Att bryta sina mönster

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Citerar @Genesis som trådstart:
Där finns också olika skolor, och jag lutar lite mot att lära spelarna att bryta sina mönster istället för att låta tärningar göra det åt en, men jag kan se en poäng med tärningar här, också.
Det här är något jag märkt av i många olika sammanhang som extremt svårt för många spelare. Betyder inte att de inte vill eller inte kan, men att helt undvika att försöka optimera, vinna, besegra, lösa, kommer allt annat än naturligt för de flesta jag spelat rollspel med. Och för många är det rentav en betydande del av vad de vill få ut av rollspelandet.

System kan lösa detta, exempelvis i form av för- och nackdelar (i nittiotalsbemärkelse) som gör att du är feg, eller burdus, eller orädd, eller dylikt, och tvingas av reglerna att spela på det. Men många gånger landar den typen av nackdelar snarare i att få några extra poäng i Kryssgevär i utbyte mot en banal nackdel som inte syns eller märks. Bara ett exempel, men det visar på när spelet faktiskt försöker hjälpa dig med en stor neonskylt över dörren till vänster, men du går höger ändå.

Men så till den intressanta frågan här. Hur uppmuntrar vi spelare och spelledare (om vi önskar sådana) att bryta mönster?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Ett svar jag vill inflika direkt är att väldigt många svarar negativt mot att ta bort någonting. Därför blir exempelvis tärningslöst eller spelledarlöst eller "ingen fantasy" en usel pitch, för du erbjuder inget som ersättning för den sak som vi ju faktiskt är vana vid och tycker är superskoj. Käften, fan!

"Prova något nytt" har jag också märkt är en dålig pitch. För du vet vad du har, men inte vad du kanske kan få. Har märkt det här jättetydligt i en av de nuvarande grupperna, där jag spelar The One Ring och en av spelarna uttryckt tydligt att det känns som lite slöseri med tid, när det kunde gett xp till hens D&D-rollperson istället.

Det måste finnas ett erbjudande av något slag. En morot. Men vilken?!
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
För tråden skull, nu förutsätter vi att spelarna faktiskt är öppna för att vilja testa nya saker men kört fast i gamla spår?
"Kört fast" låter kanske lite elakt i slutänden. Men ja, verktyg som uppmuntrar folk att bryta sina mönster. Spel som gjort det riktigt bra. Mindre intressant att höra om den som inte vill bryta mönster alls helt klart.
 

Arrikir

Venator
Joined
14 Jan 2019
Messages
785
Location
Uppsala
Det här är svårt tycker jag. Tror att det i grunden måste finnas en vilja hos spelare att "prova något nytt". Det går ju inte att planera för en session D&D för att på plats säga " nej jag tänkte vi ska spela OSR idag" om du inte har spelare som har ett mindset att gå med på sånt.
Kanske man kan locka med saker som att varierad erfarenhet ger mer glädje att spela? Att man får mer ut av sitt spelande med erfarenhet av andra spel och system.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
De bästa system låter dem som inte vill att systemet styra/påverkar deras sätt att spela samsas med dem som kan tänka sig förändra sitt spel.

Så att den förra kan inspireras att välja det senare utan att uteslutas.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Rollspelare har saker de vill utforska. Som alla andra konstnärer. Ibland har konstnärer perioder där de utforskar vissa motiv eller tekniker, är det egentligen tramsigare att någon har en fantasy tjuv period än att de har en blå period? Så klart inte. Alla har sin stil, men få konstnärer ägnar all sin tid åt en typ av projekt. Vissa gör det dock.

Så varför rör en konstnär/rollspelare sig vidare? De blir färdiga med det de bearbetat eller når en ny insikt.

Så vill du att någon slutar spelar samma tjuv med en ansiktstatuering eller samma fega alkholist som självdestruerar? Gör ett spel fokuserat helt på deras koncept! Låt dem utforska och leva ut till fullo! Gör en liten kampanj om hur alkoholism gör människor fega och självdestruktiva. Chansen är att sedan vill din spelare spela något annat. Åtminstone ett tag.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Bara lite korta kommentarer, eftersom det inte känns som att den sortens föralag jag skulle komma med är vad TS söker.
  1. Mitt citat handlade inte alls om det som den här tråden handlar om. Det är naturligtvis toppen att det väckte tankar, ville bara klargöra att det jag talade om var något annat.
  2. Jag har inte varit med om det här problemet på åtminstone ett decennium. Har inte sett det hända en enda gång i Indierummet, vad jag minns, även bland spelare som bara spelat DnD. En gång minns jag att någon lite uppvisade sådana tendenser, men det var i praktiken inget stort problem (för ingen annan runt bordet gjorde det). Så det är definitivt ett skitenkelt peoblem att lösa, men det är med lösningar som går utanför vad den här tråden efterfrågar, så jag ska inte gå in på det.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,399
Location
Örebro
Jag tänker på nudging, vilket förvisso har med att styra om beteenden i en önskad riktning. Men där är grundprincipen att underlätta för det beteende vi vill se. Jag tror att om du vill bryta mönster måste du göra det enkelt att välja bort gamla vanor, kanske genom att göra de gamla vanorna svårare än de nya vanorna du vill skapa runt spelbordet.

Lösningen i det här fallet finns nog redan om vi lyfter blicken bortom rollspel och sätter det i ett större perspektiv. Hur bryter vi mönster i andra fall och hur får vi våra medmänniskor att gå utanför sina invanda mönster?

Jag märker själv samma sak vid spelbordet nämligen, att jag liksom mina medspelare lätt halkar tillbaka i samma gamla mönster om dessa är möjliga att falla tillbaka till genom spelets mekanik. I avsaknad av dessa så förändras även vårt spelande, verktygen som erbjuds genom spelet formar vårt beteende är min upplevelse. En person som har en grundinställning att testa nytt, kommer att testa det nya om den får en knuff i rätt riktning och gamla vanor inte uppmuntras genom spelets inneboende design.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Mitt citat handlade inte alls om det som den här tråden handlar om. Det är naturligtvis toppen att det väckte tankar, ville bara klargöra att det jag talade om var något annat.
Det jag syftade på från ditt citat var specifikt poängen om att "lära spelarna bryta sina mönster", för det gör mig väldigt nyfiken på hur och med vilka medel.

Sen är jag inte säker på att det alls är ett problem att folk inte vill eller inte söker sig till att bryta sina mönster heller. Det finns ingen värdering i det överhuvudtaget, till skillnad från att göra ett inlägg om att inte göra inlägg. ;)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Men så till den intressanta frågan här. Hur uppmuntrar vi spelare och spelledare (om vi önskar sådana) att bryta mönster?
Problemet med frågeformulering är att den är väldigt brett ställd. För att kunna bryta mönstret krävs att utforska annorlunda spelstilar, det är väl det hjärnlösa svaret på frågan, men jag känner att du mer är ute efter exempel. Kanske folk kan bidra med saker där de själva upplevt en klar förändring i spelgruppen?
  • När vi spelade barn i ett hemmaskrivet scenario så blev fokuset på hur man löste problem utan strid och alla spelarna började också att bete sig väldigt barnsligt. Hälften av spelarna var dessutom föräldrar på den tiden. Spel som Ur Varselklotet är ett exempel som för upp detta.
  • Vi hade en gång en session zero där vi presenterade olika företeelser från 80-talet för att lättare kunna knyta an till de nostalgiska känslorna från den tiden.
  • Vi körde med utdelade karaktärer och en spelare fick spela en intelligent apa. Han tyckte det var så fascinerande att han fortsatte med en liknande arketyp i nästa spel också.
  • När värdena på formuläret endast handlade om känslor och beteenden så påverkade det hur folk spelade ut samtal och gräl mellan varandra, där spelarna var klart influerade av att tolka de värden som de använde. (jämför Låsdyrkning som direkt säger vad som händer)
  • Spel som kommer med tydliga strukturer för att bygga scener, men ändå lämnar tillräckligt mycket hål för att spelgruppen måste fylla ut scenen med substans gör att sättet att berätta och uppleva historier genom rollspel kommer att förändras. Vissa spel, som Forge in the Dark-spelen, nästan spelar sig själva då strukturen är för ifyllande, medan andra spel är på tok för lösa så man fattar inte hur man ska spela dem. Spel som Polaris och Lovecraftesque är någonstans i den gyllene mitten.
  • Det finns ett klart fokus på spelledare som ska presentera hinder och tärningar som man ska slå för att överkomma hindren. Om spelledaren istället blir mer en frågeställare som är intresserad av att få spelarna att mejsla ut sina karaktärer, utifrån de situationer som de befinner sig i, så blir spelet rätt annorlunda. "OK, du tycker så här. Men vad händer om du är i denna situation?"
  • Det finns också ett fokus på spel där alla förutom en är huvudpersoner, men vad händer om bara en eller ingen all spelar en huvudperson, utan personerna i berättelsen blir mer dockor som vem som helst kan få utveckla, gärna med fokus på att utforska ett tema från olika perspektiv eller visa olika typer av svar på en och samma frågeformulering.
  • Det finns också en outtalad regel om att man bara ska spela och saker ska hända. Jag hade hellre sett ett grupp-samtal inför varje scen eller möjligtvis efter varje scen - som en del av en struktur för att spela spelet - där man frågar sig var någonstans berättelsen är på väg, om scenen var givande och bra och om man ska spela om scenen - kanske från ett annat perspektiv?
  • När vi engagerar oss i någonting gör vi det genom att förstöra/uppleva/tävla/uttrycka/upptäcka MEKANIK/GRUPP/SPELVÄRLD/FIKTION/MENING men rollspel fokuserar mer på tävla/uttrycka/upptäcka mekanik/spelvärld/fiktion. Vad händer om man utgår från annorlunda kombinationer i sitt spelmakande som att "förstöra grupp", "tävla i mening" eller "uttrycka sig via mekanik".
  • Bryta upp de traditionella rollerna i rollspel, blanda och ge ut dem. En spelledare som inte har har någon kontroll på världen, mekanik som presenteras via kort, arketyper som styr filosofiska frågeställningar, andra spelare beskriver rollpersonens resultat eller utvecklar dem mekaniskt eller vad man nu kan hitta på genom att särskåda de element som folk brukar förutsätta för rollspel. Givetvis gjort via tydliga strukturer.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag hade hellre sett ett grupp-samtal inför varje scen eller möjligtvis efter varje scen - som en del av en struktur för att spela spelet - där man frågar sig var någonstans berättelsen är på väg, om scenen var givande och bra och om man ska spela om scenen - kanske från ett annat perspektiv?
Det här har varit en effekt i ett par Bargain & Bloodshed-testsessioner, på grund av det hårda klippandet från strider. Var inte en intention med spelet, men ett par tester fick det den lyckliga bieffekten att gruppen började föreslå vad som händer härnäst. En av gångerna flyttades handlingen rätt långt fram i tiden, för att det som gjordes i stunden kändes lite "gjort". Så inte spela om scenen, men däremot just att se vad den avslutade scenen gav. Men ja, känns ju som ett potentiellt Groundhog Day-rollspel i görningen.
 

The Airborne Toxic Event

Durazac 15. Makes Prozac seem like a decaf latté.
Joined
12 Jun 2024
Messages
155
Finns en bok som heter Vanans makt av Charles Duhigg. I den pratar han om vanecirkel. Du får en signal, den signalen triggar ett beteende och beteende ger en belöning. På så sätt förstärker vi våra vanor och mönster.
Jag är ganska säker på att när vi spelar rollspel gör vi också på detta sätt. Det finns en vanecirkel i hur du spelar din karaktär och vad som är din signal. Medveten om detta bryter mönster och skapar nya vanor.

Jag försöker som spelledare belöna saker som leder till oväntade händelser. Och att hela gruppen tillsammans strävar mot det. Jag har två exempel.

1. Min dotters rollspelsgrupp består av fyra 20-åringar. Hon spelar en detektiv med evigt liv. Hon är fast i en loop med sin eviga dödsfiende Mingming. Vi spelar Pathfinder, det finns inget i reglerna som stödjer detta men jag gillar och vi kör på. De andra spelarna förstår detta också men de vet också hur reglerna fungerar. Så de utgår ifrån att karaktären har mentala problem. Det är så mycket gruppdynamik som händer och folk bryter mönster hela tiden för man uppmuntras att göra det. Vi kör en stor dungeoncrawl och i varje omgång händer nya saker som inget trodde. Riktigt kul.
2. Min andra grupp består av gamla kollegor och vänner. Alla har spelat rollspel i 30 år minst. Alla är också hårt styrda av hur man brukar spela. Två spelare som behandlade allt som ett dataspel. Gällde att "lösa spelet". Kom en kollega som aldrig spelat rollspel innan in. Han körde tvärtom. Allt han gjorde var mer härledning till att de var på en cirkus. När jag började belöna det hände två saker. Dels var det spelare som börja bryta mönster och prova nya saker. Men dels var det spelare som ännu hårdare höll kvar i sina mönster. Jag märkte för dem att det var så viktigt att när vi tog en paus och spelade något annat klarade inte av det för vi spelade något som inte gick att "lösa". De utryckte stor frustation över att det inte var roligt.

Min lärdom var att redan från början försöka uppmuntra att bryta mönster och se på saker annorlunda. I vår senaste session gav sig mina gamla kollegor ner i grotta trots att det nog betyder säker död för "man lämnar inte en vän bakom". Jag blev lite rörd att istället för att tänka taktiskt var det "fuck it de har tagit ormtjusaren och vi skall få tillbaka henne kosta vad det kosta vill".
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jag är inte så intresserad av bryta mönster som spelare, men däremot som spelledare. Jag tror att det är det som har drivit mig att skapa spelmaterial hela mitt liv. Äventyrsplatser, kluriga fällor, politiska intriger, fiffiga belöningsmekanismer, SLPs med dubbla agendor, öppna slut, slumplistor, kartritande och allt däremellan.

Men är det inte snarare en strävan efter att göra det ännu mer meningsfullt som är vår drivkraft? Att bryta mönster låter som att vi är en samling missbrukare som vill, men inte kan, lägga av/göra något annat? Och det vettigaste, oavsett spel/system, är väl att prata om det?

Vi gick igenom en fas för va 20 år sedan. Idag ter den sig nästan komisk, men jag vill spela på andra sätt och vill få med min spelgrupp på tåget. Det gick inte. Visst, vi lärde oss massor, men ffa lärde jag mig att jag faktiskt inte ville ändra på mina vänner :) Jag finner det mycket mer givande att bejaka olikheter. Och se där, där har vi ett mönster jag bröt! Det var jag som hade fel!
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Men är det inte snarare en strävan efter att göra det ännu mer meningsfullt som är vår drivkraft?
Brytandet av mönster har inget självändamål. I den nämnda The One Ring-gruppen har vi haft väldigt kul ändå, och den här spelaren har ju trots allt varit med och har lärt sig var dennes gräns går. Andra bekanta spelar samma spel som de spelat i 30 år, på samma sätt, och har fortfarande jätteroligt med det.

Jag är bara nyfiken på hur vi skulle göra det om vi vill göra det. Men @Rickard svarade skitbra!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
En grej som slog mig är att jag har det omvända perspektivet. Jag försöker inte aktivt bryta mönster men ibland kommer ett spel, struktur eller en mekanik med den typen av insikter. Som när vi spelade Play by Mail (typ) och karaktärers inre känsloliv plötsligt blev väldigt viktigt och tydligt. Jag har inte hittat något sätt att överföra detta i "vanligt" spel men vi har numera alltid en discordkanal eller liknande där spelarna delat med sig av sådant. Väldigt givande och ger både djup samt att man på så sätt kan spela mellan speltillfällen. Det kanske inte är att bryta mönster lika mycket som att addera nya mönster, men skillnaden är nog hårfin.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Som när vi spelade Play by Mail (typ) och karaktärers inre känsloliv plötsligt blev väldigt viktigt och tydligt.
Ja, byta medim är ett sätt att tvinga sig att försöka finna nya sätt i att tycka att det är kul; att kunna hitta för- och nackdelar med dessa.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,585
De bästa system låter dem som inte vill att systemet styra/påverkar deras sätt att spela samsas med dem som kan tänka sig förändra sitt spel.

Så att den förra kan inspireras att välja det senare utan att uteslutas.
Håller helt med! Jag har en aversion mot att systemet ska "knuffa" spelarna i en viss riktning, såvida det inte är ett uttalat syfte i ett smalt, fokuserat rollspel. Mekanik som ska fungera som en rollspelspromt tycker jag enbart är irriterande.
 
Top