bonusar/avdrag i form av extra/avdragna tärningar så blir det helt enkelt väldigt bra. Dessutom lätt att improvisera med och hitta på grejer till. Anfalla två motståndare eller på andra sätt göra två saker samtidigt? Dela upp pölen, bara. Att slippa krångla med en massa olika tärningar är en klar bonus! Man slipper det här med att snabbt kring spelbordet försöka minnas hur en t10 ser ut jämfört med en t8.

Nackdelen är att det inte är lika lätt som med t.ex. procentbaserade system att se exakta sannolikheter, men det bryr jag mig ju inte så mycket om. Det är närmast en positiv grej; jag gillar ju informationsparitet mellan rollperson och spelare, och rollpersonen känner väl inte till sina exakta sannolikheter…

Det finns säkert spel jag inte skrivit som gör det här; mina förlagor WoD och Star Wars d6 är ju båda inte riktigt där (WoD med massa extra krångel ovanpå enkel bas, Star Wars med summering istf successräkning).

Jag gillar också jämförelser utan slump. Du har förmågan eller så har du den inte. Du har rätt bakgrund eller så har du det inte. Lättare att planera kring och använda kreativt än om varje plan eller idé man försöker sjösätta när som helst invalideras av en elak bit plast. Precis som @Feuflux är inne på alltså. Trail of Cthulhu är bra här, om jag nu ska ge ett exempel som inte är från mina egna spel.

Jag gillar här också förmågor som lägger till eller ändrar funktionalitet mer än förmågor som ger bonusar på något man redan kan. Låt mig kunna göra något nytt istället! +3 på att anfalla är inte kul. "Nu kan du klättra på väggar och tak" är kul.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,406
Jag gillar här också förmågor som lägger till eller ändrar funktionalitet mer än förmågor som ger bonusar på något man redan kan. Låt mig kunna göra något nytt istället! +3 på att anfalla är inte kul. "Nu kan du klättra på väggar och tak" är kul.
Jag håller med 100% om detta, med brasklappen att det kan skapa en fälla i form av att; om förmåga X låter dig göra Y, betyder det automatiskt att ingen utan förmåga X kan göra Y. Så om du skapar en förmåga att laga god mat har du direkt råkat göra det omöjligt för alla utan förmågan att lyckas med att laga god mat. Såg precis någon nämna detta om DC20, att det var en förmåga att typ fälla en motståndare, eller vad det nu var.
Tricket är nog att reservera förmågor för coola grejer som att klättra på väggar och tak, helt enkelt.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,712
Location
Rissne
Jag håller med 100% om detta, med brasklappen att det kan skapa en fälla i form av att; om förmåga X låter dig göra Y, betyder det automatiskt att ingen utan förmåga X kan göra Y. Så om du skapar en förmåga att laga god mat har du direkt råkat göra det omöjligt för alla utan förmågan att lyckas med att laga god mat. Såg precis någon nämna detta om DC20, att det var en förmåga att typ fälla en motståndare, eller vad det nu var.
Tricket är nog att reservera förmågor för coola grejer som att klättra på väggar och tak, helt enkelt.
Ja alltså, att "kunna fälla en motståndare" är ju definitivt inte den sortens rolig förmåga jag menar – det utgår jag från att alla kan, eller åtminstone kan försöka. Det känns som att det ska till ett bra mycket mer krunchigt och plottrigt och abstrakt system än jag föredrar för att man ens ska komma på tanken att ha separata nedskrivna regler för en sån sak…

Jag pratar alltså specifikt om förmågor som ligger bortom mänsklig norm. Giftspott, huggtänder, kunna ta loss och fjärrstyra sina kroppsdelar, sväva korta bitar, gå in i folks drömmar, äta metall, gömma vapen i bukhålan, ha Predator-kameleonthud, vassa horn, inmonterade vapen i ögonen, förmåga att känna av elektromagnetiska fält, kunna kontrollera djur eller plantor eller bilar, osv osv =)
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,753
Jag är väldigt förtjust i att man i första hand slår för hur bra det går i Cthulhu Dark, inte för om man lyckas.

Man rullar en tärning om det är något alla människor kan (Human Die), en om det är något som faller inom ens yrkeskompetens (Occupation Die), och en om man riskerar sitt mentala välbefinnande (Insight Die). Ju högre desto bättre.

Om någon (inte bara spelledaren) tycker det vore mer intressant med ett misslyckande kan den berätta hur det hela kan gå fel och slår en tärning (Failure Die) som i praktiken blir en svårhetsgrad. Kan bara göras om det inte gäller en undersökning som måste lyckas för att föra handlingen vidare.
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,017
Location
Marjura
Det finns säkert spel jag inte skrivit som gör det här; mina förlagor WoD och Star Wars d6 är ju båda inte riktigt där (WoD med massa extra krångel ovanpå enkel bas, Star Wars med summering istf successräkning).
.
+1 på din post.

Star Wars D6-minus addering: kolla in kommande Fängelsehåla (IKEA-rollspelet) där du bara tar de två högsta tärningarna ut D6-pölen mot TN, och Outgunned/Broken Compass där du försöker slå minst par/triss/fyrtal etc.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,955
Location
Göteborg
+1 på din post.

Star Wars D6-minus addering: kolla in kommande Fängelsehåla (IKEA-rollspelet) där du bara tar de två högsta tärningarna ut D6-pölen mot TN, och Outgunned/Broken Compass där du försöker slå minst par/triss/fyrtal etc.
Jag gillar också varianten "kolla på högsta, om lika kolla näst högsta, och så vidare". Den är enkelt när man har motstående slag. Typ man slår och säger "6, 5, 5", motståndaren säger "6, 6, jag vinner".
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,001
Location
Göteborg
Jag låter i Plommonkrönikan helt enkelt alla sådana faktorer (kompetens, situation, motivation, förberedelser, etc.) påverka det förväntade utfallet och tolkar därefter. Så om jag rusar in i en fajt ensam mot tio motståndare så kommer inget resultat att innebära att jag spöar dem allihop. Att det går bra kanske innebär att jag lyckas hålla dem stångna tillräckligt länge för att du ska komma undan innan de spöar upp mig. En sexa kanske innebär att jag får oväntad förstärkning från något håll, eller att några av dem hindrar gängledaren innan han slår ihjäl mig, beroende på situationen. Tycker det blir mer nyanserat och enklare så.

Är jag en berömd kungfumästare och de är tio stupfulla pensionärer så tar vi hänsyn till det också, och det förväntade utfallet justeras igen.
Vad är vitsen med ett slumpsystem om man (spelare eller spelledare) ändå ändrar eller frångår resultatet?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,955
Location
Göteborg
Vad är vitsen med ett slumpsystem om man (spelare eller spelledare) ändå ändrar eller frångår resultatet?
Jag vet inte, kanske att man vill ha någon sorts idégenerator från tärningen eller så? Men jag spelar inte så själv, så har svårt att uttala mig. Själv föredrar jag att tärningens resultat gäller, och inte ska ändras eller frångås.
 

The Airborne Toxic Event

Durazac 15. Makes Prozac seem like a decaf latté.
Joined
12 Jun 2024
Messages
50
Jag gillar verkligen hur Blades in the dark hanterar slag, allt har en risk och spelarna slår alla slag. Det är ett spel där det oftast går åt skogen och spelmekaniken är anpassade efter det.
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,001
Location
Göteborg
Jag vet inte, kanske att man vill ha någon sorts idégenerator från tärningen eller så? Men jag spelar inte så själv, så har svårt att uttala mig. Själv föredrar jag att tärningens resultat gäller, och inte ska ändras eller frångås.
Aha! Du menar att resultatet är det samma men hur det uppnås och narrativet kan ändras utifrån saker såsom en persons färdigheter och beväpning?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,689
Location
Uppsala
Kombinatoriska system
System där du slår mot Värde + Värde, komponerar tärningspöl från desamma, eller dylikt. Gillar det för att den som slår slagen själv kan fundera ut kluriga sätt att använda sina siffror på. Perception + Guns kan handla om att lista ut vad för kaliber det är på kulhålen i väggen; inte bara att sikta extra noga.

Distribuerade verktyg
Kanske mest Bubblegumshoe egentligen, men det kan förekomma i andra sammanhang också. Ingen rollperson har Forensics, men det har däremot Rollperson A:s pappa—så nu måste vi komma på ett sätt att lura honom till att hjälpa oss så vi får tillgång till den ledtrådarna från den exotiska färdigheten. Liknande saker finns ju i Conspiracy X, där personen med NSA-bakgrund kan ringa sina polare och be dem använda bevakningssatelliterna som en favor, så läng det inte görs för ofta och blir suspekt.

Distribuerad formaliserad auktoritet
Nästan lite hur det än ser ut så är det kul när rollspel säger "deltagare A får göra X". Oavsett om det är en Runner i Rune som får sämre poäng för att döda en rollperson än att nästan göra det, eller Amber som säger att spelare bestämmer själva över sina rollpersoner, eller Burning Empires som säger att ni som grupp bara får EN konfliktscen per omgång. Profiling i Darkly Through the Labyrinth. Även Compels i Fate är ju en sorts distribuerat auktoritet. Advantages och Drawbacks i Unisystem. Regeltekniska features som ger skäl att göra saker och utrymmet för spelare att göra dem.

Unika saker
Jag gillar när ett rollspel står på egna ben. Gör saker som endast det spelet gör och på sätt som endast det spelet gör. Det är bra skit.
 

McKatla

Utan titel
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,071
Jag är väldigt förtjust i att man i första hand slår för hur bra det går i Cthulhu Dark, inte för om man lyckas.

Man rullar en tärning om det är något alla människor kan (Human Die), en om det är något som faller inom ens yrkeskompetens (Occupation Die), och en om man riskerar sitt mentala välbefinnande (Insight Die). Ju högre desto bättre.

Om någon (inte bara spelledaren) tycker det vore mer intressant med ett misslyckande kan den berätta hur det hela kan gå fel och slår en tärning (Failure Die) som i praktiken blir en svårhetsgrad. Kan bara göras om det inte gäller en undersökning som måste lyckas för att föra handlingen vidare.
Ett system som är förvånansvärt väl anpassat att använda i Lovecraft-spel. Bra mycket smidigare än den motor som driver det stora spelet i genren.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,955
Location
Göteborg
Aha! Du menar att resultatet är det samma men hur det uppnås och narrativet kan ändras utifrån saker såsom en persons färdigheter och beväpning?
Resultatrymden skapas utifrån situationen. Om jag försöker övertyga mina klasskamrater att döda lärarna och ta över skolan så är det ett rimligare utfall om vi spelar Kina 1966 än Sverige 2024. Vad tärningens utfall betyder påverkas av detta. Oavsett vad jag slår på tärningen så kommer jag inte att lyckas i det sistnämnda fallet, om inte galna saker redan har hänt som gör det till ett möjligt utfall. Kastar jag mig ut från taket i tron att jag kan flyga kommer en sexa inte att innebära att jag kan flyga, men kanske att jag landar mjukt och inte ådrar mig några allvarliga skador. Medan en etta betyder att jag bryter nacken och dör, och de andra resultaten ligger någonstans däremellan. Har jag en glidflygare så påverkar det utfallsrymden.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,215
Location
Ereb Altor
Skulle nog säga att YZE (T2000-versionen) är precis min sweet spot:

Step dice

Jag gillar inte pölar. Det är rent estetiskt och känslomässigt. Många små artefakter man ska hålla reda på och många små informationsbärare. Jag har på samma känslomässiga grund avfärdat step dice, som en klumpig och ful mekanik (nu låter jag reaktionär, men orsaken är nog främst att vi inte använt dem så mycket, så det har varit en åsikt jag kunnat bära med mig utan att den utmanades). Men i spel är det lysande och enkelt.

Grundegenskaper
Ja, jag gillar dem. I synnerhet när de har tydlig bäring på grundmekaniken.

lagom många definierade färdigheter
Alla färdigheter finns utskrivna på formuläret. Lägg dem till din grundegenskap och rulla. Hur många är lagon? Ja, ca 20-24 färdigheter. Tillräckligt för att du ska kunna vara bra inom ditt fält men för många för att du ska kunna vara bra på allt. Och du kan hålla redan på alla.

Effekt inbäddat i slag
Jag har egentligen inget emot skadetärningar (där gillar jag pölar!) men det är smidigt och elegant att bygga in det i tärningsslaget istället. Funkar i alla situationer och ger ett bra intervall mellan 0-4.

Kan tänka mig lite husregler här. 0 innebär att du lyckas mot en konstnad/komplikation. Men rullar du en FAIL så är det en miss. En hård miss.

Pressa/Push your luck
Funkar alltid bra, och är alltid kul. Skulle jag husregla här skulle jag nog tillåta att pressa även lyckade slag, för att öka effekten, men att FAIL såklart då får ännu värre konsekvens.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,955
Location
Göteborg
Jag gillar bellkurvan. Så 3D6 + skill vinner varje dag över D20 + skill.
Jag har alltid tyckt att det är ett så oelegant sätt att få in en klockkurva i sitt rollspel: att skapa den varje gång man slår, så att folk måste summera tärningarna. Om man istället skapar klockkurvan i värdena man slår mot torde man kunna åstadkomma samma sannolikheter med bara en tärning.

Egentligen bryr jag mig ju inte så mycket om hanteringstid för tärningsslag, eftersom de tenderar att vara såpass sällsynta i min spelstil, men som en rent estetisk preferens så vore det elegantare att placera klockkurvan i värdena istället för i slaget.
 
Top