Nekromanti Att bygga spelvärldar (hjälp!)

ÄlveKatt

Veteran
Joined
28 May 2005
Messages
162
Location
Linköping och Jönköping
Jag undrar, vad behöver igentligen en spelvärld för att den skall vara lätt att improvisera fram äventyr i? Vilka detaljer är viktigast, dels när man beskriver geografi, byggnationer och klimat, men också när det gäller innevånare och ev. styrelseskick? Vilka saker räcker det att ha en kort extremt generell beskrivning av, och vad är extra behändigt att ha djupare beskrivningar av? Bör man kanske ha två eller fem individuella platser på liten skala fullt beskrivna i varje land, såsom värdshus, härskarens palats eller annat som kan definiera platsen? Hur knyter man ihop det med den generella övergripande beskrivningen på bästa sätt?

Tack.

/David
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
vad behöver igentligen en spelvärld för att den skall vara lätt att improvisera fram äventyr i?
Konflikter
Du kan beskriva Paradiset hur detaljerat och engagerande som helst, det finns ändå inget att göra där (förutom att njuta?). Vad en spelvärld behöver är konflikter - ett krig mellan två nationer? Klassmotsättningar? Religionskrockar? Ett hot från monster och vilda odjur? Eller bara generellt: "i staden pågår ständigt en maktkamp mellan olika rika köpmän"?

Det finns massor av olika sätt att beskriva konflikter på. I vissa spel räcker det med att säga att mänskligheten hotas av olika häftiga monster, för att sedan beskriva hur de ser ut och vilka förmågor de har - i andra spel vill man ha en bakgrundsförklaring till varför konflikten finns och vad den egentligen handlar om. Vad man alltid behöver skriva om som rollspelsförfattare, det är på vilket sätt rollpersonerna kan dras in i konflikterna och förslag på vad detta kan leda till. Är det stor risk att man blir indragen mot sin vilja? Har man möjlighet att välja sida efter eget huvud? Vad kan man göra i konflikterna; kan man slåss, intrigera, agera som springpojke, eller vad är det fråga om?

Det är inte så viktigt att veta om man i din påhittade religion ber i tempel eller i katedraler, eller vad religionens skapelseberättelse går ut på. Börja inte skriva på sånt förrän du kommit på vilket sätt som religionen kan påverka rollpersonernas liv och fungera som utgångspunkt för olika äventyr. Det behövs helt enkelt lite möjligheter till uppdrag.

Broderier
Äventyr behöver också vara kosmetiskt intressanta. Vissa världar behöver intressanta miljöer att utforska, andra behöver intressanta kulturer att besöka. Några behöver intressanta typer av spelledarpersoner (i en James Bond-värld behövs kriminella masterminds, tuffa brudar och mördare med sensationella metoder - medan man i en Stephen King-värld behöver småstadsungdomsbusar, fantasifulla barn och kanske visa farbröder. Trots att de båda utspelar sig i "verkligheten" så har de två helt olika persongallerier) och några världar behöver coola och läskiga monster. Kort sagt, det behövs några sätt att brodera ut äventyren med intressanta beskrivningar.

Återigen är inte bakgrunden intressant förrän du vet vad som faktiskt kommer att kunna sägas när man spelar. Om vi inte vet hur vi ska beskriva livet på rymdbasen Alfa-11 så spelar det ingen roll hur väl du beskriver hur denna byggdes, hur den befolkades, och på vilket sätt den drivs. Det kan vara bra att beskriva detta också (rentav nödvändigt i många fall), men bakgrunden är enbart intressant om du också skriver det som man faktiskt behöver veta när man skall brodera ut äventyren.

vad är extra behändigt att ha djupare beskrivningar av?
Sånt som man kan basera både äventyr och rollpersoner på.

Bladerunner beskriver exempelvis en värld där det finns artificiella människor, och andra personer som har som yrke att jaga och döda dessa vid speciella omständigheter. Omedelbart kan man skriva ett äventyr som handlar om att jaga rätt på en sådan artificiell person (eller att hjälpa en sådan artificiell person att fly) - eller att göra en rollperson som är en sådan artificiell person och som lyckats fly och göra sig kvitt alla jägare, eller att vara en jägare som samtidigt är en sådan artificiell person (vilket de flesta är övertygade om att Harrison Ford själv spelar i filmen). Det finns massor av möjligheter. Den typen av information, som både ger inspiration till massor av äventyrskoncept såväl som massor av rollpersonskoncept - den informationen är viktigast. Här passar djup bra, för att man ska få mer förståelse för det man fantiserar fram.

Bör man kanske ha två eller fem individuella platser på liten skala fullt beskrivna i varje land, såsom värdshus, härskarens palats eller annat som kan definiera platsen?
Nja. Jag tycker personligen att det är rätt meningslöst att beskriva viktiga personer och platser i sig. Det är så svårt att interagera med sådana - man blir rädd för att påverka dem för mycket. Vad jag däremot gillar, det är att få ett par förslag som gör att jag i min tur kan hitta på några ytterligare förslag. Kults drömfurstar är ett bra exempel: Det beskrivs en sju stycken, och dessa är så varierande att man förstår "aha, dessa sju har vissa saker gemensamt, men i övrigt är de alla radikalt olika. Då vet jag hur jag själv skulle kunna ta ut svängarna om jag ville hitta på en ny drömfurste - och ändå få ett slutresultat som skulle kännas "riktigt" och som skulle passa in i spelets bild av hur en drömfurste är."

Alltså, om du skall beskriva något fast och fixerat; gör det inte för att vi andra skall använda de platser/personer som du hittar på, utan gör det för att vi skall få inspirationen till att hitta på helt nya platser och personer.
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,268
Location
Borås, Sverige
Nu är jag definitivt ingen expert på att skapa spelvärldar. Men som spelare vill jag se följande.

Är världen trovärdig med tanke på spelets utgångspunkt?
Standard D&D är inte trovärdigt med tonvis med monster bakom varenda husknut.

Man måste opckså tänka på att om man introducerar en viss sak som exempelvis magi eller någon viss typ av teknologi, vad får det för konsekvenser. Star Trek är typexempel på där de inte tänkt igenom konsekvenser av olika saker ordentligt.

Är det en värld som känns levande?
Kan man som spelare göra något i världen?

Behöver inte vara mycket som är beskrivet, utan det är mer känslan som beskrivningarna förmedlar som är det viktiga.
:zeppelinare: :tekopp:

/Ulfgeir
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Några bra saker att ha med:

Klädsel (Vad är typiskt för kläderna de bär?)

Mat (Vad äter de till vardags? Till fest?)

Språkliga uttryck (Hur svär de? Vilka typiska uttryck finns?)

Miljöer (Hur bygger de husen? Hur ser utomhusmiljöerna ut? Vädret?)

Personlighet (Är innevånarna sura och ensamma eller utåtagerande och skrytsamma?)

Namn (Ja, hur låter deras namn? Hur bygger de upp namnen?)

Tro (Är de religiösa alls? Hur ser religionen i så fall ut? Är de vidskepliga?)

Lag och moral (Är det okej för män att tafsa på kvinnor? Är det värre att mörda en man med hög inkomst än en låg? Hur ser straffsatsen ut? Vem kontrollerar lagen, och hur folket på den?)

Geografi (Vilken är den största staden? Hur många bor där? Finns det viktiga floder eller farleder?)

Politik (Vilka styr, och hur styrs allting? Vilka organisationer finns, och hur interagerar de med varandra?)

Omvärld (Vilka platser finns runtomkring? Hur interagerar man med de platserna?)

Mycker av det här glöms ofta bort, tycker jag.

Vad det gäller form gillar jag särskilda personer och platser, så länge rollpersonerna uppmuntas att interagera med dem. I Eberron-settingen till D&D t.ex., i fördjupningsboken Five Nations finns många viktiga personer och härskare med inklusive stats och liknande, men rollpersonerna förväntas också att möta Lord of the Blades i strid, eller stå inför kejsar Kaius. Det är inte så noga att beskriva sådant om man inte kommer stöta på dem. Jag håller alltså inte alls med Rising här. Jag gillar när viktiga personer och platser är med, så länge man inbjuds att använda dem i spelet. Gärna genom äventyrsförslag.

Världsbeskrivningar jag gillar är dels de som finns i Elric. Texten är många gånger torr och trist, men hela tiden är den kryddad av platser och personer att bygga äventyr kring. Även Sharn till Eberron-settingen är skriven så. Hela boken är fylld av små och stora händelser, konflikter, personer och platser att ha med i äventyr.

En annan jag gillar är Trakorien till Ereb Altor-settingen, som är skriven i resedagboksform. Det är ett utmärkt sätt att visa världen genom invånarnas ögon, och det gör det enklare att förmedla spelvärlden till spelarna. Det kan finnas en poäng i att läsa (ofta väldigt gräslig) rollspelslitteratur just av den anledningen.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Den fråga jag startar med i sånna lägen är hur mycket karaktärerna ska veta från början. Om man tittar på hur en hel del stilbildande böcker är uppbyggda så vet huvudpersonerna rätt lite från början utan känner mest till sin lilla inskränkta hemvärld (så kan det variera från Fylket till Tattoine... eller när det gäller Luke verkar han inte ens veta mycket om sin hemplanet :gremsmirk:)

I så fall behöver man inte mycket att improvisera ifrån, när spelarna lämnar den hemvana miljön, går jag på vad de förmodar, alternativt ibland tvärt emot och på så sätt bygger vi världen gemensamt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
"Vilka detaljer är viktigast, dels när man beskriver geografi, byggnationer och klimat, men också när det gäller innevånare och ev. styrelseskick?"
Skriv som att du beskriver för spelarna. Är det vettigt att rollpersonerna stöter på styrelseskicket och personerna bakom det? Ja, beskriv det i så fall. Många glömmer helt att informationen som de skriver är sådant som spelledaren ska berätta för spelarna. Att då beskriva geografiska platser på baksidan av jordklotet, historien i Ryssland fram till 1700-talet i ett mysteriespel som utspelar sig på 1700-talet eller beskrivningar över spelledarpersoner som rollpersonerna aldrig kommer att stöta på är helt menlöst. Jag hatar rollspel som gör på det sättet. Alltså, skriver om något utan någon baktanke om hur det ska användas annat än "Det kan vara bra att ha". Regler följer för övrigt samma princip i detta fall.

"Bör man kanske ha två eller fem individuella platser på liten skala fullt beskrivna i varje land,"
Näe, du ska ha totalt 2T3 byggsatser och sedan ska man kunna bygga ut från dem. Antingen genom att addera eller subtrahera. Ta ett värdshus exempelvis. Gör det namnlöst men beskriv vad som kan förekomma i ett värdshus och ge ett exempel på ett av de värdshusen som förekommer i världen.

Likaså kan du tänka om spelledarpersoner. Ge förslag på vad som kan förekomma för typer av människor och gör några specifika spelledarpersoner med äventyrsuppslag. Alltså, intrigspelanden som går över flera länder i ett fantasyspel är ändå inget som man improviserar ihop. Jag säger inte att det är omöjligt, utan bara att det är ovanligt. Om själva spelet går ut på kontinentala intriger så borde du ha med det, annars ska du helt skita i att beskriva alla länder från grund.

Ge byggsatser (se värdshusexemplet) istället för färdiga modeller. Utifrån byggsatser kan man improvisera, så varför komplicera det hela? Sedan beror det på nivå av detaljrikedom. Ska man vara i en stad och äventyra, så gör husbyggsatser. I ett land, så gör stadsbyggsatser. Om man ska färdas över en kontinent, gör en landsbyggsats. Ska man grottröja, så gör grottbyggsatser och ska man intrigera så gör man spelledarpersonbyggsatser. Kom dock ihåg att exemplifiera dina byggsatser!

/Han som med andra ord är inne på Risings tankar
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
För vem och vad för fokus?

Tycker folk har gett väldigt tankvärda svar redan i tråden, men jag blir nyfiken på vad du har i åtanke. Skriver du världen primärt för dig eller för att förmedla den till andra spelledare?

Och var ligger din prioritet, i att det ska vara lätt att improvisera eller i att alla ska uppleva samma värld och uppleva den som sammanhängande?

Ur improvisationssyfte vurmar jag för så lite information som möjligt, Hans byggklosstanke känns som lagom, men inte mycket mer. Men sedan kan det också hänga på hur vana improvisatörer man är. Stora grova riktlinjer är oftast de enklaste verktygen och sedan bra personligheter. För att få liv i världen föredrar jag att de man stöter på är genomarbetade (eller åtminstone välimproviserade).

Så istället för att göra värdshuset nogrant, skulle jag heldre ha en klar beskrivning av hur jag använde slp:en Nevill som är den blonda värdshusvärden med en klubba dold under bardisken och är exakt med växeln, och så ha några tydliga stamkunder som det är troligt att man råkar på, Jim (traktens charmör), John (enkel man som undviker arbet) och Big Eric (världens minsta man).
 

ÄlveKatt

Veteran
Joined
28 May 2005
Messages
162
Location
Linköping och Jönköping
Re: För vem och vad för fokus?

Tja. Jag tror att Rising och Eksem gett de svar jag kommer ha mest nytta av.

Spelvärdlen är gjord för mig själv, men jag hoppas att mina vänner skall kunna använda den eftersom jag vill rollspela i den utan att spelleda. Det är en Science-fictionvärld som gjort med reglerna för Skymningshem, andra imperiet som grund. Med lite modifierade samt kompletterande regler för att det skall passa det koncept jag önskar spela i. Spelvärlden är igentligen ett solsystem, med många planeter och mysterier som kretsar kring tre solar. Tanken är att all teknologi är hittad, så rymdfart florerar. Men ingen vet hur man bygger rymdskepp eller lagar saker på detaljnivå. Det finns de som livnär sig på att leta efter rymdskepp som driver omkring för att sälja. Och det finns en hel del sådant. Handeldvapen är extremt ovanliga eftersom ingen vet hur man tillverkar ammo till de få som hittas. Jag försöker att lägga upp spelvärlden med element från standardfantsyrollspelen för att min spelgrupp och jag skall kunna relatera till den lättare. (En rymdstation är ett typiskt smuggelhak där man hittar äventyrare, slum och skumma barer och en det finns riken och hertigedömen på planeter och stora rymdstationer som man kan beskriva som typiska idylliska grevedömen att utgå ifrån.)

Jag behöver en hel del strukturerat i förväg när jag spelleder. Och det jag behöver är väl i mångt och mycket beskrivningar av det som spelarna kan se, vilken känsla områdena har när man interagerar med dem och dess innevånare och så vidare.

Runtomkringsaker som politiska spänningar, kulturskillnader och religioner mellan riken vill jag med ha i förväg att slänga in i handlingen när det passar. Jag vet inte riktigt hur jag skall läggga upp och beskriva desssa.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Jag undrar, vad behöver igentligen en spelvärld för att den skall vara lätt att improvisera fram äventyr i?
Om jag skulle skapa en sdåan väld så skulle den dles inehålla info om hur världen i stort ser ut, vilka viktiga städer som finns i varje värld, geografiksa fakta. Även så skulle jag vilja veta vad det finns för religioner som finns, om det pågår några strider imellan olika folk.
Nått sådan skulle jag mycket väl kuna tänka mig att se i en värld. Även åxå att man kan låta det växa in åxå, att man låter sig inspireras efterhand & låta världen väca allteftersom man spelar.
 
Top