Att få låtsas lite ba'

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Vad är den här tråden?

Det här är mitt försök att få ner mina tankar kring en spelstil. Jag har aldrig aktivt försökt spela i den här stilen, men jag börjar långsamt komma tillbaka till att jag nog vill pröva. Det är tre tankar som flödar samman här:
1. Jag har sett mycket Dimension 20 och Critical Role det senaste, och jag tror att det jag ser och det jag försöker beskriva i den här tråden är ungefär "vanligt tradrollspel".
2. Jag har också funderat mycket under mitt senaste OSR-spel. Där vet jag ju vad min målsättning med gruppen har varit, och jag har sett Simon komma in från ett håll och säga "jag spelar vanligtvis X, men nu ska vi pröva Y (OSR)". De flesta av mina andra spelare verkar komma från en annan spelstil, Z, och ibland när det skär sig så funderar jag på hur jag skulle behöva spelleda för att de skulla trivas som bäst.
3. Jag spelade "oreflekterat" DoD och Eon i högstadiet och gymnasiet. Sen hittade jag rollspel.nu och narrativ-fokuserade indiespel; därefter DnD 4E med diskussioner om att det var ett brädspel. Och jag landade i att de enda som spelade tradspel var de som inte hade fattat vilken del av rollspel de gillade bäst och valt ett bättre spel som gör den grejen bra. Men… när jag tänker tillbaka till hur mina kompisar pratade om det, ffa när de skulle pitcha rollspel för nån klasskompis, så tror jag att de visste precis vad de gillade med rollspel. De gillade hur vi spelade – vilket förklarar varför mina försök att ta hem de coola indiespelen jag testat på GothCon aldrig riktigt lyfte.

Klassiska disclaimers: det här är inte menat som Den Enda Rätta Spelstilen. Som sagt, jag spelar den inte ens just nu. Men! Det är inte heller menat att raljera över stilen och säga att Ingen Får Spela Så. Som sagt, jag är sugen på att pröva ordentligt. Jag kan delvis problematisera, men det är inte samma sak.

Att få låtsas lite ba'

Den stora charmen med att få spela rollspel är att få låtsas lite ba'. Vara i en annan situation än jag är i verkligheten och/eller med andra förutsättningar och resurser, och pröva på saker och se vad som händer. Detta är det centrala.

Det är olika för olika personer vad som lockar allra mest. Vissa uppskattar att få en lite klurig situation med hemligheter och lista ut vad som egentligen händer. Vissa uppskattar att få säga "den jäveln, han är så jobbig, nu ska vi döda honom" och en halvtimme senare så är alla överens om att japp, han dog som en chump! Vissa uppskattar att få lösa lagom svåra bite-size taktiska stridssituationer teoretiskt, antingen helt klätt i ett lager brädspelsmekanik ("en move är 6 rutor och du har +10 på att träffa") eller lite närmare en påstått realistisk simulation ("du står här i korridoren med en fiende framför och en bakom dig, vem anfaller du först?"). Vissa uppskattar att få vara en del i att skapa en katarsisk historia där världen blir räddad och du får plocka upp Tjechovs gevär i akt 3 och skjuta bossen med det.

Men oavsett vad vi gör, så vill vi 1) kunna bjuda in hela gänget och 2) inte anstränga oss så jävla mycket. Så även om det finns många spel där spelmakaren liksom plockat ut en av de här sysslorna och optimerat för den, så är det inte det vi är ute efter.

Som t ex mysterielösarspel där man verkligen utmanar spelarnas intellekt, ger dem en utmaning. Alla ledtrådarna finns, de måste använda all sin kunskap om verkligheten, och de kan misslyckas genom att inte vara kluriga nog – men det betyder att när de lyckas så är det helt deras förtjänst! Eller OSR med hög dödlighet och spelarskicklighet, där minsta felsteg kan leda till döden – så att en RP som når lvl 3 faktiskt blir en bedrift att vara stolt över! Det är ju coolt att det finns såna spel, det kan vara kul när man är på det humöret, men vi vill mest låtsas lite ba'. Om vi spelar ett hård-optat, fokuserat spel, så kanske Oskar inte vill vara med, och jag tycker det är kul att få slåss lite också, så det är nog bättre att vi bara håller oss till 5e.

Dualitet

Det finns mycket dualitet i den här spelstilen. Folk med en föredragen spelstil, som @Genesis , anklagar den för att sakna fokus. Men det är medvetet; flexibiliteten är en styrka. Genesis (förlåt, nu blev du en handdocka här, men det är med kärlek) säger "men bestäm dig, gör en sak bra istället för två saker dåligt!". Men låtsasba-gänget rycker på axlarna och säger "fast jag vill göra lite av varje?"

Här är några "principer" för spelstilen:

Rollpersonen är som jag – när jag mest vill vara med. Jag kan glida med och klara mig ganska långt på att bara komma ihåg någorlunda vad som händer. Han den där greven var taskig mot oss, så honom gillar jag inte. Hon den där gumman gav oss roliga magiska drycker, hon var schysst, klart vi ska rädda henne. Min rollpersons känsloliv behöver inte vara mer komplicerat än så om jag inte känner för det eller har energi till det just den här kampanjen, det här äventyret, det här spelmötet.

Rollpersonen är inte som jag – när jag vill pröva nånting. Det är ett säkert utrymme att utforska andra personlighetsdrag, andra känslor, andra uttryckssätt. Kanske kan du pröva på att vara lokalpatriotisk ("Jag är ju härifrån så klart vi måste rädda den vackra alvbyn!") eller att vara hängiven en mästare ("SL, jag är ju cleric, vad tycker min gud om det här?") eller kanske till och med vara lite kär (i en SLP) eller att prata skånska eller vad som helst. Det här liknar bleed, och drivkraften att få känna starka känslor i en trygg miljö kan vara en del av det, men också… att ba' få låtsas lite. Se vad som händer, se hur folk reagerar, i en trygg miljö. Det är lite av en kliché i transcommunityt att vi transpersoner är överrepresenterade i rollspel, men självklart måste det inte vara att man prövar på något man egentligen vill göra i verkligheten. Det kan också vara att det är kul att få låtsas lite ba'.

Jag klarar utmaningar. Det kan vara olika stora mått av faktisk spelarskicklighet här, men den lite flytande gränsen mellan spelare och RP gör också att man kan slänga iväg beröm när saker gått bra utan att tänka så noga på vems förtjänst det var. Du sänkte bossen – bra gjort! Du kanske visste exakt hur mycket HP den hade kvar och gjorde en skicklig taktisk manöver för att få flankingbonus, inte alls självklart att se, och det var det som gjorde skillnaden och räddade livet på Aliandra som annars bergis hade dött på nästa attack. Eller så kanske du bara hade röta och slog 20 för dubbel skada. Shit, du slog 20? Snyggt slag!

Min rollperson misslyckas. Den flytande gränsen jag pratat om ger plausible deniability. När situationen är den omvända, och bossen sänker mig till 0 HP, då betyder det i första hand att jävlar, den här bossen är farlig. Eller skit också vad svårt det här är när man har disadvantage pga exhaustion för att vi vandrat hela natten. Eller fan vad drygt, sån otur att SL slog nat 20 och jag fumlade på min save.

De här två senaste punkterna, ännu mer än de övriga, låter säkert som att jag raljerar över sköra spelarpsyken och hyckleri. Och när jag spelar OSR och snackar om spelarskicklighet så är det detta jag kritiserar; då kommer jag med idén om att segern inte smakar sött om man inte tar ansvar för att båda bra och dåliga utfall är konsekvenser av mitt spelande. Men jag tror det finns mängder av människor som spelar mest för att få låtsas lite ba', och att de inte bara är okunniga för OSR:s frälsning genom "äkta" utmaningar. Jag tror att dualiteten mellan identifikation och avstånd (mellan RP och spelare) är en väl utvecklad teknik för att ge så trevligt och roligt spel som möjligt. Det finns lite av att "se igenom the matrix" med det och jag tycker ibland det känns lite tomt när spelarna i Dimension 20 hurrar över en nat 20 – men jag vill inte ta ifrån dem det nöjet. Tvärtom vill jag också försöka vara med.

[Nu glider jag lite ifrån ämnet, men man kan ta det här ännu ett steg: när jag slår dåligt så är det inte heller min rollperson som klantar sig, utan en bra SL kan ofta komma på en förklaring till varför omständigheterna gjorde att det gick dåligt just den här gången. Du börjar dyrka upp låset men vakterna kommer runt hörnet. Du försöker tjuvlyssna men tyvärr är sorlet från resten av festen för högt, du skulle behöva gå så nära att du skulle bli upptäckt. Orchen parerar ditt hugg. Så utfallen är: jag lyckas – min rollperson kan inte detta så jag behöver inte försöka – omständigheterna var emot mig så mitt försök misslyckades. Varken jag eller RP behöver nånsin känna oss dåliga – varför skulle vi vilja det?]

Världen är på riktigt – när jag vill göra ett avtryck. När jag i verkligheten ställs inför nån sorts byråkrat på en myndighet, så har jag aldrig ens tänkt tanken att försöka hota dem, flörta med dem eller ens käfta emot för att få dem att göra som jag vill. Men i rollspel, varför inte? Det kostar inte så mycket att slänga iväg ett slag mot intimidate eller persuasion – och jag vill se vad som händer! Det är trist om SL säger "nej, det funkar inte" utan tärningsslag. Det är kul om SL säger "shit, ja, han blir skitskraj och ger med sig". Det är ännu roligare om SL spelar rädd, med den rädda rösten och händerna för ansiktet, och säger "nej snälla, jag har två små barn!". Det är jättekul om vi kommer tillbaka till samma stad tre spelmöten senare, och möts av byråkratens kusin som kommer och är sur, och vi kan fråga runt och det finns namn på både byråkraten och barnen och kusinen. Vi lyfter lite på en sten och ser att det finns en värld här, som vi inte kände till men vi kan peta runt i den och se vad som händer. SL, å sin sida, kan åstadkomma detta med hjälp av rigorös prepp, men tänk på att målet är inte bara att det ska finnas en värld utan att spelarna vill se effekten av sitt petande. Så det allra bästa resultatet uppnås genom improvisation, där du hittar på den variant som känns trovärdig men samtidigt råkar vara väl lämpad för att ge kul spel framöver, kombinerat med utförliga anteckningar så att du kommer ihåg såna här trådar och kan plocka upp dem även om spelarna glömmer bort. När jag petar på världen så petar den tillbaka.

Världen är på låtsas – när jag vill komma vidare. Om jag vill se vad som händer när man försöker konvertera han i mataffären till min tjuv-religion, då är det klart att jag vill ha en scen när vi går och köper mat. Men om inte? Då bryr jag mig fan inte om att min RP måste köpa mat. Jag köper mat hela ti'n i mitt verkliga liv, jag får inte ut nåt att att låtsas göra det och se vad som händer för jag vet hur det går till. Om vi alla i hela gruppen bara glömmer bort det, och spelar ut hela vandringen till Mordor över tjugo spelmöten utan att nämna mat, så gör det mig ingenting och vi kan skratta lite åt det i efterhand när Dina säger "men hallå guys, vad har vi ätit hela vägen?" Världen måste inte hålla på att peta på mig om inte jag petar först.

Spelet ger mig utmaningar – när jag är taggad. Se det som en kombination av "jag klarar utmaningar" och "världen är på riktigt" ovan. Jag har mina HP, jag har mina spells, och SL har sagt att hon aldrig fuskar med tärningarna. Så när det blir min tur, så är det ändå lite press på mig att spela min runda så bra som möjligt. SL ger oss ledtrådar till det stora mysteriet och vi klurar på vem skurken egentligen är. Vi vet var Mordor ligger och får kika på kartan och säga vilken väg vi går. I mitt verkliga liv så behöver jag aldrig göra småskalig spatial problemlösning med inslag av icke-linjär optimering och stokastiska variabler där alla siffror är under 100, men det kan vara rätt kul. Jag behöver aldrig lista ut vem som i hemlighet planerar en stor komplott, eller navigera i vildmarken och ta hänsyn till orchernas militära planering. Men det är kul att få bryta mitt intellekt mot såna utmaningar ibland.

Spelet ger mig stödhjul – så det inte blir tråkigt. Det vore tråkigt om vi bara misslyckas, eller om vi helt enkelt tröttnar eller kör fast. Vi har fått ett gäng ledtrådar men vi knäcker inte vem förrädaren är. Vi går fel väg genom träsket och svälter ihjäl, så det blir inget med Mordor. Spelet och scenariot hjälper oss med detta, t ex genom att bara ge oss val som är kvalitativt olika men där inget leder till fail state; eller en lång avflackande dödsspiral, dvs att det börjar kännas jobbigt när maten tar slut, men vi har så mycket HP och det finns så många exhaustion levels man kan ta osv att vi i praktiken kan vandra igenom hela träsket innan nån faktiskt dör. Många har väl sagt det om 5e, men i en normal strid är det stor risk att någon går till 0 HP men med alla skyddsnät och healing är det väldigt liten risk att någon faktiskt dör oåterkalleligt. Dvs man får känslan av dödlighet ("du dog ju nästan!") med med en rent matematiskt ganska liten risk för RP-död (förvisso på 0 HP, men även efter två misslyckade death saves räcker det med en cure light wounds för att hoppa upp på fötter igen). SL kan hjälpa till genom att alltid ge möjliga utvägar, om det så krävs en deus ex machina-Gandalf med örnar. Mysterier i den här spelstilen ges företrädesvis parallellt med annan handling och andra encounters. Om spelarna knäcker det tidigt så är de skickliga som listade ut det på egen hand. Om inte, så fortsätter de glida med handlingen och får fler och fler ledtrådar, eller till slut så kommer statskuppen men den råkar göras på ett sätt så att RP som råkar vara på plats har en chans att stoppa den i en klassisk boss-strid. Behövs inga fancy gumshoe-regler eller abstrakta ledtrådspoäng utan folk kan tackla mysterielösar-utmaningen så mycket eller lite de känner för och det blir kul oavsett.

Vi bygger en historia tillsammans – när den blir bra. I verkligheten rör sig handlingen väldigt långsamt. Även de av oss som har turen att uppnå ett stort mål – bli klar med en utbildning, få ett drömjobb, göra en lång resa, hitta en partner och bilda familj – gör det över lång tid och det är klyddigt och en massa annat händer under tiden. Och att stoppa en statskupp eller hitta ett magiskt svärd kan vi ju glömma. Det är inte heller så välstrukturerat rent narrativt, för det är en massa folk från min högstadieklass som jag aldrig träffar igen, varför la vi så mycket tid på att etablera deras personlighet om de skulle skrivas ut i nästa säsong? I rollspel kan man (mest SL) styra så att rollpersonerna, äventyret, världen, de SLP som väljer att dyka upp osv fyller någon sorts funktion. I riktigt häftiga fall kanske de till och med aktivt utvecklar något tema? Men som minst så leder handlingen framåt, saker händer, RP kämpar för något och allt som oftast lyckas de till slut. Det är kul att få vara med.

Det är också kul att hitta på saker ibland, så det måste inte vara så jävla viktigt att hela spelvärlden finns beskriven i förväg i SL:s papper utan AW:s teknik med att kasta små frågor till spelarna funkar finemang. Men det är skönt att det finns en SL som har det här perspektivet så att vi spelare slipper. Jag vill ju att det ska bli en bra historia, men utan att jag hela tiden måste vara i manusskrivar-stance och tänka på hur vi får ihop det till att bli en bra historia.

Vi är inte så pretentiösa – det orkar vi inte. Som Genesis skrev nyligen: om manusförfattarna till en Bond-film skulle vara oroliga över om Bond skulle klara sig, så skulle Bond-filmerna nog vara väldigt annorlunda för han skulle inte försätta sig i lika farliga situationer. Handlingen i rollspel kan bli så ibland. Eller så blir det ett par avsnitt om när vi larvar runt i byn och går i alla affärer. Eller så blir det ett långt sidospår när vi utforskar den där lilla dungen jättenoga (och kanske hittar ett magiskt svärd men liksom, inte Isildurs konungasvärd Narsil direkt) innan vi kommer vidare. Inte narrativt perfekt. Men det hände ju för att vi var intresserade av något annat. Vi var upptagna med att låtsas ba'. Då gör det inte så mycket. Det finns spel och spelstilar där fokus ligger på att det ska bli en bra historia, gripande, tajt, intressant. Det är ju coolt och så men orka tänka på det hela tiden?

[forts. följer]
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Spelvärldens betydelse – varför fantasy?

Jag tror det finns bra skäl till att den här stilen ofta spelas i fantasy. Det finns ett utrymme för att nörda ner sig i vapen och befästningar och sånt för den som har det som specialintresse. Men det är också väldigt enkelt för de allra flesta att bortse från alla andra detaljer om hur verklighetens medeltid fungerade. Antingen kan man helt ignorera det – ingen bryr sig om hur folk går på dass – eller så kan man vifta bort obehagliga delar med att det är fantasy, inte medeltid.

Och det som blir kvar blir en setting där en klassisk "äventyrare" passar bra in. Jag menar, tänk dig en klassisk äventyrare i den moderna världen. Hon reser från stad till stad och jagar monster och blir indragen i komplotter. Var bor hon? Tar hon in på hotell? Bor hon i tält i stadsparken? Det finns en massa möjliga svar, men vad vi än säger så ger det en massa specifika bilder i huvudet och associationer till verkliga personer, som kanske är rätt eller fel i det enskilda fallet men som inte alls är poängen. Medan i fantasy, där räcker det att säga "jag har en häst" och "det finns värdshus i varje by" och så är äventyrar-nischen gångbar. Hur ser folk på en sån utböling? Det kan man spela på om man vill – men oftast vill man kanske inte det? Då hjälper det att vi inte har nån intuition för olika sociala klasser och de materiella förutsättningarna för olika livsstilar i någon sorts historisk medeltid. Det är fantasy. Klart det finns äventyrare. Om SL vill göra något kul på att ingen litar på oss för att vi är utbölingar, ja för all del, men vi kan också komma undan med att bara inte bry oss om det.

(Varför äventyrar-arketypen? @Ram formulerade det bra här tycker jag.)

Spelledarens roll

I (min förståelse av) blorb så är det centrala problemet att spelaren måste kunna känna att världen verkligen finns och att den finns kvar när man inte tittar. Det är viktigt bl a för att utmaningar ska vara på riktigt. Om jag vet att spelledaren ändrar på motståndet där bakom skärmen, heter det, så kan jag ju inte känna mig nöjd när jag lyckas besegra det.

Eller kan jag det? Jag tror det här delvis är en personlighetsgrej. Och jag säger inte det som kritik mot någon av personlighetstyperna. Vissa är ute efter den där äkta utmaningen, och tycker allt känns löst i kanterna innan spelledaren förbinder sig att skilja på preppar-hatten och domar-hatten. Medan andra är ute efter att få låtsas lite ba'.

När man bara vill låtsas lite så behöver världen svara. Jag går runt varje dag i en verklighet a) där jag inte kan pröva vad som helst och som b) inte bryr sig så mycket om mig. Men i rollspel kan jag pröva lite vad som helst, och spelet handlar om mig så vi förväntar oss att något kommer hända när jag gör det. Spelledarens uppgift är att låta mig leka.

Ofta överlappar detta med blorbens bevekelsegrunder. Den delen av leken som är att putta på en domino och se vad som händer, ja den kan ju ibland bli jätterolig av att det plötsligt ramlar ut en domino ur ett skåp på andra sidan rummet och SL säger "jag lovar, jag hade faktiskt ställt upp brickor in bakom skärmen, hela vägen längs golvlisten ut i köket, och in genom ett hål i baksidan av skåpet! Jag trodde aldrig ni skulle putta ner dem men de fanns där hela tiden!" Den känslan blir ju mer äkta ju mer vi tror på att spelledaren faktiskt hade ställt upp dessa brickor (preppat sin blorb). Men det är faktiskt ganska kul även om SL mellan spelmötena hittar på lite nya SLP som skulle kunna påverkas, och så ramlar de ut ur grevens hemliga sällskap nästa spelmöte och SL säger "det var för att ni puttade ner den där brickan förra gången". Men det viktigaste är alltså inte att alla brickor är uppställda, utan att det finns roliga startbrickor att putta på och att det funkar att putta på dem.

En annan del av leken är att peta på en stackars SLP och se honom vrida på sig. Lite som att lägga en pinne i vägen för en myra och se om den hittar en ny väg. Även här är blorben ett möjligt verktyg, men man förstår den reaktion som ibland kommer: "blorben låter ju bara ineffektiv! Jag kan ju inte preppa varenda pinne och sten!" Det viktiga är inte att reaktionen är preppad. Det viktiga är att den är robust – att spelarna faktiskt kan pröva exakt vad som helst och få en reaktion. En bra improvisatör med "yes, and"-mindset kan absolut improvisera fram saker som är förbjudet i blorb för att passar bra in med vad spelarna valde att använda sin totala frihet till. Det viktiga var inte utmaningen för spelarna att välja något klokt – det viktiga var just friheten att få lägga vad som helst i vägen för myran. När de väl fått göra det, så är det jättekul att bara se SLP:n (och SL) vrida på sig och svara på ens konstiga infall.

Spelledarens ansvar

Spelledaren har ett enormt stort ansvar. Det är lätt att måla upp en "perfekt SL" som är ett helt ouppnåeligt ideal. Du ska å ena sidan ansvara för narrativet, vara beredd att improvisera, och justera din prepp mellan (eller under!) spelmötena, Gromit:a (lägga ut rälsen framför tåget), anpassa utmaningar så att inte historien går i stöpet för att alla RP dör i en för svår strid. Å andra sidan ska du ge spelarna en tillräckligt utmanande strid, där det är tillräckligt stor upplevd risk i fiktionen (nån kanske droppar till 0 HP! eller till och med en eller två failade death saves!) för att det ska vara spännande och den som räddar dagen får känna att de åstadkommit något. Ovanpå det, eftersom informationen är så asymetrisk, så måste du ansvara för det praktiska kring eventuella kartor och monster-miniatyrer, läsa på specialregler för särskilda situationer, hemliga planer och tidslinjer, kontinuitetsanteckningar om vilken SLP som var med när osv. Mycket av detta måste inte vara hemligt per se, det är inte att spelarna inte får se – men det ingår i stilen att de ska slippa ha insyn i alla delar. Det är inge' kul att låtsas tjafsa med byråkraten om jag har läst i preppen och vet precis vad hans mål är. Det är också lite mindre roligt om jag har läst och vet att han är ett blankt papper och SL improviserar 100%. Mitt kul är som störst när jag inte vet – och ba' kan låtsas att jag tjafsar med en byråkrat.

Jag har nog inte så mycket nytänkande eller insiktsfullt att säga här. Jag tror det råder spelledarbrist för att många gillar den här spelstilen men det är svårt att spelleda bra i den. Ibland händer det att spelledaren har en preferens för någon av de ingående delarna, t ex vill fokusera på narrativet, och det clashar för att de inte ger tillräckligt mycket av, säg, strid för spelarnas smak.

Vincent Baker skrev för länge sen om det traditionella rollspelets "oppressive social footprint" och jag tror det här är det han menade. Spelledaren får en jättestor börda på sig, jämfört med resten av spelarna, så man deltar liksom inte i hobbyn på lika villkor. Det kan i sin tur leda till att SL är bitter över att spelarna inte tar spelet på tillräckligt stort allvar (t ex vid schemaläggning) och det slår över. SL har också ett otroligt stort övertag i information och makt under själva spelet, vilket såklart leder till stort ansvar.

Vad vill jag med det här?

Jag ville mest skriva av mig :) Nån som har några tankar? Nån som spelar i den här stilen som känner igen sig? Nån som tror att de spelar i den stil jag fiskar efter, men menar att jag hamnat helt fel?

EDIT: Jag ska också säga att jag missade hela diskursen kring "vanligt jävla rollspel", jag hade paus från forumet då. Så jag ber om ursäkt om jag snubblat in i det getingboet men det var inte meningen i så fall.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Jag tycker att du framför allt beskriver något jag verkligen känner igen och gör det på ett ytterst föredömligt sätt. Det här är en spelstil jag haft mycket roligt i, och även om jag ofta pratar om en mer fokuserad mysterielösar/blorb-stil så är det ändå den här stilen det blir när mitt gamla spelgäng träffas och lirar. Och vi har alla ganska kul.

Jag tycker att det i grunden är en bra, fungerande spelstil det finns skäl att prata om och fundera kring hur man bygger bra spelar- och spelledarverktyg för.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Välskrivet.

Har inte så mycket att tillägga, förutom observationen att i den mån rollspel handlar om kompromisser mellan olika preferenser och avvägningar mellan olika målvärden, så borde resultatet kunna hamna all over the map, så att säga – det du beskriver är ett slags kompromiss, men ett annat slags kompromiss kunde kanske vara att visst låta spelarna stoppa statskupper och hitta magiska svärd, och vägen dit kännetecknas av en kompromissartad mix av olika tekniker. Rummet av möjliga kompromisser är stort och har en hög dimensionalitet.

Framför allt tycker jag det är värt att betona just att rollspel kännetecknas av kompromisser och avvägningar. Jag kan störa mig lite på vad jag upplever som en beredvillighet att försvara väldigt kategoriska principer åt ena eller andra hållet (inga fudgeade tärningsslag! Inga kvantresar! etc.) Min egen uppfattning är väl då snarare att rollspel är komplext och mångdimensionellt och inte lämpar sig så väl för kategoriska principer – man måste vara lite pragmatisk och följsam. Principerna kan tjäna som ideal och målbilder (jag försöker själv undvika fudgeade tärningsslag och – med mindre entusiasm – kvantresar när jag spelleder), men de passar sämre som kategoriska måttstockar.

Sorry, nu gjorde jag denna tråd till min egen soapbox, men men.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Ja! Jag känner igen mig till 100%! Det är såhär många av mina spelare, och oftast jag själv, vill spela! Lite avslappnat, inte så hardcore, en positiv grej där man har kul! Lite action-filmskänsla, lite slappt o gött, lite "bara köra o se lite".. ja du sa det bättre ovan. Men iaf.

Och jag kan ha kul som SL i den här stilen, btw. Det gäller att hitta ett format som funkar, ihop med gruppen, t.ex. hexkräl + grottkräl / cyberpunk där man fritt väljer missions / crew på ett rymdskepp som glider runt och gör vad som faller dem in / etc.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,524
Location
Göteborg
Asbra tråd, ju! Jag har inget som helst emot att bli använd som handdocka, och ”gör en sak bra istället för två saker dåligt” är ju en rättvis representation av min ståndpunkt. Men min käpphäst är kanske framförallt när man inte vet vad man sysslar med eller vad man vill. Det här är ju en ypperlig beskrivning av en spelstil med en tydlig (om än spretig) målbild. Här har du förklarat vad du vill att rollspel ska vara i den här spelstilen, och då kan man ta aktiva beslut som främjar detta. Och om en del av målbilden är att det ska vara avslappnat och inte så jobbigt så är ju ett vettigt beslut att skita i de jobbiga delarna, så att säga.

Diskussionen om den stora assymetrin är också intressant, och jag tror att det finns en ytterligare mekanism här, där spelledaren investerar mycket tid och energi och därmed mer tenderar att vara eller bli en sådan person som vill optimera, utmanas, lägga manken till, och därmed dras mot de spelstilar som är mer ”rollspel som utmaning” snarare än den här stilen, som är mer ”rollspel som underhållning”.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Tycker du ger luft åt den stora allmänheten. Påminner om fokuset på extrovert och introvert när den generella massan är ambivert. Klart det blir fokus på att visa upp extremerna för att tydligare visa på en poäng, men det är i mångt och mycket som du beskriver (och som @Man Mountainman tillägger): en kompromiss. Det finns inte heller en enda bra spelstil utan en hel verktygslåda av tekniker, och i många fall kan olika verktyg ge upphov till samma sak, precis som du påpekar med exempelvis blorb.

Det är väl det här en sak som gör att det är svårt att definiera/förklara rollspel, för det finns så många olika sätt att njuta av det och sätt att uppnå den njutningen.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Har inte så mycket att tillägga, förutom observationen att i den mån rollspel handlar om kompromisser mellan olika preferenser och avvägningar mellan olika målvärden, så borde resultatet kunna hamna all over the map, så att säga – det du beskriver är ett slags kompromiss, men ett annat slags kompromiss kunde kanske vara att visst låta spelarna stoppa statskupper och hitta magiska svärd, och vägen dit kännetecknas av en kompromissartad mix av olika tekniker. Rummet av möjliga kompromisser är stort och har en hög dimensionalitet.
Jag vet inte om jag missförstår dig, men jag menar absolut att RP kan stoppa statskupper och hitta magiska svärd i den stil jag beskriver. Men i relation till mer berättelse-fokuserade spelstilar så kommer det också finnas många kapitel som kan redigeras bort i filmversionen, så att säga. Alltså att man också gör mycket annat som inte blir en "bra historia", och att det inte är ett misslyckande. Det vore ett misslyckande om man har en bra historia som sitt övergripande mål, men vi har det ju bara som ett av flera.

(Jag misstänker att vi håller med varandra och bara missförstod något litet.)

Mycket av det jag beskriver är kompromisser, det håller jag med om. Men jag tror också att en pusselbit till just den här stilen är olika varianter av plausible deniability. Dvs det är inte bara att vi både vill ha en gripande historia och spännande taktisk strid och därför får de ibland stå tillbaka till varandra. Utan det är också att vi både vill ha spännande taktisk strid och inte vara så try-hard om det utan låta alla vara med och spela även om de inte är schack-mästare. Vi vill både jobba mot en spännande historia och inte behöva ha ett sånt där Nerver av Stål-papper med frågor på bordet som alla konsulterar mellan varje scen för att garantera perfekt kontinuitet och driv i storyn.

En annan liknande grej jag inte fick med i OP:
Jag skådespelar när det är roligt, men sammanfattar när jag inte ids. Det är roligt och givande att agera ut dialog och göra olika röster, och ett annat spel hade kunnat ha det som ett mål, att vi hela tiden sporrar varandra till att bli bättre och bättre. Men då hade vi lika gärna kunnat spela teater eller impro? Här skådespelar vi bara precis så mycket eller lite som man tycker känns kul, och det kan också variera med dagsformen. Även här är det till viss del en kompromiss med att vi inte bara är skådespelare utan också berättare, taktiska gamers osv men ffa är det en kompromiss mellan att vi låtsas vara skådespelare men vi är inte så jävla bra egentligen och det är inte så noga.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Diskussionen om den stora asymmetrin är också intressant, och jag tror att det finns en ytterligare mekanism här, där spelledaren investerar mycket tid och energi och därmed mer tenderar att vara eller bli en sådan person som vill optimera, utmanas, lägga manken till, och därmed dras mot de spelstilar som är mer ”rollspel som utmaning” snarare än den här stilen, som är mer ”rollspel som underhållning”.
Stort tack för den här insikten! Det finns mycket diskussion om vem som är spelledare, och jag tänker på olika begrepp som spelledarbrist och "forever GM" och facebook-gruppen "I am begging you to play another RPG". Där är det ofta utomstående som driver med 5e-gruppers envishet vid systemet – men också DMs som suckar över att deras spelare aldrig vill spela något annat. Det här blev inte mer än vagt gestikulerande men jag tycker den insikten, att det finns en sorts urvalsprocess för vem som tar sig an att spelleda i låtsasba-stilen från första början, som leder till frustrerade spelledare och oförstående spelare. Jag själv känner ju stort igen mig i det, och jag har många gånger i många år gått och suckat över trad på samma sätt som du med din käpphäst, för att jag inte förstått stilen. Nu när jag har lyckats sätta ord på den så känns det "tillåtet" (för mig själv) att vilja pröva den.

Om man ska vara lite teoretisk-elitistisk så finns det nog många som spelar så här och är helnöjda men inte har en teoretisk förståelse för precis vad de gillar bäst eller hur det förhåller sig till de otroligt viktiga begrepp som diskuteras på www.rollspel.nu. Och det är såklart superrimligt för dem – det blir bara frustrerande när man kommer som frälst narrativist och försöker förklara sin stil, för då möts man av att folk inte håller med mig men inte kan förklara varför på mitt språk. Störigt ju!
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Jag vet inte om jag missförstår dig, men jag menar absolut att RP kan stoppa statskupper och hitta magiska svärd i den stil jag beskriver.
Ah, nej, jag missförstod dig helt enkelt.

Frågan kvarstår väl om det du beskriver helt enkelt är "det som uppstår när människor med olika ingångsvärden måste kompromissa" eller om det representerar något mer specifikt, en framträdande delmängd av rummet av möjliga kompromisser.

Vi vill både jobba mot en spännande historia och inte behöva ha ett sånt där Nerver av Stål-papper med frågor på bordet som alla konsulterar mellan varje scen för att garantera perfekt kontinuitet och driv i storyn.
Absolut. Det är väl en tradeoff mellan värdet "spännande historia" och värdet "inte behöva anstränga sig så mycket".

Skulle jag vilja formulera ett försvar för den fruktade kvantresen så skulle det vara ungefär detta:

Det finns många olika värden som måste samsas i rollspel. Tre av dessa värden är
1. Att slippa kvantresar
2. Att det ska hända spännande saker så ofta som möjligt.
3. Att inte behöva ägna jättemycket tid som SL åt prepp.

Ibland kan 2 och 3 endast tillvaratas genom att 1 får stryka på foten, och jag tycker det är lite löjligt att göra 1 till ett allt annat överordnat mål i sitt rollspelande.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Jag fortsätter fundera på det här med plausible deniability vad gäller utmaningar. Dvs att spelet lägger upp utmaningarna så att det blir naturligt att låtsas vinna, men inte att låtsas förlora. (Antingen för att man inte behöver förlora, eller för att det inte känns som mitt fel.)

Jag undrar om inte de här halvkomplexa stridssystemen har en lite liknande roll också. Jag tänker på en gång i min OSR-grupp, när vi höll på att plocka ihop efter spelmötet och snackade om andra rollspelsgrupper och en av mina spelare, som jag verkligen tror är en låtsasba-snubbe, säger att "jag gillar ändå 5e, det är typ ett av de enklare systemen". Och Genesis liksom flinar diskret åt mig och säger "jag ska inte säga något". För självklart är 5e superkrångligt, det räcker att jämföra med AW eller nåt indielir som har tärningar – och det är innan Genesis kommer in från vänster med nån Prosopopée-bullshit som inte ens har stridssystem. Men min kompis jämför typ med Pathfinder 2, som känns snäppet mer abstrakt och har tre helt fria actions per runda som man måste fördela mellan anfall och rörelse, istället för 5e där du "helt enkelt" har en movement och en action.

Varför är det så, då? Jag tror att det finns som ett golv, där den här spelstilen liksom inte riktigt gör sig bra om stridssystemet är för simpelt. För bara det faktum att det går att tappa bort sig lite, och kanske göra ett drag som inte var det perfekta men jaja, jag hängde inte riktigt med på vad det innebar att han var stunned så jag hade redan advantage oavsett, nåja, inte den bästa rundan men så kan det gå – det är ju plausible deniability. Det vore mycket mer skämmigt att tappa bort var man står, eller vems tur det är, eller göra en dålig runda, om systemet var supersimpelt. Och så vill vi ju ha lagom svåra utmaningar för den som är taggad, när den är taggad. Det kan ju vara lite kul att fnula på en snygg combo eller ett riktigt bra drag, så systemet behöver vara tillräckligt komplext för att det ska vara skillnad på ett bra drag och ett lite sämre.

Även här tror jag alltså att det 1) är en kompromiss mellan att vi vill ha rolig intressant brädspelig taktisk strid (komplext system kan hjälpa) och att vi vill att berättelsen ska röra sig framåt och det ska vara realistiskt och så (komplext system dåligt), alltså såna kompromisser som Man Mountainman pratar om. Men att det också 2) är en kompromiss mellan att det ska vara lite klurigt och att den som får till en bra runda ska få känna sig duktig (komplext system bra) och att den som gör en dålig runda inte ska behöva skämmas (komplext system också bra)! Det vill säga, den här andra effekten är inte en kompromiss alls, utan ett krångligt system kan vara i allas intresse.
 
Last edited:

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Det finns många olika värden som måste samsas i rollspel. Tre av dessa värden är
1. Att slippa kvantresar
2. Att det ska hända spännande saker så ofta som möjligt.
3. Att inte behöva ägna jättemycket tid som SL åt prepp.

Ibland kan 2 och 3 endast tillvaratas genom att 1 får stryka på foten, och jag tycker det är lite löjligt att göra 1 till ett allt annat överordnat mål i sitt rollspelande.
Ja, jag håller med! Man kanske kan renodla det genom att ändra 1 till "Att val och utmaningar ska kännas som att de är på riktigt". För vissa så är det värdet typ kört så fort man erkänner att spelledaren anpassar resultatet i efterhand, dvs att känslan av att valet är "på riktigt" är hårt knuten till att valet faktiskt (i någon sorts spelteoretisk modell med kontrafaktiska verkligheter) var på riktigt. För andra så räcker det att en person med auktoritet säger "Jaha, du går åt höger? Åt höger finns det en rese."
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Ja, jag håller med! Man kanske kan renodla det genom att ändra 1 till "Att val och utmaningar ska kännas som att de är på riktigt". För vissa så är det värdet typ kört så fort man erkänner att spelledaren anpassar resultatet i efterhand, dvs att känslan av att valet är "på riktigt" är hårt knuten till att valet faktiskt (i någon sorts spelteoretisk modell med kontrafaktiska verkligheter) var på riktigt. För andra så räcker det att en person med auktoritet säger "Jaha, du går åt höger? Åt höger finns det en rese."
Sure, orkade bara inte stava ut de psykologiska mekanismerna bakom, så jag använde "slippa kvantresar" som shorthand. :gremtongue:
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,615
Vad är den här tråden?

Det här är mitt försök att få ner mina tankar kring en spelstil. Jag har aldrig aktivt försökt spela i den här stilen, men jag börjar långsamt komma tillbaka till att jag nog vill pröva. Det är tre tankar som flödar samman här:
1. Jag har sett mycket Dimension 20 och Critical Role det senaste, och jag tror att det jag ser och det jag försöker beskriva i den här tråden är ungefär "vanligt tradrollspel".
2. Jag har också funderat mycket under mitt senaste OSR-spel. Där vet jag ju vad min målsättning med gruppen har varit, och jag har sett Simon komma in från ett håll och säga "jag spelar vanligtvis X, men nu ska vi pröva Y (OSR)". De flesta av mina andra spelare verkar komma från en annan spelstil, Z, och ibland när det skär sig så funderar jag på hur jag skulle behöva spelleda för att de skulla trivas som bäst.
3. Jag spelade "oreflekterat" DoD och Eon i högstadiet och gymnasiet. Sen hittade jag rollspel.nu och narrativ-fokuserade indiespel; därefter DnD 4E med diskussioner om att det var ett brädspel. Och jag landade i att de enda som spelade tradspel var de som inte hade fattat vilken del av rollspel de gillade bäst och valt ett bättre spel som gör den grejen bra. Men… när jag tänker tillbaka till hur mina kompisar pratade om det, ffa när de skulle pitcha rollspel för nån klasskompis, så tror jag att de visste precis vad de gillade med rollspel. De gillade hur vi spelade – vilket förklarar varför mina försök att ta hem de coola indiespelen jag testat på GothCon aldrig riktigt lyfte.

Klassiska disclaimers: det här är inte menat som Den Enda Rätta Spelstilen. Som sagt, jag spelar den inte ens just nu. Men! Det är inte heller menat att raljera över stilen och säga att Ingen Får Spela Så. Som sagt, jag är sugen på att pröva ordentligt. Jag kan delvis problematisera, men det är inte samma sak.

Att få låtsas lite ba'

Den stora charmen med att få spela rollspel är att få låtsas lite ba'. Vara i en annan situation än jag är i verkligheten och/eller med andra förutsättningar och resurser, och pröva på saker och se vad som händer. Detta är det centrala.

Det är olika för olika personer vad som lockar allra mest. Vissa uppskattar att få en lite klurig situation med hemligheter och lista ut vad som egentligen händer. Vissa uppskattar att få säga "den jäveln, han är så jobbig, nu ska vi döda honom" och en halvtimme senare så är alla överens om att japp, han dog som en chump! Vissa uppskattar att få lösa lagom svåra bite-size taktiska stridssituationer teoretiskt, antingen helt klätt i ett lager brädspelsmekanik ("en move är 6 rutor och du har +10 på att träffa") eller lite närmare en påstått realistisk simulation ("du står här i korridoren med en fiende framför och en bakom dig, vem anfaller du först?"). Vissa uppskattar att få vara en del i att skapa en katarsisk historia där världen blir räddad och du får plocka upp Tjechovs gevär i akt 3 och skjuta bossen med det.

Men oavsett vad vi gör, så vill vi 1) kunna bjuda in hela gänget och 2) inte anstränga oss så jävla mycket. Så även om det finns många spel där spelmakaren liksom plockat ut en av de här sysslorna och optimerat för den, så är det inte det vi är ute efter.

Som t ex mysterielösarspel där man verkligen utmanar spelarnas intellekt, ger dem en utmaning. Alla ledtrådarna finns, de måste använda all sin kunskap om verkligheten, och de kan misslyckas genom att inte vara kluriga nog – men det betyder att när de lyckas så är det helt deras förtjänst! Eller OSR med hög dödlighet och spelarskicklighet, där minsta felsteg kan leda till döden – så att en RP som når lvl 3 faktiskt blir en bedrift att vara stolt över! Det är ju coolt att det finns såna spel, det kan vara kul när man är på det humöret, men vi vill mest låtsas lite ba'. Om vi spelar ett hård-optat, fokuserat spel, så kanske Oskar inte vill vara med, och jag tycker det är kul att få slåss lite också, så det är nog bättre att vi bara håller oss till 5e.

Dualitet

Det finns mycket dualitet i den här spelstilen. Folk med en föredragen spelstil, som @Genesis , anklagar den för att sakna fokus. Men det är medvetet; flexibiliteten är en styrka. Genesis (förlåt, nu blev du en handdocka här, men det är med kärlek) säger "men bestäm dig, gör en sak bra istället för två saker dåligt!". Men låtsasba-gänget rycker på axlarna och säger "fast jag vill göra lite av varje?"

Här är några "principer" för spelstilen:

Rollpersonen är som jag – när jag mest vill vara med. Jag kan glida med och klara mig ganska långt på att bara komma ihåg någorlunda vad som händer. Han den där greven var taskig mot oss, så honom gillar jag inte. Hon den där gumman gav oss roliga magiska drycker, hon var schysst, klart vi ska rädda henne. Min rollpersons känsloliv behöver inte vara mer komplicerat än så om jag inte känner för det eller har energi till det just den här kampanjen, det här äventyret, det här spelmötet.

Rollpersonen är inte som jag – när jag vill pröva nånting. Det är ett säkert utrymme att utforska andra personlighetsdrag, andra känslor, andra uttryckssätt. Kanske kan du pröva på att vara lokalpatriotisk ("Jag är ju härifrån så klart vi måste rädda den vackra alvbyn!") eller att vara hängiven en mästare ("SL, jag är ju cleric, vad tycker min gud om det här?") eller kanske till och med vara lite kär (i en SLP) eller att prata skånska eller vad som helst. Det här liknar bleed, och drivkraften att få känna starka känslor i en trygg miljö kan vara en del av det, men också… att ba' få låtsas lite. Se vad som händer, se hur folk reagerar, i en trygg miljö. Det är lite av en kliché i transcommunityt att vi transpersoner är överrepresenterade i rollspel, men självklart måste det inte vara att man prövar på något man egentligen vill göra i verkligheten. Det kan också vara att det är kul att få låtsas lite ba'.

Jag klarar utmaningar. Det kan vara olika stora mått av faktisk spelarskicklighet här, men den lite flytande gränsen mellan spelare och RP gör också att man kan slänga iväg beröm när saker gått bra utan att tänka så noga på vems förtjänst det var. Du sänkte bossen – bra gjort! Du kanske visste exakt hur mycket HP den hade kvar och gjorde en skicklig taktisk manöver för att få flankingbonus, inte alls självklart att se, och det var det som gjorde skillnaden och räddade livet på Aliandra som annars bergis hade dött på nästa attack. Eller så kanske du bara hade röta och slog 20 för dubbel skada. Shit, du slog 20? Snyggt slag!

Min rollperson misslyckas. Den flytande gränsen jag pratat om ger plausible deniability. När situationen är den omvända, och bossen sänker mig till 0 HP, då betyder det i första hand att jävlar, den här bossen är farlig. Eller skit också vad svårt det här är när man har disadvantage pga exhaustion för att vi vandrat hela natten. Eller fan vad drygt, sån otur att SL slog nat 20 och jag fumlade på min save.

De här två senaste punkterna, ännu mer än de övriga, låter säkert som att jag raljerar över sköra spelarpsyken och hyckleri. Och när jag spelar OSR och snackar om spelarskicklighet så är det detta jag kritiserar; då kommer jag med idén om att segern inte smakar sött om man inte tar ansvar för att båda bra och dåliga utfall är konsekvenser av mitt spelande. Men jag tror det finns mängder av människor som spelar mest för att få låtsas lite ba', och att de inte bara är okunniga för OSR:s frälsning genom "äkta" utmaningar. Jag tror att dualiteten mellan identifikation och avstånd (mellan RP och spelare) är en väl utvecklad teknik för att ge så trevligt och roligt spel som möjligt. Det finns lite av att "se igenom the matrix" med det och jag tycker ibland det känns lite tomt när spelarna i Dimension 20 hurrar över en nat 20 – men jag vill inte ta ifrån dem det nöjet. Tvärtom vill jag också försöka vara med.

[Nu glider jag lite ifrån ämnet, men man kan ta det här ännu ett steg: när jag slår dåligt så är det inte heller min rollperson som klantar sig, utan en bra SL kan ofta komma på en förklaring till varför omständigheterna gjorde att det gick dåligt just den här gången. Du börjar dyrka upp låset men vakterna kommer runt hörnet. Du försöker tjuvlyssna men tyvärr är sorlet från resten av festen för högt, du skulle behöva gå så nära att du skulle bli upptäckt. Orchen parerar ditt hugg. Så utfallen är: jag lyckas – min rollperson kan inte detta så jag behöver inte försöka – omständigheterna var emot mig så mitt försök misslyckades. Varken jag eller RP behöver nånsin känna oss dåliga – varför skulle vi vilja det?]

Världen är på riktigt – när jag vill göra ett avtryck. När jag i verkligheten ställs inför nån sorts byråkrat på en myndighet, så har jag aldrig ens tänkt tanken att försöka hota dem, flörta med dem eller ens käfta emot för att få dem att göra som jag vill. Men i rollspel, varför inte? Det kostar inte så mycket att slänga iväg ett slag mot intimidate eller persuasion – och jag vill se vad som händer! Det är trist om SL säger "nej, det funkar inte" utan tärningsslag. Det är kul om SL säger "shit, ja, han blir skitskraj och ger med sig". Det är ännu roligare om SL spelar rädd, med den rädda rösten och händerna för ansiktet, och säger "nej snälla, jag har två små barn!". Det är jättekul om vi kommer tillbaka till samma stad tre spelmöten senare, och möts av byråkratens kusin som kommer och är sur, och vi kan fråga runt och det finns namn på både byråkraten och barnen och kusinen. Vi lyfter lite på en sten och ser att det finns en värld här, som vi inte kände till men vi kan peta runt i den och se vad som händer. SL, å sin sida, kan åstadkomma detta med hjälp av rigorös prepp, men tänk på att målet är inte bara att det ska finnas en värld utan att spelarna vill se effekten av sitt petande. Så det allra bästa resultatet uppnås genom improvisation, där du hittar på den variant som känns trovärdig men samtidigt råkar vara väl lämpad för att ge kul spel framöver, kombinerat med utförliga anteckningar så att du kommer ihåg såna här trådar och kan plocka upp dem även om spelarna glömmer bort. När jag petar på världen så petar den tillbaka.

Världen är på låtsas – när jag vill komma vidare. Om jag vill se vad som händer när man försöker konvertera han i mataffären till min tjuv-religion, då är det klart att jag vill ha en scen när vi går och köper mat. Men om inte? Då bryr jag mig fan inte om att min RP måste köpa mat. Jag köper mat hela ti'n i mitt verkliga liv, jag får inte ut nåt att att låtsas göra det och se vad som händer för jag vet hur det går till. Om vi alla i hela gruppen bara glömmer bort det, och spelar ut hela vandringen till Mordor över tjugo spelmöten utan att nämna mat, så gör det mig ingenting och vi kan skratta lite åt det i efterhand när Dina säger "men hallå guys, vad har vi ätit hela vägen?" Världen måste inte hålla på att peta på mig om inte jag petar först.

Spelet ger mig utmaningar – när jag är taggad. Se det som en kombination av "jag klarar utmaningar" och "världen är på riktigt" ovan. Jag har mina HP, jag har mina spells, och SL har sagt att hon aldrig fuskar med tärningarna. Så när det blir min tur, så är det ändå lite press på mig att spela min runda så bra som möjligt. SL ger oss ledtrådar till det stora mysteriet och vi klurar på vem skurken egentligen är. Vi vet var Mordor ligger och får kika på kartan och säga vilken väg vi går. I mitt verkliga liv så behöver jag aldrig göra småskalig spatial problemlösning med inslag av icke-linjär optimering och stokastiska variabler där alla siffror är under 100, men det kan vara rätt kul. Jag behöver aldrig lista ut vem som i hemlighet planerar en stor komplott, eller navigera i vildmarken och ta hänsyn till orchernas militära planering. Men det är kul att få bryta mitt intellekt mot såna utmaningar ibland.

Spelet ger mig stödhjul – så det inte blir tråkigt. Det vore tråkigt om vi bara misslyckas, eller om vi helt enkelt tröttnar eller kör fast. Vi har fått ett gäng ledtrådar men vi knäcker inte vem förrädaren är. Vi går fel väg genom träsket och svälter ihjäl, så det blir inget med Mordor. Spelet och scenariot hjälper oss med detta, t ex genom att bara ge oss val som är kvalitativt olika men där inget leder till fail state; eller en lång avflackande dödsspiral, dvs att det börjar kännas jobbigt när maten tar slut, men vi har så mycket HP och det finns så många exhaustion levels man kan ta osv att vi i praktiken kan vandra igenom hela träsket innan nån faktiskt dör. Många har väl sagt det om 5e, men i en normal strid är det stor risk att någon går till 0 HP men med alla skyddsnät och healing är det väldigt liten risk att någon faktiskt dör oåterkalleligt. Dvs man får känslan av dödlighet ("du dog ju nästan!") med med en rent matematiskt ganska liten risk för RP-död (förvisso på 0 HP, men även efter två misslyckade death saves räcker det med en cure light wounds för att hoppa upp på fötter igen). SL kan hjälpa till genom att alltid ge möjliga utvägar, om det så krävs en deus ex machina-Gandalf med örnar. Mysterier i den här spelstilen ges företrädesvis parallellt med annan handling och andra encounters. Om spelarna knäcker det tidigt så är de skickliga som listade ut det på egen hand. Om inte, så fortsätter de glida med handlingen och får fler och fler ledtrådar, eller till slut så kommer statskuppen men den råkar göras på ett sätt så att RP som råkar vara på plats har en chans att stoppa den i en klassisk boss-strid. Behövs inga fancy gumshoe-regler eller abstrakta ledtrådspoäng utan folk kan tackla mysterielösar-utmaningen så mycket eller lite de känner för och det blir kul oavsett.

Vi bygger en historia tillsammans – när den blir bra. I verkligheten rör sig handlingen väldigt långsamt. Även de av oss som har turen att uppnå ett stort mål – bli klar med en utbildning, få ett drömjobb, göra en lång resa, hitta en partner och bilda familj – gör det över lång tid och det är klyddigt och en massa annat händer under tiden. Och att stoppa en statskupp eller hitta ett magiskt svärd kan vi ju glömma. Det är inte heller så välstrukturerat rent narrativt, för det är en massa folk från min högstadieklass som jag aldrig träffar igen, varför la vi så mycket tid på att etablera deras personlighet om de skulle skrivas ut i nästa säsong? I rollspel kan man (mest SL) styra så att rollpersonerna, äventyret, världen, de SLP som väljer att dyka upp osv fyller någon sorts funktion. I riktigt häftiga fall kanske de till och med aktivt utvecklar något tema? Men som minst så leder handlingen framåt, saker händer, RP kämpar för något och allt som oftast lyckas de till slut. Det är kul att få vara med.

Det är också kul att hitta på saker ibland, så det måste inte vara så jävla viktigt att hela spelvärlden finns beskriven i förväg i SL:s papper utan AW:s teknik med att kasta små frågor till spelarna funkar finemang. Men det är skönt att det finns en SL som har det här perspektivet så att vi spelare slipper. Jag vill ju att det ska bli en bra historia, men utan att jag hela tiden måste vara i manusskrivar-stance och tänka på hur vi får ihop det till att bli en bra historia.

Vi är inte så pretentiösa – det orkar vi inte. Som Genesis skrev nyligen: om manusförfattarna till en Bond-film skulle vara oroliga över om Bond skulle klara sig, så skulle Bond-filmerna nog vara väldigt annorlunda för han skulle inte försätta sig i lika farliga situationer. Handlingen i rollspel kan bli så ibland. Eller så blir det ett par avsnitt om när vi larvar runt i byn och går i alla affärer. Eller så blir det ett långt sidospår när vi utforskar den där lilla dungen jättenoga (och kanske hittar ett magiskt svärd men liksom, inte Isildurs konungasvärd Narsil direkt) innan vi kommer vidare. Inte narrativt perfekt. Men det hände ju för att vi var intresserade av något annat. Vi var upptagna med att låtsas ba'. Då gör det inte så mycket. Det finns spel och spelstilar där fokus ligger på att det ska bli en bra historia, gripande, tajt, intressant. Det är ju coolt och så men orka tänka på det hela tiden?

[forts. följer]
Bra skrivet. Mycket medhåll från mig. Oftast vill man ju låtsas lite ba.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,399
Location
Örebro
Jag tycker du gjorde väldigt kloka och välskrivna utlägg. Det fick mina tankar att vandra till en diskussion jag hade med en av vännerna som jag började spela rollspel med där vi båda tillslut mynnade ut i tanken "vi längtar tillbaka till tiden då vi gjorde det så enkelt och fokuserade på att ha kul istället för regler, då vi slukades av sagans värld istället för att krångla till saker. Den tid då vi satt runt bordet för att ha kul tillsammans i en uppdiktad värld". För jag känner ibland att mitt roliga dämpades en period för att jag grävde ned mig i det binära antingen eller istället för det spektrum vi spelade genom när jag började med rollspel.
 
Top