Nekromanti Att få spelarna att utnyttja sin frihet

Marcus J

Hero
Joined
8 Oct 2003
Messages
950
Location
Göteborg
Re: Ett praktiskt exempel

Men det visar också på skillnaden mellan en rollis önskningar och en spelares. Om man spelleder på ett mer reaktivt sätt än vad som är brukligt för många så kommer inte spelaren att dirket söka upp fienden, och bestämma att rollen redan visste var han fanns utan kommer att sikta på den långa jakten. Viktigt skillnad enligt mig.

/Marcus som ger Krille plus för bra exempel.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: Ett praktiskt exempel

Jag fattar naturligtivs vad exemplets budskap är, men samberättande i all ära, jag tycker att det där handlar om spelledarteknik.
Dessutom blir det inte särskilt intressant i längden om man alltid ska använda spelarnas idéer på det sätt som spelarna förväntar sig.

Gordeg
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Ett praktiskt exempel

"Jag fattar naturligtivs vad exemplets budskap är, men samberättande i all ära, jag tycker att det där handlar om spelledarteknik."

Visst gör det, men det handlar också om skillnaden mellan vad spelaren vill ha (en lång kampanj om våldsam hämnd och ond bråd död) och vad rollpersonen vill ha (pappas mördares huvud på ett fat, helst igår). Det är en ganska fetstor skillnad på de båda: spelaren vill ha hämnden om ett år eller så i ett passande klimax, rollpersonen vill ha hämnden nyss och skiter i stårymässiga klimax.
 

Szandor

Swordsman
Joined
3 Nov 2000
Messages
444
Location
Småland, Växjö
Jag: "...men rollgestaltning är inte ett självändamål."
Gordeg: "Inte det?"
Nej. Ändamålet är att ha roligt. Rollgestaltning är bara en väg dit.

Om man spelar med hyfsad inlevelse behöver man inte sätta upp de där hypotetiska frågorna i förväg. Det handlar ju om att tänka som rollpersonen skulle tänka i olika situationer, inte att följa någon sorts regelverk för beteende som man har satt upp.
Problemet är att många spelare inte känner sina rollpersoner tillräckligt väl för att kunna komma på hur de skall agera "on the fly". Med några grova skisser över vad rollpersonen anser i olika frågor får man en mer stabil grund att stå på.
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,777
Location
Stockholm
Re: Spelarna och auktoriteter

Ohh.. detta har jag uppmärksammat också. Vilket har fått mig att stoppa in en massa spelledarpersoner som rakt upp och ner ljuger och lurar rollpersonerna.

Den mystiske personen på värdshuset ger rollpersonerna en karta till en hemlig skatt. Kartan är falsk och rollpersonerna knallar runt i ett träsk i en vecka. Deras fiender kan i lugn och ro dona och ha sig hemma i staden.

Man kan använda genrens konventioner mot spelarna så jäkla lätt. Det går bara ett par gågner dock -- sen blir spelarna lite mer misstänksamma.
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Att man "spelar en person som är olik en själv" har verkligen ingenting med vems önskningar som implementeras i spelet att göra. Det är fortfarande spelaren, inte rollpersonen (han finns som sagt inte), som bestämmer vad spelet skall handla om. Kom ihåg att det är spelaren som har hittat på alla de sakerna du säger ska implementeras i spelet; "rollpersonens tänkta önskemål, idéer och åsikter" är ingenting annat än en förlängning av spelarens önskemål om vad spelet skall handla om, således kan man antingen: 1. Titta på rollpersonen och försöka läsa ut vad spelaren vill ha, vilket är bra men mycket svårare än att... 2. Fråga spelaren vad han skulle vilja se.

Du måste ju ändå tänka på att rollpersonen, som fiktiv karaktär i en berättelse, finns kvar i allra högsta grad. Den enda skillnaden är att spelaren och spelledaren inte måste sitta och försöka utöva någon sorts tankeläsning och/eller rävspel för att alla skall få vad de vill ha. Det handlar helt enkelt om en tydligare separation av den fiktiva och verkliga världen, där spelarna tillåts att utöva den författarstatus de förtjänar. Menar du att en författare inte gestaltar roller, eftersom han faktiskt tänker på vad som skulle vara kul och kan se berättelsen ur ett metaperspektiv istället för att tro att han är sin huvudperson?

Vad skulle det möjligen kunna finnas för poäng med att hela tiden gissa sig till vad som skulle bli roligast genom att titta på en massa bokstäver och siffror på ett papper (det enda rollpersonen egentligen är) istället för att faktiskt fråga sina spelare rakt ut vad de vill se?
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Problemet är att många spelare inte känner sina rollpersoner tillräckligt väl för att kunna komma på hur de skall agera "on the fly". Med några grova skisser över vad rollpersonen anser i olika frågor får man en mer stabil grund att stå på.

Personligen tycker jag det är betydligt viktigare att man handlar på ett sätt som är intressant och för berättelsen vidare än att försöka skapa någon sorts kvasilogisk mall som man hela tiden måste följa. Det är aldrig särskilt svårt att hitta ett sätt att rättfärdiga rollpersonens handlande i efterhand.

Jag tror till och med att det är hämmande att försöka definiera alldeles för mycket i förväg, men så handlar mina rollspel oftast om moraliska ställningstaganden och hur människor förändras (etiskt) i olika situationer. Hursomhelst, den typen av ställningstaganden du talar om tycker jag att det är betydligt roligare att göra under spelets gång än när man sitter och skriver en rollperson. Så lite "rollspel före rollspelet" som möjligt!
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Re: Ett praktiskt exempel

Dessutom blir det inte särskilt intressant i längden om man alltid ska använda spelarnas idéer på det sätt som spelarna förväntar sig.

Varför det? Varför måste rollspel handla om att spelarna och spelledaren skall sitta och försöka lura varandra?

Spelarens önskan är ju trots allt en intressant historia i form av en lång jakt och så vidare. Det betyder ju knappast att jag låter spelaren berätta hela historien från början till slut, utan att jag fångar upp hans önskemål om scener och karaktärer som skall användas m.m. och ställer upp situationen som känns relevanta, intressanta och roliga för spelaren att hantera.
 

Marcus J

Hero
Joined
8 Oct 2003
Messages
950
Location
Göteborg
Re: Ett praktiskt exempel(OT)

Exemplet med samberättandet var bara för att visa på skillnaden mellan spelarens önskning och rollpersonens. Med en sådan stil så kan spelarna ganska direkt uppnå sina mål men spelaren kommer inte direkt uppfylla rollisens mål. Därför kan man dirket se skillnaden.

/Marcus
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Menar du att en författare inte gestaltar roller, eftersom han faktiskt tänker på vad som skulle vara kul och kan se berättelsen ur ett metaperspektiv istället för att tro att han är sin huvudperson?
Liknelsen mellan rollspel och "att vara med i en bok" har använts ett bra tag men den är faktiskt inte så bra. En författare spelar alla roller och agerar samtidigt spelledare i sin berättelse och ofta skriver man utifrån en i förväg uttänkt disposition. I rollspel formas berättelsen genom interaktionen mellan spelarna.

Det pratas vitt och brett om samberättande för närvarande men det är egentligen inget nytt, så länge jag har varit med har spelledare och spelare format sina berättelser tillsammans, dock var det många som glömde bort det när storytelling blev ett begrepp på 90-talet. Vi "storytellade" långt innan det fick ett namn.

Det du beskriver låter i mina öron som att pendeln slagit över och samberättandet fått gå lite för långt. Man har alltid kollat med spelarna vilken generell typ av kampanj de vill spela osv, men att spelarna off-game ska styra över detaljer i kampanjen är lite för mycket för mig.

Gordeg
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
En sup för mycket är lagom?

"Man har alltid kollat med spelarna vilken generell typ av kampanj de vill spela osv, men att spelarna off-game ska styra över detaljer i kampanjen är lite för mycket för mig."

Vad menar du med "styra över detaljer"? Och hur mycket är för mycket?

<ul type="square">[*]Spelaren vill göra sin rollperson själv?
[*]Spelaren skriver en bakgrundshistoria till rollpersonen själv?
[*]Rollpersonens bakgrundshistoria omfattar en eller flera spelledarpersoner, som spelaren gärna skulle se inflätade i kampanjen?
[*]Rollpersonens bakgrundshistoria omfattar en eller flera viktiga spelledarpersoner, som spelaren gärna skulle se i kampanjen?
[*]Rollpersonens bakgrundshistoria omfattar en eller flera viktiga fiender, som spelaren gärna skulle se i kampanjen?
[*]Spelaren flätar ihop sin rollpersons bakgrund och den däri beskrivna mördade systern med kampanjens skurk, och hittar på att det var skurken som gjorde det?
[*]Skurken spelas av en spelare, som får fatta skurkbesluten?[/list]
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: En sup för mycket är lagom?

Lagom nivå:
Spelaren bestämmer vad rollpersonen försöker göra.

Too much:
Spelaren bestämmer vilka konsekvenser rollpersonens handlingar får.

Gordeg
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Re: En sup för mycket är lagom?

Jag tänker inte gå på hur man bestämmer konsekvenser i olika rollspel, det finns ju alla möjliga sätt från "tärningarna bestämmer" till "SL bestämmer" eller "SL bestämmer utifrån tärningarna". Sen finns det "Vinnaren (eller förloraren) av konflikten bestämmer", och då kan det vara spelaren lika gärna som SL som får hitta på.

Det jag tror du menar, rätta mig om jag har fel, är antingen att spelaren inte både ska kunna sätta upp ett problem och sedan lösa det, eller att spelaren genom sitt sätt att lösa en konflikt genom konsekvenserna ska lösa en massa andra konflikter. Kanske läser jag in för mycket?

I superhjälterollspelet Capes skriver författaren: "Players are free to have their characters do absolutely anything, but not to achieve absolutely anything." Alltså, i det spelet kan rollpersonerna lyfta hus, de är superhjältar, men det är inte säkert att huslyftet stoppar skurken från att råna banken.
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Re: Spelarna och auktoriteter

Fast det där är ju jäkligt farligt också, att utnyttja det faktum att spelarna förväntar sig att världen funkar på ett visst sätt. Det kan vara jätteskoj om det görs på rätt sätt, att låta det stora trollet vara snällt och missförstått eller att låta kartan vara helt falsk, men då ska det leda vidare till roliga situationer och inte till en återvändsgränd. Alltså, falsk karta som leder till tre timmars speltid i ett träsk innan man inser att man slösat bort all tid är inte skoj om man inte får chansen att hitta något annat i träsket, eller får chansen att hämnas på försäljaren.

Att bara lura spelarna för att göra dem mer misstänksamma har inget egenvärde, det har bara värde om det ingår i spelvärlden att man *ska* vara ständigt misstänksam.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: En sup för mycket är lagom?

Jag tänker inte gå på hur man bestämmer konsekvenser i olika rollspel, det finns ju alla möjliga sätt från "tärningarna bestämmer" till "SL bestämmer" eller "SL bestämmer utifrån tärningarna". Sen finns det "Vinnaren (eller förloraren) av konflikten bestämmer", och då kan det vara spelaren lika gärna som SL som får hitta på.
Det där handlar ju mest om hur man löser specifika handlingar, och det jag avsåg var inte konsekvenserna av av färdighetsslag och liknande, utan konsekvenserna i kampanjen på en större skala.
Samberättande som drivs för långt IMO är till exempel när en spelare inte bara skrivit några spelledarpersoner (vilket är helt ok) utan dessutom får bestämma hur intrigen kring dessa SLP fortlöper.

Om vi tar Krilles exempel med samurajen som vill hämnas på sin faders mördare så kan spelledaren låta berättelsen rulla på precis som spelaren påbörjat den, men spelledaren kan också välja att låta rollpersonen upptäcka att fadern var en skurk och att roninen (böjningsform??) dräpte honom i självförsvar.
Eller så kanske mordet skedde när rollpersonen var för ung för att minnas det, och efter halva kampanjen upptäcker han att det i själva verket är roninen som är hans fader (I am your father, Luke!) och att rollpersonen av någon anledning uppfostrats med en lögn (va? vem? varför? plot-hook!).
Eller något annat. Som spelare vill jag egentligen inte veta vilka planer som bubblar i min spelledares sjuka hjärna, det blir roligare om jag blir överraskad.

Men om man driver samberättandet för långt tar man bort spelledarens mandat att använda spelarnas bakgrunder på ett annat sätt än spelarna ursprungligen tänkt sig.


Det jag tror du menar, rätta mig om jag har fel, är antingen att spelaren inte både ska kunna sätta upp ett problem och sedan lösa det, eller att spelaren genom sitt sätt att lösa en konflikt genom konsekvenserna ska lösa en massa andra konflikter.
Det förstnämnda stämmer rätt bra med det jag försöker få fram.
Det sistnämnda är inte riktigt samma grej, då kommer vi istället in på kluriga spelare som försöker slå flera flugor i en smäll.

Gordeg
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Herregud...

Jag förstår fortfarande inte hur något av det du babblar om skulle bevisa att min spelstil hämmar rollgestaltandet. Du verkar mest vara ute efter att kritisera mitt sätt att ha kul.
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Re: En sup för mycket är lagom?

När har jag förresten någonsin sagt något om att "låta spelaren både sätta upp ett problem och lösa det"? Spelaren sätter upp konflikterna tillsammans med mig, rollspelande och tärningsslag avgör deras resultat. Du läser in så sjukt många olika saker som jag inte ens har tänkt i det jag skriver att jag inte har någon aning om hur jag ska kunna föra en diskussion med dig.

Jag har heller aldrig sagt att jag med "vad spelaren vill" menar att han ska bestämma alla kapitel i berättelsen i förväg, det handlar om att se till att alla spelare vet från början att deras tankar och önskemål kring spelets fokus och tema är lika viktiga som mina. Du är fortfarande alldeles för inkörd i de imaginära händelserna under själva berättelsens gång.
 
Top