Vad är den här tråden?
Det här är mitt försök att få ner mina tankar kring en spelstil. Jag har aldrig aktivt försökt spela i den här stilen, men jag börjar långsamt komma tillbaka till att jag nog vill pröva. Det är tre tankar som flödar samman här:
1. Jag har sett mycket Dimension 20 och Critical Role det senaste, och jag tror att det jag ser och det jag försöker beskriva i den här tråden är ungefär "vanligt tradrollspel".
2. Jag har också funderat mycket under mitt senaste OSR-spel. Där vet jag ju vad min målsättning med gruppen har varit, och jag har sett Simon komma in från ett håll och säga "jag spelar vanligtvis X, men nu ska vi pröva Y (OSR)". De flesta av mina andra spelare verkar komma från en annan spelstil, Z, och ibland när det skär sig så funderar jag på hur jag skulle behöva spelleda för att de skulla trivas som bäst.
3. Jag spelade "oreflekterat" DoD och Eon i högstadiet och gymnasiet. Sen hittade jag rollspel.nu och narrativ-fokuserade indiespel; därefter DnD 4E med diskussioner om att det var ett brädspel. Och jag landade i att de enda som spelade tradspel var de som inte hade fattat vilken del av rollspel de gillade bäst och valt ett bättre spel som gör den grejen bra. Men… när jag tänker tillbaka till hur mina kompisar pratade om det, ffa när de skulle pitcha rollspel för nån klasskompis, så tror jag att de visste precis vad de gillade med rollspel. De gillade hur vi spelade – vilket förklarar varför mina försök att ta hem de coola indiespelen jag testat på GothCon aldrig riktigt lyfte.
Klassiska disclaimers: det här är inte menat som Den Enda Rätta Spelstilen. Som sagt, jag spelar den inte ens just nu. Men! Det är inte heller menat att raljera över stilen och säga att Ingen Får Spela Så. Som sagt, jag är sugen på att pröva ordentligt. Jag kan delvis problematisera, men det är inte samma sak.
Att få låtsas lite ba'
Den stora charmen med att få spela rollspel är att få låtsas lite ba'. Vara i en annan situation än jag är i verkligheten och/eller med andra förutsättningar och resurser, och pröva på saker och se vad som händer. Detta är det centrala.
Det är olika för olika personer vad som lockar allra mest. Vissa uppskattar att få en lite klurig situation med hemligheter och lista ut vad som egentligen händer. Vissa uppskattar att få säga "den jäveln, han är så jobbig, nu ska vi döda honom" och en halvtimme senare så är alla överens om att japp, han dog som en chump! Vissa uppskattar att få lösa lagom svåra bite-size taktiska stridssituationer teoretiskt, antingen helt klätt i ett lager brädspelsmekanik ("en move är 6 rutor och du har +10 på att träffa") eller lite närmare en påstått realistisk simulation ("du står här i korridoren med en fiende framför och en bakom dig, vem anfaller du först?"). Vissa uppskattar att få vara en del i att skapa en katarsisk historia där världen blir räddad och du får plocka upp Tjechovs gevär i akt 3 och skjuta bossen med det.
Men oavsett vad vi gör, så vill vi 1) kunna bjuda in hela gänget och 2) inte anstränga oss så jävla mycket. Så även om det finns många spel där spelmakaren liksom plockat ut en av de här sysslorna och optimerat för den, så är det inte det vi är ute efter.
Som t ex mysterielösarspel där man verkligen utmanar spelarnas intellekt, ger dem en utmaning. Alla ledtrådarna finns, de måste använda all sin kunskap om verkligheten, och de kan misslyckas genom att inte vara kluriga nog – men det betyder att när de lyckas så är det helt deras förtjänst! Eller OSR med hög dödlighet och spelarskicklighet, där minsta felsteg kan leda till döden – så att en RP som når lvl 3 faktiskt blir en bedrift att vara stolt över! Det är ju coolt att det finns såna spel, det kan vara kul när man är på det humöret, men vi vill mest låtsas lite ba'. Om vi spelar ett hård-optat, fokuserat spel, så kanske Oskar inte vill vara med, och jag tycker det är kul att få slåss lite också, så det är nog bättre att vi bara håller oss till 5e.
Dualitet
Det finns mycket dualitet i den här spelstilen. Folk med en föredragen spelstil, som @Genesis , anklagar den för att sakna fokus. Men det är medvetet; flexibiliteten är en styrka. Genesis (förlåt, nu blev du en handdocka här, men det är med kärlek) säger "men bestäm dig, gör en sak bra istället för två saker dåligt!". Men låtsasba-gänget rycker på axlarna och säger "fast jag vill göra lite av varje?"
Här är några "principer" för spelstilen:
Rollpersonen är som jag – när jag mest vill vara med. Jag kan glida med och klara mig ganska långt på att bara komma ihåg någorlunda vad som händer. Han den där greven var taskig mot oss, så honom gillar jag inte. Hon den där gumman gav oss roliga magiska drycker, hon var schysst, klart vi ska rädda henne. Min rollpersons känsloliv behöver inte vara mer komplicerat än så om jag inte känner för det eller har energi till det just den här kampanjen, det här äventyret, det här spelmötet.
Rollpersonen är inte som jag – när jag vill pröva nånting. Det är ett säkert utrymme att utforska andra personlighetsdrag, andra känslor, andra uttryckssätt. Kanske kan du pröva på att vara lokalpatriotisk ("Jag är ju härifrån så klart vi måste rädda den vackra alvbyn!") eller att vara hängiven en mästare ("SL, jag är ju cleric, vad tycker min gud om det här?") eller kanske till och med vara lite kär (i en SLP) eller att prata skånska eller vad som helst. Det här liknar bleed, och drivkraften att få känna starka känslor i en trygg miljö kan vara en del av det, men också… att ba' få låtsas lite. Se vad som händer, se hur folk reagerar, i en trygg miljö. Det är lite av en kliché i transcommunityt att vi transpersoner är överrepresenterade i rollspel, men självklart måste det inte vara att man prövar på något man egentligen vill göra i verkligheten. Det kan också vara att det är kul att få låtsas lite ba'.
Jag klarar utmaningar. Det kan vara olika stora mått av faktisk spelarskicklighet här, men den lite flytande gränsen mellan spelare och RP gör också att man kan slänga iväg beröm när saker gått bra utan att tänka så noga på vems förtjänst det var. Du sänkte bossen – bra gjort! Du kanske visste exakt hur mycket HP den hade kvar och gjorde en skicklig taktisk manöver för att få flankingbonus, inte alls självklart att se, och det var det som gjorde skillnaden och räddade livet på Aliandra som annars bergis hade dött på nästa attack. Eller så kanske du bara hade röta och slog 20 för dubbel skada. Shit, du slog 20? Snyggt slag!
Min rollperson misslyckas. Den flytande gränsen jag pratat om ger plausible deniability. När situationen är den omvända, och bossen sänker mig till 0 HP, då betyder det i första hand att jävlar, den här bossen är farlig. Eller skit också vad svårt det här är när man har disadvantage pga exhaustion för att vi vandrat hela natten. Eller fan vad drygt, sån otur att SL slog nat 20 och jag fumlade på min save.
De här två senaste punkterna, ännu mer än de övriga, låter säkert som att jag raljerar över sköra spelarpsyken och hyckleri. Och när jag spelar OSR och snackar om spelarskicklighet så är det detta jag kritiserar; då kommer jag med idén om att segern inte smakar sött om man inte tar ansvar för att båda bra och dåliga utfall är konsekvenser av mitt spelande. Men jag tror det finns mängder av människor som spelar mest för att få låtsas lite ba', och att de inte bara är okunniga för OSR:s frälsning genom "äkta" utmaningar. Jag tror att dualiteten mellan identifikation och avstånd (mellan RP och spelare) är en väl utvecklad teknik för att ge så trevligt och roligt spel som möjligt. Det finns lite av att "se igenom the matrix" med det och jag tycker ibland det känns lite tomt när spelarna i Dimension 20 hurrar över en nat 20 – men jag vill inte ta ifrån dem det nöjet. Tvärtom vill jag också försöka vara med.
[Nu glider jag lite ifrån ämnet, men man kan ta det här ännu ett steg: när jag slår dåligt så är det inte heller min rollperson som klantar sig, utan en bra SL kan ofta komma på en förklaring till varför omständigheterna gjorde att det gick dåligt just den här gången. Du börjar dyrka upp låset men vakterna kommer runt hörnet. Du försöker tjuvlyssna men tyvärr är sorlet från resten av festen för högt, du skulle behöva gå så nära att du skulle bli upptäckt. Orchen parerar ditt hugg. Så utfallen är: jag lyckas – min rollperson kan inte detta så jag behöver inte försöka – omständigheterna var emot mig så mitt försök misslyckades. Varken jag eller RP behöver nånsin känna oss dåliga – varför skulle vi vilja det?]
Världen är på riktigt – när jag vill göra ett avtryck. När jag i verkligheten ställs inför nån sorts byråkrat på en myndighet, så har jag aldrig ens tänkt tanken att försöka hota dem, flörta med dem eller ens käfta emot för att få dem att göra som jag vill. Men i rollspel, varför inte? Det kostar inte så mycket att slänga iväg ett slag mot intimidate eller persuasion – och jag vill se vad som händer! Det är trist om SL säger "nej, det funkar inte" utan tärningsslag. Det är kul om SL säger "shit, ja, han blir skitskraj och ger med sig". Det är ännu roligare om SL spelar rädd, med den rädda rösten och händerna för ansiktet, och säger "nej snälla, jag har två små barn!". Det är jättekul om vi kommer tillbaka till samma stad tre spelmöten senare, och möts av byråkratens kusin som kommer och är sur, och vi kan fråga runt och det finns namn på både byråkraten och barnen och kusinen. Vi lyfter lite på en sten och ser att det finns en värld här, som vi inte kände till men vi kan peta runt i den och se vad som händer. SL, å sin sida, kan åstadkomma detta med hjälp av rigorös prepp, men tänk på att målet är inte bara att det ska finnas en värld utan att spelarna vill se effekten av sitt petande. Så det allra bästa resultatet uppnås genom improvisation, där du hittar på den variant som känns trovärdig men samtidigt råkar vara väl lämpad för att ge kul spel framöver, kombinerat med utförliga anteckningar så att du kommer ihåg såna här trådar och kan plocka upp dem även om spelarna glömmer bort. När jag petar på världen så petar den tillbaka.
Världen är på låtsas – när jag vill komma vidare. Om jag vill se vad som händer när man försöker konvertera han i mataffären till min tjuv-religion, då är det klart att jag vill ha en scen när vi går och köper mat. Men om inte? Då bryr jag mig fan inte om att min RP måste köpa mat. Jag köper mat hela ti'n i mitt verkliga liv, jag får inte ut nåt att att låtsas göra det och se vad som händer för jag vet hur det går till. Om vi alla i hela gruppen bara glömmer bort det, och spelar ut hela vandringen till Mordor över tjugo spelmöten utan att nämna mat, så gör det mig ingenting och vi kan skratta lite åt det i efterhand när Dina säger "men hallå guys, vad har vi ätit hela vägen?" Världen måste inte hålla på att peta på mig om inte jag petar först.
Spelet ger mig utmaningar – när jag är taggad. Se det som en kombination av "jag klarar utmaningar" och "världen är på riktigt" ovan. Jag har mina HP, jag har mina spells, och SL har sagt att hon aldrig fuskar med tärningarna. Så när det blir min tur, så är det ändå lite press på mig att spela min runda så bra som möjligt. SL ger oss ledtrådar till det stora mysteriet och vi klurar på vem skurken egentligen är. Vi vet var Mordor ligger och får kika på kartan och säga vilken väg vi går. I mitt verkliga liv så behöver jag aldrig göra småskalig spatial problemlösning med inslag av icke-linjär optimering och stokastiska variabler där alla siffror är under 100, men det kan vara rätt kul. Jag behöver aldrig lista ut vem som i hemlighet planerar en stor komplott, eller navigera i vildmarken och ta hänsyn till orchernas militära planering. Men det är kul att få bryta mitt intellekt mot såna utmaningar ibland.
Spelet ger mig stödhjul – så det inte blir tråkigt. Det vore tråkigt om vi bara misslyckas, eller om vi helt enkelt tröttnar eller kör fast. Vi har fått ett gäng ledtrådar men vi knäcker inte vem förrädaren är. Vi går fel väg genom träsket och svälter ihjäl, så det blir inget med Mordor. Spelet och scenariot hjälper oss med detta, t ex genom att bara ge oss val som är kvalitativt olika men där inget leder till fail state; eller en lång avflackande dödsspiral, dvs att det börjar kännas jobbigt när maten tar slut, men vi har så mycket HP och det finns så många exhaustion levels man kan ta osv att vi i praktiken kan vandra igenom hela träsket innan nån faktiskt dör. Många har väl sagt det om 5e, men i en normal strid är det stor risk att någon går till 0 HP men med alla skyddsnät och healing är det väldigt liten risk att någon faktiskt dör oåterkalleligt. Dvs man får känslan av dödlighet ("du dog ju nästan!") med med en rent matematiskt ganska liten risk för RP-död (förvisso på 0 HP, men även efter två misslyckade death saves räcker det med en cure light wounds för att hoppa upp på fötter igen). SL kan hjälpa till genom att alltid ge möjliga utvägar, om det så krävs en deus ex machina-Gandalf med örnar. Mysterier i den här spelstilen ges företrädesvis parallellt med annan handling och andra encounters. Om spelarna knäcker det tidigt så är de skickliga som listade ut det på egen hand. Om inte, så fortsätter de glida med handlingen och får fler och fler ledtrådar, eller till slut så kommer statskuppen men den råkar göras på ett sätt så att RP som råkar vara på plats har en chans att stoppa den i en klassisk boss-strid. Behövs inga fancy gumshoe-regler eller abstrakta ledtrådspoäng utan folk kan tackla mysterielösar-utmaningen så mycket eller lite de känner för och det blir kul oavsett.
Vi bygger en historia tillsammans – när den blir bra. I verkligheten rör sig handlingen väldigt långsamt. Även de av oss som har turen att uppnå ett stort mål – bli klar med en utbildning, få ett drömjobb, göra en lång resa, hitta en partner och bilda familj – gör det över lång tid och det är klyddigt och en massa annat händer under tiden. Och att stoppa en statskupp eller hitta ett magiskt svärd kan vi ju glömma. Det är inte heller så välstrukturerat rent narrativt, för det är en massa folk från min högstadieklass som jag aldrig träffar igen, varför la vi så mycket tid på att etablera deras personlighet om de skulle skrivas ut i nästa säsong? I rollspel kan man (mest SL) styra så att rollpersonerna, äventyret, världen, de SLP som väljer att dyka upp osv fyller någon sorts funktion. I riktigt häftiga fall kanske de till och med aktivt utvecklar något tema? Men som minst så leder handlingen framåt, saker händer, RP kämpar för något och allt som oftast lyckas de till slut. Det är kul att få vara med.
Det är också kul att hitta på saker ibland, så det måste inte vara så jävla viktigt att hela spelvärlden finns beskriven i förväg i SL:s papper utan AW:s teknik med att kasta små frågor till spelarna funkar finemang. Men det är skönt att det finns en SL som har det här perspektivet så att vi spelare slipper. Jag vill ju att det ska bli en bra historia, men utan att jag hela tiden måste vara i manusskrivar-stance och tänka på hur vi får ihop det till att bli en bra historia.
Vi är inte så pretentiösa – det orkar vi inte. Som Genesis skrev nyligen: om manusförfattarna till en Bond-film skulle vara oroliga över om Bond skulle klara sig, så skulle Bond-filmerna nog vara väldigt annorlunda för han skulle inte försätta sig i lika farliga situationer. Handlingen i rollspel kan bli så ibland. Eller så blir det ett par avsnitt om när vi larvar runt i byn och går i alla affärer. Eller så blir det ett långt sidospår när vi utforskar den där lilla dungen jättenoga (och kanske hittar ett magiskt svärd men liksom, inte Isildurs konungasvärd Narsil direkt) innan vi kommer vidare. Inte narrativt perfekt. Men det hände ju för att vi var intresserade av något annat. Vi var upptagna med att låtsas ba'. Då gör det inte så mycket. Det finns spel och spelstilar där fokus ligger på att det ska bli en bra historia, gripande, tajt, intressant. Det är ju coolt och så men orka tänka på det hela tiden?
[forts. följer]
Det här är mitt försök att få ner mina tankar kring en spelstil. Jag har aldrig aktivt försökt spela i den här stilen, men jag börjar långsamt komma tillbaka till att jag nog vill pröva. Det är tre tankar som flödar samman här:
1. Jag har sett mycket Dimension 20 och Critical Role det senaste, och jag tror att det jag ser och det jag försöker beskriva i den här tråden är ungefär "vanligt tradrollspel".
2. Jag har också funderat mycket under mitt senaste OSR-spel. Där vet jag ju vad min målsättning med gruppen har varit, och jag har sett Simon komma in från ett håll och säga "jag spelar vanligtvis X, men nu ska vi pröva Y (OSR)". De flesta av mina andra spelare verkar komma från en annan spelstil, Z, och ibland när det skär sig så funderar jag på hur jag skulle behöva spelleda för att de skulla trivas som bäst.
3. Jag spelade "oreflekterat" DoD och Eon i högstadiet och gymnasiet. Sen hittade jag rollspel.nu och narrativ-fokuserade indiespel; därefter DnD 4E med diskussioner om att det var ett brädspel. Och jag landade i att de enda som spelade tradspel var de som inte hade fattat vilken del av rollspel de gillade bäst och valt ett bättre spel som gör den grejen bra. Men… när jag tänker tillbaka till hur mina kompisar pratade om det, ffa när de skulle pitcha rollspel för nån klasskompis, så tror jag att de visste precis vad de gillade med rollspel. De gillade hur vi spelade – vilket förklarar varför mina försök att ta hem de coola indiespelen jag testat på GothCon aldrig riktigt lyfte.
Klassiska disclaimers: det här är inte menat som Den Enda Rätta Spelstilen. Som sagt, jag spelar den inte ens just nu. Men! Det är inte heller menat att raljera över stilen och säga att Ingen Får Spela Så. Som sagt, jag är sugen på att pröva ordentligt. Jag kan delvis problematisera, men det är inte samma sak.
Att få låtsas lite ba'
Den stora charmen med att få spela rollspel är att få låtsas lite ba'. Vara i en annan situation än jag är i verkligheten och/eller med andra förutsättningar och resurser, och pröva på saker och se vad som händer. Detta är det centrala.
Det är olika för olika personer vad som lockar allra mest. Vissa uppskattar att få en lite klurig situation med hemligheter och lista ut vad som egentligen händer. Vissa uppskattar att få säga "den jäveln, han är så jobbig, nu ska vi döda honom" och en halvtimme senare så är alla överens om att japp, han dog som en chump! Vissa uppskattar att få lösa lagom svåra bite-size taktiska stridssituationer teoretiskt, antingen helt klätt i ett lager brädspelsmekanik ("en move är 6 rutor och du har +10 på att träffa") eller lite närmare en påstått realistisk simulation ("du står här i korridoren med en fiende framför och en bakom dig, vem anfaller du först?"). Vissa uppskattar att få vara en del i att skapa en katarsisk historia där världen blir räddad och du får plocka upp Tjechovs gevär i akt 3 och skjuta bossen med det.
Men oavsett vad vi gör, så vill vi 1) kunna bjuda in hela gänget och 2) inte anstränga oss så jävla mycket. Så även om det finns många spel där spelmakaren liksom plockat ut en av de här sysslorna och optimerat för den, så är det inte det vi är ute efter.
Som t ex mysterielösarspel där man verkligen utmanar spelarnas intellekt, ger dem en utmaning. Alla ledtrådarna finns, de måste använda all sin kunskap om verkligheten, och de kan misslyckas genom att inte vara kluriga nog – men det betyder att när de lyckas så är det helt deras förtjänst! Eller OSR med hög dödlighet och spelarskicklighet, där minsta felsteg kan leda till döden – så att en RP som når lvl 3 faktiskt blir en bedrift att vara stolt över! Det är ju coolt att det finns såna spel, det kan vara kul när man är på det humöret, men vi vill mest låtsas lite ba'. Om vi spelar ett hård-optat, fokuserat spel, så kanske Oskar inte vill vara med, och jag tycker det är kul att få slåss lite också, så det är nog bättre att vi bara håller oss till 5e.
Dualitet
Det finns mycket dualitet i den här spelstilen. Folk med en föredragen spelstil, som @Genesis , anklagar den för att sakna fokus. Men det är medvetet; flexibiliteten är en styrka. Genesis (förlåt, nu blev du en handdocka här, men det är med kärlek) säger "men bestäm dig, gör en sak bra istället för två saker dåligt!". Men låtsasba-gänget rycker på axlarna och säger "fast jag vill göra lite av varje?"
Här är några "principer" för spelstilen:
Rollpersonen är som jag – när jag mest vill vara med. Jag kan glida med och klara mig ganska långt på att bara komma ihåg någorlunda vad som händer. Han den där greven var taskig mot oss, så honom gillar jag inte. Hon den där gumman gav oss roliga magiska drycker, hon var schysst, klart vi ska rädda henne. Min rollpersons känsloliv behöver inte vara mer komplicerat än så om jag inte känner för det eller har energi till det just den här kampanjen, det här äventyret, det här spelmötet.
Rollpersonen är inte som jag – när jag vill pröva nånting. Det är ett säkert utrymme att utforska andra personlighetsdrag, andra känslor, andra uttryckssätt. Kanske kan du pröva på att vara lokalpatriotisk ("Jag är ju härifrån så klart vi måste rädda den vackra alvbyn!") eller att vara hängiven en mästare ("SL, jag är ju cleric, vad tycker min gud om det här?") eller kanske till och med vara lite kär (i en SLP) eller att prata skånska eller vad som helst. Det här liknar bleed, och drivkraften att få känna starka känslor i en trygg miljö kan vara en del av det, men också… att ba' få låtsas lite. Se vad som händer, se hur folk reagerar, i en trygg miljö. Det är lite av en kliché i transcommunityt att vi transpersoner är överrepresenterade i rollspel, men självklart måste det inte vara att man prövar på något man egentligen vill göra i verkligheten. Det kan också vara att det är kul att få låtsas lite ba'.
Jag klarar utmaningar. Det kan vara olika stora mått av faktisk spelarskicklighet här, men den lite flytande gränsen mellan spelare och RP gör också att man kan slänga iväg beröm när saker gått bra utan att tänka så noga på vems förtjänst det var. Du sänkte bossen – bra gjort! Du kanske visste exakt hur mycket HP den hade kvar och gjorde en skicklig taktisk manöver för att få flankingbonus, inte alls självklart att se, och det var det som gjorde skillnaden och räddade livet på Aliandra som annars bergis hade dött på nästa attack. Eller så kanske du bara hade röta och slog 20 för dubbel skada. Shit, du slog 20? Snyggt slag!
Min rollperson misslyckas. Den flytande gränsen jag pratat om ger plausible deniability. När situationen är den omvända, och bossen sänker mig till 0 HP, då betyder det i första hand att jävlar, den här bossen är farlig. Eller skit också vad svårt det här är när man har disadvantage pga exhaustion för att vi vandrat hela natten. Eller fan vad drygt, sån otur att SL slog nat 20 och jag fumlade på min save.
De här två senaste punkterna, ännu mer än de övriga, låter säkert som att jag raljerar över sköra spelarpsyken och hyckleri. Och när jag spelar OSR och snackar om spelarskicklighet så är det detta jag kritiserar; då kommer jag med idén om att segern inte smakar sött om man inte tar ansvar för att båda bra och dåliga utfall är konsekvenser av mitt spelande. Men jag tror det finns mängder av människor som spelar mest för att få låtsas lite ba', och att de inte bara är okunniga för OSR:s frälsning genom "äkta" utmaningar. Jag tror att dualiteten mellan identifikation och avstånd (mellan RP och spelare) är en väl utvecklad teknik för att ge så trevligt och roligt spel som möjligt. Det finns lite av att "se igenom the matrix" med det och jag tycker ibland det känns lite tomt när spelarna i Dimension 20 hurrar över en nat 20 – men jag vill inte ta ifrån dem det nöjet. Tvärtom vill jag också försöka vara med.
[Nu glider jag lite ifrån ämnet, men man kan ta det här ännu ett steg: när jag slår dåligt så är det inte heller min rollperson som klantar sig, utan en bra SL kan ofta komma på en förklaring till varför omständigheterna gjorde att det gick dåligt just den här gången. Du börjar dyrka upp låset men vakterna kommer runt hörnet. Du försöker tjuvlyssna men tyvärr är sorlet från resten av festen för högt, du skulle behöva gå så nära att du skulle bli upptäckt. Orchen parerar ditt hugg. Så utfallen är: jag lyckas – min rollperson kan inte detta så jag behöver inte försöka – omständigheterna var emot mig så mitt försök misslyckades. Varken jag eller RP behöver nånsin känna oss dåliga – varför skulle vi vilja det?]
Världen är på riktigt – när jag vill göra ett avtryck. När jag i verkligheten ställs inför nån sorts byråkrat på en myndighet, så har jag aldrig ens tänkt tanken att försöka hota dem, flörta med dem eller ens käfta emot för att få dem att göra som jag vill. Men i rollspel, varför inte? Det kostar inte så mycket att slänga iväg ett slag mot intimidate eller persuasion – och jag vill se vad som händer! Det är trist om SL säger "nej, det funkar inte" utan tärningsslag. Det är kul om SL säger "shit, ja, han blir skitskraj och ger med sig". Det är ännu roligare om SL spelar rädd, med den rädda rösten och händerna för ansiktet, och säger "nej snälla, jag har två små barn!". Det är jättekul om vi kommer tillbaka till samma stad tre spelmöten senare, och möts av byråkratens kusin som kommer och är sur, och vi kan fråga runt och det finns namn på både byråkraten och barnen och kusinen. Vi lyfter lite på en sten och ser att det finns en värld här, som vi inte kände till men vi kan peta runt i den och se vad som händer. SL, å sin sida, kan åstadkomma detta med hjälp av rigorös prepp, men tänk på att målet är inte bara att det ska finnas en värld utan att spelarna vill se effekten av sitt petande. Så det allra bästa resultatet uppnås genom improvisation, där du hittar på den variant som känns trovärdig men samtidigt råkar vara väl lämpad för att ge kul spel framöver, kombinerat med utförliga anteckningar så att du kommer ihåg såna här trådar och kan plocka upp dem även om spelarna glömmer bort. När jag petar på världen så petar den tillbaka.
Världen är på låtsas – när jag vill komma vidare. Om jag vill se vad som händer när man försöker konvertera han i mataffären till min tjuv-religion, då är det klart att jag vill ha en scen när vi går och köper mat. Men om inte? Då bryr jag mig fan inte om att min RP måste köpa mat. Jag köper mat hela ti'n i mitt verkliga liv, jag får inte ut nåt att att låtsas göra det och se vad som händer för jag vet hur det går till. Om vi alla i hela gruppen bara glömmer bort det, och spelar ut hela vandringen till Mordor över tjugo spelmöten utan att nämna mat, så gör det mig ingenting och vi kan skratta lite åt det i efterhand när Dina säger "men hallå guys, vad har vi ätit hela vägen?" Världen måste inte hålla på att peta på mig om inte jag petar först.
Spelet ger mig utmaningar – när jag är taggad. Se det som en kombination av "jag klarar utmaningar" och "världen är på riktigt" ovan. Jag har mina HP, jag har mina spells, och SL har sagt att hon aldrig fuskar med tärningarna. Så när det blir min tur, så är det ändå lite press på mig att spela min runda så bra som möjligt. SL ger oss ledtrådar till det stora mysteriet och vi klurar på vem skurken egentligen är. Vi vet var Mordor ligger och får kika på kartan och säga vilken väg vi går. I mitt verkliga liv så behöver jag aldrig göra småskalig spatial problemlösning med inslag av icke-linjär optimering och stokastiska variabler där alla siffror är under 100, men det kan vara rätt kul. Jag behöver aldrig lista ut vem som i hemlighet planerar en stor komplott, eller navigera i vildmarken och ta hänsyn till orchernas militära planering. Men det är kul att få bryta mitt intellekt mot såna utmaningar ibland.
Spelet ger mig stödhjul – så det inte blir tråkigt. Det vore tråkigt om vi bara misslyckas, eller om vi helt enkelt tröttnar eller kör fast. Vi har fått ett gäng ledtrådar men vi knäcker inte vem förrädaren är. Vi går fel väg genom träsket och svälter ihjäl, så det blir inget med Mordor. Spelet och scenariot hjälper oss med detta, t ex genom att bara ge oss val som är kvalitativt olika men där inget leder till fail state; eller en lång avflackande dödsspiral, dvs att det börjar kännas jobbigt när maten tar slut, men vi har så mycket HP och det finns så många exhaustion levels man kan ta osv att vi i praktiken kan vandra igenom hela träsket innan nån faktiskt dör. Många har väl sagt det om 5e, men i en normal strid är det stor risk att någon går till 0 HP men med alla skyddsnät och healing är det väldigt liten risk att någon faktiskt dör oåterkalleligt. Dvs man får känslan av dödlighet ("du dog ju nästan!") med med en rent matematiskt ganska liten risk för RP-död (förvisso på 0 HP, men även efter två misslyckade death saves räcker det med en cure light wounds för att hoppa upp på fötter igen). SL kan hjälpa till genom att alltid ge möjliga utvägar, om det så krävs en deus ex machina-Gandalf med örnar. Mysterier i den här spelstilen ges företrädesvis parallellt med annan handling och andra encounters. Om spelarna knäcker det tidigt så är de skickliga som listade ut det på egen hand. Om inte, så fortsätter de glida med handlingen och får fler och fler ledtrådar, eller till slut så kommer statskuppen men den råkar göras på ett sätt så att RP som råkar vara på plats har en chans att stoppa den i en klassisk boss-strid. Behövs inga fancy gumshoe-regler eller abstrakta ledtrådspoäng utan folk kan tackla mysterielösar-utmaningen så mycket eller lite de känner för och det blir kul oavsett.
Vi bygger en historia tillsammans – när den blir bra. I verkligheten rör sig handlingen väldigt långsamt. Även de av oss som har turen att uppnå ett stort mål – bli klar med en utbildning, få ett drömjobb, göra en lång resa, hitta en partner och bilda familj – gör det över lång tid och det är klyddigt och en massa annat händer under tiden. Och att stoppa en statskupp eller hitta ett magiskt svärd kan vi ju glömma. Det är inte heller så välstrukturerat rent narrativt, för det är en massa folk från min högstadieklass som jag aldrig träffar igen, varför la vi så mycket tid på att etablera deras personlighet om de skulle skrivas ut i nästa säsong? I rollspel kan man (mest SL) styra så att rollpersonerna, äventyret, världen, de SLP som väljer att dyka upp osv fyller någon sorts funktion. I riktigt häftiga fall kanske de till och med aktivt utvecklar något tema? Men som minst så leder handlingen framåt, saker händer, RP kämpar för något och allt som oftast lyckas de till slut. Det är kul att få vara med.
Det är också kul att hitta på saker ibland, så det måste inte vara så jävla viktigt att hela spelvärlden finns beskriven i förväg i SL:s papper utan AW:s teknik med att kasta små frågor till spelarna funkar finemang. Men det är skönt att det finns en SL som har det här perspektivet så att vi spelare slipper. Jag vill ju att det ska bli en bra historia, men utan att jag hela tiden måste vara i manusskrivar-stance och tänka på hur vi får ihop det till att bli en bra historia.
Vi är inte så pretentiösa – det orkar vi inte. Som Genesis skrev nyligen: om manusförfattarna till en Bond-film skulle vara oroliga över om Bond skulle klara sig, så skulle Bond-filmerna nog vara väldigt annorlunda för han skulle inte försätta sig i lika farliga situationer. Handlingen i rollspel kan bli så ibland. Eller så blir det ett par avsnitt om när vi larvar runt i byn och går i alla affärer. Eller så blir det ett långt sidospår när vi utforskar den där lilla dungen jättenoga (och kanske hittar ett magiskt svärd men liksom, inte Isildurs konungasvärd Narsil direkt) innan vi kommer vidare. Inte narrativt perfekt. Men det hände ju för att vi var intresserade av något annat. Vi var upptagna med att låtsas ba'. Då gör det inte så mycket. Det finns spel och spelstilar där fokus ligger på att det ska bli en bra historia, gripande, tajt, intressant. Det är ju coolt och så men orka tänka på det hela tiden?
[forts. följer]