Att färdas från A till B?

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
249
En sak som jag alltid tyckt vara svårt är att göra resor intressanta.

Det klassiska med att slå slumptalstabell för se om man blir överfallen eller inte anser jag inte längre tillhör kategorin intressant. Jag är mer för hur kan man ge ett intryck att man färdas genom ett landskap? Ett som kanske skiljer sig mellan bördigt landskap med gott om bondgårdar till mer karg vildmark.
Hur kan man ge intryck av färdas genom en vildmark? Utan att det blir mekaniskt med slå en massa tärningar. Samt att det blir lite mer än att spelledaren säger ett par meningar.
Vilka val kan spelarna/rollpersonerna göra för underlätta resandet och hur representera detta?

Jag tycker det blir lätt att det blir hoppandes mellan destinationer eller ett konstant rullande för 'perception' och sen slumpmötestabell vid misslyckat slag. Något mellanting vore intressant. Det är också bra om de val man gör har konsekvenser. Men vad kan det ge för konsekvens om man stannar till vid en bondgård eller sover i vildmarken?

Mina rollpersoner ska ut på resa där de börjar i civiliserat landskap med byar och bondgårdar rätt tätt. För att senare bli mer kargt landskap.
Hur få resan att bli meningsfull?
Plan A är en 5 minuters lore-dump med beskrivning om vad som sker mellan A och B.
När jag började spela skulle det varit slå på slumptalstabell varje natt/dag.

Går det få resor intressanta? Har ni hittat något sätt som ger er någon tillfredställelse?
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Vi har spenderat rätt mycket av tiden till sociala spel mellan rollpersoner. Så att man inte väntar på att komma fram utan sysselsätter sig med ”relevant spel”. Om det passar alla eller är bättre än slumptabeller och lite action vet jag inte.
 

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
6,908
Jag brukar ge beskrivningar av omgivningen och varva det med olika möten. Möten behöver ju inte innebära att man blir överfallen, det finns mycket annat spännande som kan hända på vägen tänker jag 🙂
 

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,752
Location
Demokratiska Republiken Latveria
För att en resa ska vara särskilt intressant måste man nog spela efter principen att "resan är målet". Dvs poängen är inte att komma fram till B där det egentliga äventyret kommer att fortsätta, utan poängen är att spela för att se vad som händer, se vart varje steg tar oss. Kanske kommer vi aldrig fram till B, kanske blir vi överfallna av rövare, tillfångatagna och sålda som slavar i C, eller så går vi vilse när vi försöker oss på en genväg genom väglöst land och hamnar istället i D, eller så blir vi försenade pga dåligt väder och när vi kommer fram till B har mötet vi skulle till redan skett, och äventyret får en helt annan vändning.

Om det inte är så man spelar, ja då kan man nog lika gärna summera resan lite kortfattat och fortsätta med vad äventyret nu är tänkt att handla om.
 

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
2,016
Jag gillar principen som är i Kopparhavets hjältar med utmaningsslag där man kombinerar färdigheter fyra färdigheter och gärna att lika rollpersoner bidrar. Om alla lyckas händer bra grejer om man misslyckas händer dåliga grejer. Som kan leda till äventyr. Ex hästen tappar skon om hästen inte ska bli halt måste ny sko införskaffas.
resor ska oxå ha del mål se sagan om ringen på resan till Vattnadal var det färjestoppet, tom bombadill, bri, väderklint…
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,615
För ett tag sedan körde jag med invecklade resor. Slag för olika färdigheter. Slag för händelser. Slag för väder. Räkna mat. Osv.
Det har sin charm men blir lätt lite mekaniskt efter ett tag, där man bara rullar tärningar och liksom knappt förnimmer fiktionen.
Nu skulle jag nog hitta på lite minnesvärda saker som händer på vägen och snabbspola mellan dem. Kanske de måste åka flodbåt genom ett träsk och blir anfallna av monster. Sen kanske de kommer till en by som har en pajtävling. Men där emellan är det bara "ni reser i tre dagar".
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Jag tror som @terje att man måste spela på ett sätt där alla är med på att det inte är en random encounter vi slår för utan vad som drabbar sällskapet under resan och vi vet inte vad utfallet av det kommer vara. Ett bra exempel är hur slumpmöten hanterats i ex. gamla mutant och drakar, det fanns väl inget i reglerna i sig om det men i äventyren. Både Mos Mosel, Grå Döden och rätt säker på att även Järnringen hade slumpmöten man slog för när man färdades. Men de var dels helt frikopplade från tid och plats, det var ett möte som skulle ske mellan punkt A och B, vi slår och ser vilket. Det förutsatte hela tiden att äventyret var där borta, vid B. Vi vet inte bara hur många KP och hur många kulor vi kommer fram med till B. Måste säga att jag blivit rejält besviken på The One Ring rörande detta också (för att inte tala om räls räls och åter räls).

Ett motexempel är tex något jag skrev om i en post rörande resor (hela den tråden kan nog vara intressant) rörande gamla Sagan om Ringen/Middle Earth Roleplaying. Det finns saker med det systemet för resor och möten som klickar så jäkla väl in med saker. Posten hittar du här: https://www.rollspel.nu/threads/resa-och-Äventyra-ruleset.80680/page-2#post-1168341

Nu blir jag ju också rätt pepp att utforska den där ruinen…

Hela upplägget var lite att målet inte skulle bli det stora utan vi skulle få se vad som skedde längs med resan, väva in tidigare möten om det var rimligt, se vad som stöttes på och hur långt de bägge kom. Nu är jag själv väldigt förtjust i många aspekter av det systemet, men lite allergisk mot alla små +10 och +5 osv som det tycker man ska ta hänsyn till (men +10, +5, och +5 igen är ju trots allt +20, så finns kanske en poäng med det...) Efter att vi spelade det senast började jag rätt raskt peta på ett litet hack för att eliminera endel sådant, för det finns något där som är så himla fint och ger någon slags stämning som är extremt nära Tolkien för mig.

Vad jag säger är alltså inte använd Sagan om Ringen, utan låt resorna spela roll och låt dem ta gruppen på avvägar, avvägar som kanske är allt som blir för det finns ingen "fortsättning" att spela när man kommer fram till B.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Jag håller helt och hållet med @terje om resan är målet ovan. Men det är viktigt att det inte känns som att resan står i vägen för äventyret, utan att resan blir just äventyret. Målet kan vara att träffa sin familj, hinna till midvinterfestligheterna eller något annat som även om det upplevs som positivt av rollpersonen, inte direkt skriker äventyr. Mindre bra mål är att fortsätta utredningen av kungamördaren och en massa annat spännande. Då är det bättre att snabbspola resan eller snarare låta "målet vara resan" istället. Det som sker under resan har en tydlig koppling till målet. Mördarens bror har arrangerat ett överfall och påpassliga rollpersoner kan få mer information om henne. Eller att det börjar visa sig när de närmar sig destinationen att hon är en hjälte och högt ansedd av folket. Det går kanske att få mer information om motiv, allierade etc. som är kopplat till det pågående äventyret.

Sedan kan det också vara så att det egentligen inte är resan i sig som är det intressanta, utan indirekt via att det är resultatet av planering. Gör det tydligt att det är en farlig resa och ge dem möjlighet att få tag i information (var inte snål!) om vilka hinder som finns, och sedan får de planera, skaffa utrustning etc för glatta livet. Sedan kan man låta själva resan mer vara en resolution av planeringen. Det blir en mer strategisk utmaning för spelarna om de gillar sånt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Det här är ju ett regelbundet återkommande tema, så jag tillåter mig att citera mitt standardsvar:

Mitt standardtrick för resor numera är beskrivningsscener, där deltagarna turas om runt bordet med att göra beskrivningar. Funkar hur bra som helst. Man kan beskriva ett längre förlopp, prata om hur landskapet ändrar sig, problem som uppstår, konversationer som has, hur rollpersoner och andra beter sig under färden, och så vidare, allt utan att det blir monolog av en spelare. Har spelat flertalet resescener på detta sätt och det ger väldigt trevliga scener med precis rätt känsla.

EDIT: Funkar ju inte om man ogillar director stance, såklart, men som nästan allt i rollspel funkar det hur bra som helst om man ger upp förstapersonsperspektivet och play to win-stilen. :gremgrin:
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
För länge sedan hittade jag på en hypotes till ett system för vildmarksresor, som jag sedan inte gjort så mycket med, eftersom jag inte jobbat vidare på spelet som det skulle ingå i.

Nekromanti - Spån om vildmarksresor | rollspel.nu

Kortfattat skulle det gå ut på att resenärerna slår ett antal tärningar varje resdag och sedan får placera ut dem på olika delar av resan:
Fiender
Skador
Hinder
Nattläger
Utforskning
Så att planera resan skulle bli en gruppaktivitet för spelarna där de får avgöra om det är viktigt att undvika fiender, ta sig fram fort eller utforska området ordentligt. Och valen bör bero på vad de vet om trakten de rör sig i.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Den lättaste metoden är ju att gå fullt grönt helvete. Mellan städerna är det Satans kyrka. Så behandla det som att gå genom helvetet där vädret dödar en, växterna är giftiga, alla får dysenteri, skattmasen kräver dem på pengar, värdshusen drivs av Sweeny Todd wannabes, djuren är arga, man blir förbannad av feer för man gått över deras magiska osynliga linje (som kanske inte ens finns), korståg av tiggare har plundrat alla gårdarna så ingen litar på en och banditer försöker råna en.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,585
Fantasy Worlds Journey-drag gör ungefär samma sak som @Genesis beskriver ovan, bara aningen mer mekaniskt. Att spelarna får beskriva resorna gör dem, i mitt tycke, betydligt mer intressanta än om jag ska hitta på något, eller ännu värre, slå på en slumptabell.
 

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
249
Kanske försöka slå samman Terje och Genesis.... Att låta samtliga (spelare som spelledare) vara med och beskriva och ge möjlighet till att det mynnar ut i lite längre aktivitet om någon nu skulle beskriva att de ser en gammal ruin på avstånd.
Vill man göra lite mer mekaniskt verkar ju Journey vara något att titta vidare på.
 

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,251
Den lättaste metoden är ju att gå fullt grönt helvete. Mellan städerna är det Satans kyrka. Så behandla det som att gå genom helvetet där vädret dödar en, växterna är giftiga, alla får dysenteri, skattmasen kräver dem på pengar, värdshusen drivs av Sweeny Todd wannabes, djuren är arga, man blir förbannad av feer för man gått över deras magiska osynliga linje (som kanske inte ens finns), korståg av tiggare har plundrat alla gårdarna så ingen litar på en och banditer försöker råna en.
Hähä, låter som Stockholm.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Jag är mer för hur kan man ge ett intryck att man färdas genom ett landskap? Ett som kanske skiljer sig mellan bördigt landskap med gott om bondgårdar till mer karg vildmark.
Hur kan man ge intryck av färdas genom en vildmark? Utan att det blir mekaniskt med slå en massa tärningar. Samt att det blir lite mer än att spelledaren säger ett par meningar.
Vilka val kan spelarna/rollpersonerna göra för underlätta resandet och hur representera detta?
Några är frågorna är fast i "gammalt tänk", som underlätta resandet (bokföring) och undvika tärningar.

Jag använder lika mycket tid för att beskriva en veckas resande, resande över en kontinent eller en promenad genom ett hus. Jag breder bara mackan tunnare, ju större den är. Rum->rum-beskrivningar har jag inte mycket för, utan jag fokuserar mer på att skapa en stämning eller ge ledtrådar. Om man tänker sig ledtrådar mer som en forshadowing tror jag man har mycket i att vinna.

För stämningen så fokuserar jag alltid på hur omgivningen förändras när de färdas. Det spelar ingen större roll om det är grottor, slott eller stadsdelar - att tänka förändring hjälper mig extremt mycket, särskilt i hur jag har förberett mina eventuella kartor, där jag skriver vad som är typiskt rent stämningsmässigt med stadsdelen och så "smälter jag samman" beskrivningarna från ena stadsdelen till den andra. Så om en stadsdel stinker fisk och en annan har torn, går beskrivningen något i stil med "Ni lämnar fisklukten bakom er och torn börjar skjuta upp medan ni går". Det behöver dock inte vara kartor, utan som länken visar är det mer noder, bara att det visuellt ser ut som områden.

När det kommer till foreshadowing har jag frigjort ledtrådar som jag kan blanda in när som helst. Så fort spelarna gör någonting belönar jag det med en ledtråd. Resor är inget undantag - de stöter på folk som de pratar med, de ser konskevenserna av vad andra har gjort, det händer saker med rollpersonerna. Här kan jag tycka att ett kontrollslag (oavsett längden på resan) är i sin rätt, men mest för att få inspiration kring huruvida ledtråden kommer med en komplikation. Kanske det är rövare i bakhåll, kanske är någon jagad, med mera. Återigen, det är bara ledtrådarna jag har på en lista som jag förberett, för jag har i bagaget ett gäng tekniker och situationer jag kan dra ur rumpan för att improvisera fram en händelse.
 
Top