vad behöver igentligen en spelvärld för att den skall vara lätt att improvisera fram äventyr i?
Konflikter
Du kan beskriva Paradiset hur detaljerat och engagerande som helst, det finns ändå inget att göra där (förutom att njuta?). Vad en spelvärld behöver är konflikter - ett krig mellan två nationer? Klassmotsättningar? Religionskrockar? Ett hot från monster och vilda odjur? Eller bara generellt: "i staden pågår ständigt en maktkamp mellan olika rika köpmän"?
Det finns massor av olika sätt att beskriva konflikter på. I vissa spel räcker det med att säga att mänskligheten hotas av olika häftiga monster, för att sedan beskriva hur de ser ut och vilka förmågor de har - i andra spel vill man ha en bakgrundsförklaring till
varför konflikten finns och vad den egentligen handlar om. Vad man alltid behöver skriva om som rollspelsförfattare, det är på vilket sätt rollpersonerna kan dras in i konflikterna och förslag på vad detta kan leda till. Är det stor risk att man blir indragen mot sin vilja? Har man möjlighet att välja sida efter eget huvud? Vad kan man göra i konflikterna; kan man slåss, intrigera, agera som springpojke, eller vad är det fråga om?
Det är inte så viktigt att veta om man i din påhittade religion ber i tempel eller i katedraler, eller vad religionens skapelseberättelse går ut på. Börja inte skriva på sånt förrän du kommit på vilket sätt som religionen kan påverka rollpersonernas liv och fungera som utgångspunkt för olika äventyr. Det behövs helt enkelt lite möjligheter till uppdrag.
Broderier
Äventyr behöver också vara kosmetiskt intressanta. Vissa världar behöver intressanta miljöer att utforska, andra behöver intressanta kulturer att besöka. Några behöver intressanta typer av spelledarpersoner (i en James Bond-värld behövs kriminella masterminds, tuffa brudar och mördare med sensationella metoder - medan man i en Stephen King-värld behöver småstadsungdomsbusar, fantasifulla barn och kanske visa farbröder. Trots att de båda utspelar sig i "verkligheten" så har de två helt olika persongallerier) och några världar behöver coola och läskiga monster. Kort sagt, det behövs några sätt att brodera ut äventyren med intressanta beskrivningar.
Återigen är inte bakgrunden intressant förrän du vet vad som faktiskt kommer att kunna sägas när man spelar. Om vi inte vet hur vi ska beskriva livet på rymdbasen Alfa-11 så spelar det ingen roll hur väl du beskriver hur denna byggdes, hur den befolkades, och på vilket sätt den drivs. Det kan vara bra att beskriva detta
också (rentav
nödvändigt i många fall), men bakgrunden är enbart intressant om du också skriver det som man faktiskt behöver veta när man skall brodera ut äventyren.
vad är extra behändigt att ha djupare beskrivningar av?
Sånt som man kan basera både äventyr och rollpersoner på.
Bladerunner beskriver exempelvis en värld där det finns artificiella människor, och andra personer som har som yrke att jaga och döda dessa vid speciella omständigheter. Omedelbart kan man skriva ett äventyr som handlar om att jaga rätt på en sådan artificiell person (eller att hjälpa en sådan artificiell person att fly) - eller att göra en rollperson som är en sådan artificiell person och som lyckats fly och göra sig kvitt alla jägare, eller att vara en jägare som samtidigt är en sådan artificiell person (vilket de flesta är övertygade om att Harrison Ford själv spelar i filmen). Det finns massor av möjligheter. Den typen av information, som både ger inspiration till massor av äventyrskoncept såväl som massor av rollpersonskoncept - den informationen är viktigast. Här passar djup bra, för att man ska få mer förståelse för det man fantiserar fram.
Bör man kanske ha två eller fem individuella platser på liten skala fullt beskrivna i varje land, såsom värdshus, härskarens palats eller annat som kan definiera platsen?
Nja. Jag tycker personligen att det är rätt meningslöst att beskriva viktiga personer och platser i sig. Det är så svårt att interagera med sådana - man blir rädd för att påverka dem för mycket. Vad jag däremot gillar, det är att få ett par förslag som gör att jag i min tur kan hitta på några
ytterligare förslag. Kults drömfurstar är ett bra exempel: Det beskrivs en sju stycken, och dessa är så varierande att man förstår "aha, dessa sju har vissa saker gemensamt, men i övrigt är de alla radikalt olika. Då vet jag hur jag själv skulle kunna ta ut svängarna om jag ville hitta på en ny drömfurste - och ändå få ett slutresultat som skulle kännas "riktigt" och som skulle passa in i spelets bild av hur en drömfurste är."
Alltså, om du skall beskriva något fast och fixerat; gör det inte för att vi andra skall använda de platser/personer som du hittar på, utan gör det för att vi skall få inspirationen till att hitta på helt
nya platser och personer.