Jag är förtjust i
tärningspölar som grundmekanik, framför allt när man ska räkna successes snarare än hålla på och göra matte. För mig är taktiliteten med att plocka upp en näve tärningar, och enkelheten i att kolla ur många som är över, säg, 7 betydligt snabbare och smidigare än att slå 1t20, addera FV och jämföra med en svårighetsgrad som modifieras av det ena och det andra. Håller man det enkelt, och bara har bonusar/avdrag i form av extra/avdragna tärningar så blir det helt enkelt väldigt bra. Dessutom lätt att improvisera med och hitta på grejer till. Anfalla två motståndare eller på andra sätt göra två saker samtidigt? Dela upp pölen, bara. Att slippa krångla med en massa olika tärningar är en klar bonus! Man slipper det här med att snabbt kring spelbordet försöka minnas hur en t10 ser ut jämfört med en t8.
Nackdelen är att det inte är lika lätt som med t.ex. procentbaserade system att se exakta sannolikheter, men det bryr jag mig ju inte så mycket om. Det är närmast en positiv grej; jag gillar ju informationsparitet mellan rollperson och spelare, och rollpersonen känner väl inte till sina exakta sannolikheter…
Det finns säkert spel jag inte skrivit som gör det här; mina förlagor WoD och Star Wars d6 är ju båda inte riktigt där (WoD med massa extra krångel ovanpå enkel bas, Star Wars med summering istf successräkning).
Jag gillar också
jämförelser utan slump. Du har förmågan eller så har du den inte. Du har rätt bakgrund eller så har du det inte. Lättare att planera kring och använda kreativt än om varje plan eller idé man försöker sjösätta när som helst invalideras av en elak bit plast. Precis som
@Feuflux är inne på alltså. Trail of Cthulhu är bra här, om jag nu ska ge ett exempel som inte är från mina egna spel.
Jag gillar här också
förmågor som lägger till eller ändrar funktionalitet mer än förmågor som ger bonusar på något man redan kan. Låt mig kunna göra något nytt istället! +3 på att anfalla är inte kul. "Nu kan du klättra på väggar och tak" är kul.