Nekromanti Att fånga stämningen

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
Min rubrik kanske inte riktigt rätt för vad jag vill mena i inlägget, men kom inte på någon bättre...

Det har kommit en del inlägg som tar upp två saker som för mig är lite konstiga. Ni kanske kan räta ut frågetecknen åt mig...

Det första: När det gäller manga/anime-rollspel så är det väl bara att beskriva alla karaktärer med rosa hår, stora ögon och gigantiska vapen, för mer än beskrivning blir det ju inte. Vad vill man få ut av ett manga/anime-rollspel? Det är ju trots allt ett sätt att teckna på vilket inte har något med rollspel att göra, eller?

Det andra: Det har kommit en del trådar om Matrix och Matrix-rollspel, där folk frågat om slow-motioneffekter i rollspelet. Är inte det upp till spelledaren det med? Jag menar att slow-motion kan man ju lägga till i vilket spel som helst utan att det står Matrix på det.

Är det bara jag som tycker att i de båda ovanstående fallen så handlar det mer om spelledaren än om vilket spel som spelas?

*springer till skolan*
 

Duddmannen

Hero
Joined
4 Dec 2001
Messages
1,473
Location
Södertälje
Jo på sätt och vis

När det gäller iaktagelsen av Matrix kan jag hålla med dig. Slow-motion låter som det vanliga sättet vi brukar köra strider på i alla fall, så det blir inte mycket nytt där.

Manga/Anime däremot innebär för mig lite mer än bara intressanta hårfärger. Visst är det ett sätt att teckna, men också historieberättandet skiljer sig en del från hur man berättar historier i "vanliga" tecknade serier. Observera att jag nu snackar om actionserier/actionmanga. Berättelsens huvudpersoner är vida mycket bättre än statister och bifigurer. Kanske på en skala som närmar sig superhjälteserier, trots att det kanske handlar om storstadspoliser eller liknande. Lite grand som en typisk Steven Seagal-rulle skulle man kunna jämföra med. Hjälten är tusen gånger bättre än vanliga människor och följer stenhårt sin egen hederskod.

Så tycker jag att man kan förklara det.

/Duddmannen
 

Eva Florén

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
2,107
Location
Smara - Stockholms län (7,5 km Edsbro, 20 km Knutb
Re: Att fånga stämningen vilket inte är lätt

Det andra: Det har kommit en del trådar om Matrix och Matrix-rollspel, där folk frågat om slow-motioneffekter i rollspelet. Är inte det upp till spelledaren det med? Jag menar att slow-motion kan man ju lägga till i vilket spel som helst utan att det står Matrix på det.
Nog så är det, ett exempel är ju Neotech där man talar om (hur stavas det nu) zineastiska effekter. Det är upp till spelledaren hur man fångar så "flytande" detaljer. En skicklig spelledare kan ju få en spelare otroligt stressad med sina beskrivningar av en strid - ett exempel är en spelare i min grupp som utsattes av min make för följande situation.

Efter en trasslig strid (spelaren var stressad hela tiden) kommer han slutligen upp på taket till en större byggnad, där finns enda utvägen, en helikopter med en "fientlig" pilot.
Spelaren:
- Jag skjuter honom.
SL påminner honom i lugna ordalag att hans RP faktiskt inte kan flyga helikopter så piloten måste vara oskadad. Skottet går och piloten är oskadd. RP skyndar fram och piloten håller på att lyfta ändå. Spelaren:
- Jag slår till honom.
SL återigen i lugna ordalag försäkrar honom att
- Du kan slå ihjäl honom, det vet du. Slaget går och piloten blir sårad, men vid liv och medvetande....

Detta exempel visar ju inget om hur stressad spelaren var vid tillfället... men ni kan ju ana. SL däremot var fullkomligt lugn och saklig, en prestation som jag önskar jag kunnat genomföra själv. :gremsmirk:

Vad har det här med matrix att göra, jo, en SL kan faktiskt trolla fram stämning. Om han eller hon har rätt attribut i spelet. Med lika delar förställningskonst och vältalighet så kan en skicklig SL trolla bort det tråkiga köket, lokalen eller dylikt omkring dig så att du står framför en jättelik "robotbläckfisk" som bara vill montera isär dig. Varför skulle den inte vilja det, du är ju ett ickefungerande "batterie".

Imo så kan du spela i vilken världsbild som helst, manga är för mig inte bara en teckninsstil utan ett förhållningssätt till historieberättandet, precis som Eons värld har en stil, Drakar och demoners en och vi hittar ytterliggare en i Västmark - alla avspeglar en medeltida/fantasymiljö, men sett ur lite olika ögon/öron.

Att du sedan kan öka på känslan i en värld med bakgrundsmusik, levande ljus och annat gör inget, men det är inte en huvudnyckel. En skicklig SL kan antagligen beskriva för en grupp medresenärer på pendeln så att det känner sig som om de var i en lummig park i lilla Lemurien, strax utanför staden Gretinge.

Det är i alla falla min teori, sedan hjälper det ruggigt mycket om man har duktiga spelare också, som bara hänger med och fördjupar spelet... :gremwink:
 

Snurgla

Veteran
Joined
19 Feb 2003
Messages
137
Location
Göteborg
Re: Jo på sätt och vis

Det är faktiskt mer än så. vad jag kan se.

Hjälten är allt som oftast en ganska missanpassad person, något som betonas starkt. Han är inte sällan rätt osympatisk. Allt beskrivs utifrån hjältens perspektiv, världen omkring honom blir s.a.s. en skarp illustration av hans känsloliv. Detta gäller även de andra karaktärerna. Historien som skildras är mycket mer personlig än de som sker i mer 'västerländsk' fantasy. Dessutom skiftas tonen oftare, på ett sätt som västerlänningar finner något förvirrande i början.

Det finns massor av konventioner i manga/anime, som man lär sig fort, men som man skall vara medveten om. Ett exempel kan vara den klassiska kärlekstriangeln mellan hjälten, the girl-next-door, och den mystiska flickan. Den finns för att hjälten (och den manlige tittaren) skall känna sig attraktiv. FF7 är ett mycket klassiskt exempel: Cloud träffar Aeris, en söt och trevlig flicka som kastar sig på honom mer eller mindre, och kommer att slitas mellan henne och Tifa, en rätt intetsägande (men söt) flicka han känt i evigheter. Aeris är mystisk och den klassiska "Alien girl", Tifa en Girl-next-door. Som i alla japanska manga/anime, så dör the Alien girl hemskt, och hjälten får the Girl-next-door. Helt enkelt därför att en hjältinna i manga/anime skall vara så intetsägande som möjligt. De spännande flickorna är inget för unga pojkar att ha. Det finns många, MÅNGA fler liknande konventioner.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Det andra: Det har kommit en del trådar om Matrix och Matrix-rollspel, där folk frågat om slow-motioneffekter i rollspelet.

Jag fattar inte vad slo-mo nojan handlar om, heller. Varför simulerar man slo-mo när rörelserna egentligen ska simulera att det går ämlans snabbt? Det går väl lika bra att blobba lite celerity eller dylikt och sedan beskriva det hela i slo-mo? För detta är trots allt vad det representerar.

Det påminner mig om en Rosenius strip som jag tror härstammar i ngn gammal Rubicon, där gruppen sitter och spelar rollspel som konverterats från dataspel.

"Ni kommer in i salen, och grafiken är skitsnygg!"

(Eller dylikt, reserverar mig för fel, men konceptet borde gå fram, iaf)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Viktigheter och ytligheter.

"Det första: När det gäller manga/anime-rollspel så är det väl bara att beskriva alla karaktärer med rosa hår, stora ögon och gigantiska vapen, för mer än beskrivning blir det ju inte."

[color:\\"brown\\"]Först och främst måste jag klaga lite på dweebar. Är det någon som köper in "comics" från amerika? Om man pratar om "tecknad film" resp. "anime" som om det vore två olika saker så är man den sortens nördtönt som jag tycker borde arkebuseras och kastas åt vildhundar. Bara för att man kan lägga två nya nördord på minnet så betyder det inte att man ska använda dem som om det vore två helt nya saker. Här i väst har "manga" muterats till att bli ett samlingsnamn på den speciella estetik och de stilistiska grepp som vi förknippar med japanska serier/tecknade filmer. Det är inte konstigare än att "noir" betyder något annat för oss än vad det ursprungligen gjorde. Så från och med nu vill jag inte veta av några dweebfasoner i stil med "du menar Anime, inte Manga!" om det inte kommer från finniga fjantar med skeva gaddar, Linuxpingvintryck på T-tröjan, korta manchesterbyxor, hängslen, mittbena och flottigt hår, eller några andra gökar som jag inte ens behöver anstränga mig för att ignorera.[/color]

Nä, teckningsstilen är faktiskt inte det mest utmärkande med Manga/Anime. Det är inte den man vill emulera. Japansk berättarkonst är mycket olik vår västerländska, läs Scott McClouds "Serier - Den osynliga konsten" för att få veta mer. Precis som Jack Kirby på många sätt definierade en "serietidningsstil" som var anpassad för superhjälteserier, men som gör sig påmind även i vardagliga serier idag. Det handlade om sättet man återgav ett rum på, och hur man skrev repliker.

Nå, åter till japanerna. När man pratar om "manga"-rollspel så menar man nog mest den typen av manga som kommer hit till väst. Då är det mest de lite extremare titlarna, och de har alla många stilistiska grepp gemensamt som återkommer gång på gång. En sorts "plastighet" och mycket juvenila överdrifter. Det där finns även i den japanska versionen av Kalle Anka, trots att vi ogärna skulle kalla det för "manga".

Så, en stil är mycket mer än bara de yttre attributen, glöm aldrig det. För visst kan det vara Noir även när man filmar i färg?

---

"Det andra: Det har kommit en del trådar om Matrix och Matrix-rollspel, där folk frågat om slow-motioneffekter i rollspelet. Är inte det upp till spelledaren det med?"

Återigen stirrar du dig blind på det yttre. En slowmotion-effekt i Matrix är inte detsamma som en slowmotion-repris i en sportsändning. Poängen är inte att publiken får se ett skede i en långsammare takt än normalt, utan att hjälten hinner med fler handlingar än normalt, alternativt; filmens berättarhastighet skiljer oviktiga handlingar från ödesdigra. Oviktiga, harmlösa saker kan spolas förbi i snabb takt, medan de riktigt farliga skotten får följas en efter en i ett eget tempo.

I vanliga rollspel är alla skott lika farliga, så det låter sig inte göras. En slowmotioneffekt där får bara samma effekt som en slowmotionrepris under en sportsändning.

Det är inte för oss i publiken det konstiga sker, utan det konstiga sker med huvudpersonerna i handlingen. En spelledare som bara växlar sin prathastighet gör inget anmärkningsvärt, men en regelmekanism som kan variera hastigheten på skeenden i världen, han kan styra den sanna dramaturgin och åstadkomma en sann Matrix-effekt. Ibland är ett fiendeskott bara harmlöst oljud i bakgrunden, ibland är det något man måste undvika för att inte bli träffad utav. Den typen av effekter är skillnaden mellan filmvärlden och vår verklighet.

Den syns inte på ytan, utan är betydligt viktigare och mer grundläggande än så.

---

Så, visst, de ytliga dragen kan spelledaren få fram genom sin spelledarteknik, det viktiga måste ske på ett mer grundläggande plan.

/Rising
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
När det gäller Matrixgrejen så hålelr jag med dig, det är lite upp till SL:n. Men åxå att spelarna inte tar i så de spricker & gör allt för stora kanserier.. Fast iof, allt är ju rellativt..
 

Duddmannen

Hero
Joined
4 Dec 2001
Messages
1,473
Location
Södertälje
Så, sammantaget...

Man skulle kunna sätta upp några riktlinjer för vad som är Manga/Anime.

Rollpersonerna är absolut fokus i äventyret/kampanjen. Deras unika drag, personligheter och svagheter är det viktigaste i spelet. De bör vara extrema karaktärer. Är rollpersonen polis så ska han vara den mest framgångsrika polisen i Stor-Tokyos historia, alternativt den som har svårast att komma överrens med sina kollegor. Kanske både och. Hjältar kan allt och de kan det bra.

Sättet som spelledaren beskriver händelser får gärna skifta från gång till annan. Varför inte återberätta förra spelomgångens handling på Haiku-vers? Eller låta tempot växla så att man ena stunden beskriver en instensiv jakt mellan husen i innerstaden på tio sekunder och i nästa beskriver en kulas bana från magasin till mål på tio minuter.

Beskriv gärna miljöerna så som de olika karaktärerna skulle uppfatta det. En polis får höra om "brottsoffrets redogörelse om nattens händelser" medan den hämndlystne ronin hör "de mörka dåd som under skydd av svart himmel nesligt drev oskuld mot skräckens och vanmaktens riken".

/Duddmannen
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
Re: Viktigheter och ytligheter.

Först och främst måste jag klaga lite på dweebar. Är det någon som köper in "comics" från amerika? Om man pratar om "tecknad film" resp. "anime" som om det vore två olika saker så är man den sortens nördtönt som jag tycker borde arkebuseras och kastas åt vildhundar. Bara för att man kan lägga två nya nördord på minnet så betyder det inte att man ska använda dem som om det vore två helt nya saker. Här i väst har "manga" muterats till att bli ett samlingsnamn på den speciella estetik och de stilistiska grepp som vi förknippar med japanska serier/tecknade filmer. Det är inte konstigare än att "noir" betyder något annat för oss än vad det ursprungligen gjorde. Så från och med nu vill jag inte veta av några dweebfasoner i stil med "du menar Anime, inte Manga!" om det inte kommer från finniga fjantar med skeva gaddar, Linuxpingvintryck på T-tröjan, korta manchesterbyxor, hängslen, mittbena och flottigt hår, eller några andra gökar som jag inte ens behöver anstränga mig för att ignorera.

Tecknad film och anime är inte två olika saker. Anime är tecknad film, men tecknad film behöver nödvändigtvis inte vara anime, precis som att fantasy är litteratur men litteratur behöver inte vara fantasy.
Och det där men "du menar anime, inte manga!" så tycker jag att det är lite lustigt... Varför "klanka ner" på de som använder rätt ord? Det är väl bättre att lära sig rätt uttryck till rätt sak, även om man inte ska vara aggresiv när man påpekar det.

Du gillar fördomar, va? :gremwink:

Så, en stil är mycket mer än bara de yttre attributen, glöm aldrig det. För visst kan det vara Noir även när man filmar i färg?

Det är sant, men det är fortfarande något som till 80% (om inte mer) är upp till spelledaren. En bra spelledare som kan sitt om anime/manga kan ta vilket rollspel som helst och sätta anime/manga prägel på.

Återigen stirrar du dig blind på det yttre. En slowmotion-effekt i Matrix är inte detsamma som en slowmotion-repris i en sportsändning. Poängen är inte att publiken får se ett skede i en långsammare takt än normalt, utan att hjälten hinner med fler handlingar än normalt, alternativt; filmens berättarhastighet skiljer oviktiga handlingar från ödesdigra. Oviktiga, harmlösa saker kan spolas förbi i snabb takt, medan de riktigt farliga skotten får följas en efter en i ett eget tempo.

Nja, jag bara förmedlar vad fler frågat om på forumet, bland annat här (och du själv skrev ett intressant inlägg om det här vilket tyder på att intresset finns).

Varför jag tog upp ämnet var för att jag tycker att det är konstigt att det är så "mycket" (allting är relativt) inlägg om det. Nu spekulerar jag lite snabbt, borde inte spelen få "matrix-effekten" om alla "grymma" karaktärer blir åtta gånger så svåra att träffa? Inte särskilt genomtänkt men det får samma effekt, eller hur? Resten är upp till spelledaren att beskriva om det går i slo-mo eller inte.

Det är inte för oss i publiken det konstiga sker, utan det konstiga sker med huvudpersonerna i handlingen. En spelledare som bara växlar sin prathastighet gör inget anmärkningsvärt, men en regelmekanism som kan variera hastigheten på skeenden i världen, han kan styra den sanna dramaturgin och åstadkomma en sann Matrix-effekt. Ibland är ett fiendeskott bara harmlöst oljud i bakgrunden, ibland är det något man måste undvika för att inte bli träffad utav. Den typen av effekter är skillnaden mellan filmvärlden och vår verklighet.

Det där måste jag erkänna att jag inte förståd riktigt. Hur kan en regelmekanism (som inte bara modifierar en hög värden på rollpersonerna) få till en effekt som slow-motion? Jag menar, vilka regler kan dra ner tempot på en strid utan att spelledaren behöver göra något väsentligt?

Så, visst, de ytliga dragen kan spelledaren få fram genom sin spelledarteknik, det viktiga måste ske på ett mer grundläggande plan.

Oki, kompis! :gremtongue: :gremwink:

---

Nu får jag en bild av hur Arvidos springer in i matrummet och skriker något om "Yassilus fights Rising"... :gremwink:
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
Jag fattar inte vad slo-mo nojan handlar om, heller. Varför simulerar man slo-mo när rörelserna egentligen ska simulera att det går ämlans snabbt? Det går väl lika bra att blobba lite celerity eller dylikt och sedan beskriva det hela i slo-mo? För detta är trots allt vad det representerar.

Nej, jag förstår inte heller. Jag kan förstå att folk tycker de är tuffa, men jag kan inte förstå varför folk skulle vilja spela det i ett rollspel.

"Ni kommer in i salen, och grafiken är skitsnygg!"

Haha, den var riktigt bra! *skrattar så jag gråter*
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
Re: Att fånga stämningen vilket inte är lätt

Vad har det här med matrix att göra, jo, en SL kan faktiskt trolla fram stämning. Om han eller hon har rätt attribut i spelet. Med lika delar förställningskonst och vältalighet så kan en skicklig SL trolla bort det tråkiga köket, lokalen eller dylikt omkring dig så att du står framför en jättelik "robotbläckfisk" som bara vill montera isär dig. Varför skulle den inte vilja det, du är ju ett ickefungerande "batterie".

Det är precis det jag försöker mena. :gremsmile:

Imo så kan du spela i vilken världsbild som helst, manga är för mig inte bara en teckninsstil utan ett förhållningssätt till historieberättandet, precis som Eons värld har en stil, Drakar och demoners en och vi hittar ytterliggare en i Västmark - alla avspeglar en medeltida/fantasymiljö, men sett ur lite olika ögon/öron.

Det är sant, men vad jag försöker få fram är att det alltid är upp till spelledaren att få fram en viss stämning. Jag är övertygad om att rätt spelledare kan få fram mundana-stämning i ereb altor (varför skulle man vilja det? :gremwink: ) och även anime/manga-stil i till exempel Dungeons & Dragons.

Det är i alla falla min teori, sedan hjälper det ruggigt mycket om man har duktiga spelare också, som bara hänger med och fördjupar spelet... :gremwink:

Det är också väldigt sant, men för att de bra spelarna ska kunna göra utlopp för sina "talanger" så måste det vara en bra spelledare. Spelarprestationen kan aldrig överstiga spelledarens prestation, eller?
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Viktigheter och ytligheter.

"Anime är tecknad film, men tecknad film behöver nödvändigtvis inte vara anime, "

Johodå. Anime är tecknad film, varken mer eller mindre. Disney är anime. Ghibli är anime. Att man sedan i västvärlden använder "anime" för att mena "japansk tecknad film" är en annan sak. Det är väl bättre att lära sig rätt uttryck till rätt sak, särskilt om man ska påpeka det ö.h.t ;^)
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
Re: Viktigheter och ytligheter.

Johodå. Anime är tecknad film, varken mer eller mindre. Disney är anime. Ghibli är anime. Att man sedan i västvärlden använder "anime" för att mena "japansk tecknad film" är en annan sak. Det är väl bättre att lära sig rätt uttryck till rätt sak, särskilt om man ska påpeka det ö.h.t ;^)

Okej, jag blev smälld på fingrarna av mig själv, det kan jag stå ut med för det händer så ofta iaf. :gremsmile:
 

Eva Florén

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
2,107
Location
Smara - Stockholms län (7,5 km Edsbro, 20 km Knutb
stämning utan bra SL och spelare?

Vad det gäller spelare så känner jag att det är oerhört avhängit att spelarna verkligen hänger med på spelet. Jag har mött spelare som bara vill diskutera regler och spelare som om du slänger åt dem en ostbit så fixar dem till ostförsäljaren och ostboden åt mig. En SL behöver inte vara allt för att få spelet att få "flow" (nytt favorituttryck idag). Hon är dock den som styr allt det viktiga och ger spelarna något att bygga med.

Jag vet inte, för mig är SL och spelare ett gäng som behöver funka ihop. Det är ett team, när SL tappar fart kan en bra spelare hjälpa henne på traven och få fart på spelet igen. En dålig spelare ser bara på medans SL manglar sig själv i väggen, en dålig spelare hör inte vad SL säger - utan ger gensvar på saker som inte ens fanns i spelvärlden. Jag vet inte, den ene utan den andre funkar inte - om du nu inte slagit dig in på att bli författare förståss, men det är ett helt annat bollspel. =(

Men nu börjar jag bli ruggigt trött...så nu svamlar jag snart bara.... men tänk till, det ena utan det andra... kommer inte fungera.
:gremcrazy:
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
Re: stämning utan bra SL och spelare?

Vad det gäller spelare så känner jag att det är oerhört avhängit att spelarna verkligen hänger med på spelet. Jag har mött spelare som bara vill diskutera regler och spelare som om du slänger åt dem en ostbit så fixar dem till ostförsäljaren och ostboden åt mig. En SL behöver inte vara allt för att få spelet att få "flow" (nytt favorituttryck idag). Hon är dock den som styr allt det viktiga och ger spelarna något att bygga med.

Precis! :gremsmile:

Jag vet inte, för mig är SL och spelare ett gäng som behöver funka ihop. Det är ett team, när SL tappar fart kan en bra spelare hjälpa henne på traven och få fart på spelet igen.

Jag har haft lite för mycket konvent på skallen vilket gjorde att jag glömt att i 98% av fallen så är sl och spelare ett team som du säger.

En dålig spelare ser bara på medans SL manglar sig själv i väggen, en dålig spelare hör inte vad SL säger - utan ger gensvar på saker som inte ens fanns i spelvärlden. Jag vet inte, den ene utan den andre funkar inte - om du nu inte slagit dig in på att bli författare förståss, men det är ett helt annat bollspel. =(

Vad jag försöker mena är att, om inte spelledaren är bra så är det väldigt svårt för spelarna att vara så bra som de egentligen är. Givetvis fungerar inte det ena utan det andra. Det (hoppas jag iaf) har jag aldrig påstått, jag bara påstår att om spelledaren inte är bra har spelarna antagligen svårt att spela fullt ut.
 

Eva Florén

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
2,107
Location
Smara - Stockholms län (7,5 km Edsbro, 20 km Knutb
Re: stämning utan bra SL och spelare?

Vad jag försöker mena är att, om inte spelledaren är bra så är det väldigt svårt för spelarna att vara så bra som de egentligen är. Givetvis fungerar inte det ena utan det andra. Det (hoppas jag iaf) har jag aldrig påstått, jag bara påstår att om spelledaren inte är bra har spelarna antagligen svårt att spela fullt ut.
Jag ber om ursäkt, du har helt rätt, jag är bara för trött för att göra några som helst inlägg. Jag har å andra sidan aldrig spelat på något konvent, så jag har aldrig sett den sidan av medaljen, men att dömma av en del diskussioner tidigare så har man ett stort problem med kombinationen av okänd spelgrupp och okänd SL... men det var inte min första tanke som du förstår.

Något som kom upp vid sagda diskussioner var också det att ingen SL kan vara "färdig" och skicklig från första stunden som hon försöker sig på att leda. Men jag håller med dig, som i all skapande verksamhet (och rollspel är skapande), så krävs det inspiration och SL får stå för väldigt mycket av den delen. Det är nog som sig bör iofs, men man ska nog vara försiktig om SL och dennes fantasi...

Ta hand om SL, muntra upp denne.... å, om någon ändå ville göra det mot mig. *känner sig gammal och gråare än grå... har nästan slut på all inspiration*
Förlåt, jag babblar... får nog säga tack för mig...mig trött, dödens trött...
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
Re: stämning utan bra SL och spelare?

Jag ber om ursäkt, du har helt rätt, jag är bara för trött för att göra några som helst inlägg.

Det är ingen fara. :gremsmile:

Jag har å andra sidan aldrig spelat på något konvent, så jag har aldrig sett den sidan av medaljen, men att dömma av en del diskussioner tidigare så har man ett stort problem med kombinationen av okänd spelgrupp och okänd SL... men det var inte min första tanke som du förstår.

Jag tror att problemen som uppstår har med att göra att spelarna är vana att spela på ett visst sätt, blir det inte så så blir de nervösa och spelledaren är nervös för att det ska gå illa och det blir spänt. Så är givetvis inte fallet jämt men det är nog ofta så.

Något som kom upp vid sagda diskussioner var också det att ingen SL kan vara "färdig" och skicklig från första stunden som hon försöker sig på att leda. Men jag håller med dig, som i all skapande verksamhet (och rollspel är skapande), så krävs det inspiration och SL får stå för väldigt mycket av den delen. Det är nog som sig bör iofs, men man ska nog vara försiktig om SL och dennes fantasi...

Ta hand om SL, muntra upp denne....


Det är sant som uttrycket säger att "träning ger färdighet" och det gäller även spelledare. Och har man privilegiet att ha en bra spelledare så är det ännu viktigare, men även att ge nya förmågor en chans är viktigt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Viktigheter och ytligheter.

"Anime är tecknad film, men tecknad film behöver nödvändigtvis inte vara anime, precis som att fantasy är litteratur men litteratur behöver inte vara fantasy."

Javisst, och Matrix är ingen "film" utan en "movie" och Garfield är ingen "serie" utan en "comic strip". Jag orkar inte ens tänka på hur jobbigt det skulle vara att prata om dweebarna hade bestämt att vi skulle använda utländska ord som nördtermer på alla de saker vi redan har ord för här i sverige.

"Varför "klanka ner" på de som använder rätt ord?"

För att de egentligen använder helt fel ord. Det heter "serier" och "animerad film" och ingenting annat. "Manga" är ett ord som fått leva sitt eget liv och som betyder något helt annat för oss i sverige. Det är inte konstigare än att det finns "gothmusik", trots att "goth" egentligen inte har något med musik att göra. Dweebarna har alltså inte bara fel, utan de är också tanklösa och oförskämda.

"En bra spelledare som kan sitt om anime/manga kan ta vilket rollspel som helst och sätta anime/manga prägel på."

Javisst, en bra spelledare kan sätta fantasy-/sci fi-/superhjälteprägel på allting också. Ändå så reagerar ingen på att vi har olika rollspel för dessa olika genrer. Om man tittar upp från naveln ser man alltså att det inte är ett stort steg att hoppa över till andra genrer också.

"Varför jag tog upp ämnet var för att jag tycker att det är konstigt att det är så "mycket" (allting är relativt) inlägg om det."

Ah, yes, det är nog en bra fråga. Smart iaktagelse. Jag tror det kan bero på att vi redan nått en så hög nivå på verklighetssimulering när det gäller stridsregler, så många känner att de inte längre har något att bidra med på den punkten. Istället för att göra så gott man kan och ändå få veta att ens regler blivit dumma & orealistiska, så söker man en ny väg och satsar på att förmedla en viss "känsla" istället. Mangakatanaduell med en solnedgång som fond, vilket utspelas kvickt, ett gemensamt språng och några svisch, sedan är det någon som rullar ihop och dör. Inte alls som det långa hamrandet vi känner från fantasyrollspelen. Eller matrixaction. Inte ett dugg likt verklighetstrogna eldstridsregler.

"borde inte spelen få "matrix-effekten" om alla "grymma" karaktärer blir åtta gånger så svåra att träffa?"

Det betyder fortfarande att du kan dö på första kulan lika väl som den sista. Sannolikheten blir mindre, men dramaturgiskt så har egentligen ingenting skett. Om SL stoppar in åtta gånger så många fiender så är det samma sak som förut. Det blir alltså åtta gånger mindre spännande eller så tar det åtta gånger så lång tid att spela igenom en strid.

Jag vet inte, mina spelare skulle inte låta sig luras, hur bra jag än försökte spelleda striden. De ser igenom sådant.

"Hur kan en regelmekanism (som inte bara modifierar en hög värden på rollpersonerna) få till en effekt som slow-motion?"

Slow-motion i sig är inte en särskilt intressant effekt, men Matrix-slow-motion är något helt annat. Det handlar inte om att tempot minskar, utan vad man gör är helt enkelt att man fokuserar på vissa, viktiga, heroiska skeenden: Tokiga handlingar där man praktiskt taget kan följa varenda fiendekula flyga förbi. Jag tänker på det mer som en Max Payne-effekt: Man kan bli "bättre" för en kort stund och göra mer saker. Om man sedan vill förklara det som att man agerar i ultrarapid eller om man har blivit övermänskligt snabb, det är inte så viktigt.

"Nu får jag en bild av hur Arvidos springer in i matrummet och skriker något om "Yassilus fights Rising"... "

Hi hi, äh, jag är kinkig för att jag har jobbat för mycket. Nu missade jag dessutom The Office (varför visar man ingen repris när man köpt in världens bästa humorserie?!?!Gah!), så det gjorde mig extra bitter. Men det är inget personligt i mina inlägg, jag riktar mig till personer som är mycket, mycket dweebigare än du.

/Rising
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
Re: Viktigheter och ytligheter.

Javisst, och Matrix är ingen "film" utan en "movie" och Garfield är ingen "serie" utan en "comic strip". Jag orkar inte ens tänka på hur jobbigt det skulle vara att prata om dweebarna hade bestämt att vi skulle använda utländska ord som nördtermer på alla de saker vi redan har ord för här i sverige.

För att de egentligen använder helt fel ord. Det heter "serier" och "animerad film" och ingenting annat. "Manga" är ett ord som fått leva sitt eget liv och som betyder något helt annat för oss i sverige. Det är inte konstigare än att det finns "gothmusik", trots att "goth" egentligen inte har något med musik att göra. Dweebarna har alltså inte bara fel, utan de är också tanklösa och oförskämda.


Eksem påminde mig om det, så jag är tyst framöver... :gremwink:

Javisst, en bra spelledare kan sätta fantasy-/sci fi-/superhjälteprägel på allting också. Ändå så reagerar ingen på att vi har olika rollspel för dessa olika genrer. Om man tittar upp från naveln ser man alltså att det inte är ett stort steg att hoppa över till andra genrer också.

Det är det som jag tycker är så intressant. Anime/manga vet jag inte om det räknas som en egen genre eftersom de kan innehålla två andra genrer (fantasy och sci-fi). Kan man ställa dem på samma hylla iaf? *använder liknelser för att han är sömnig*

Ah, yes, det är nog en bra fråga. Smart iaktagelse.

Tack! :gremgrin:
Hmm... är det ironi? :gremwink:

Det betyder fortfarande att du kan dö på första kulan lika väl som den sista. Sannolikheten blir mindre, men dramaturgiskt så har egentligen ingenting skett. Om SL stoppar in åtta gånger så många fiender så är det samma sak som förut. Det blir alltså åtta gånger mindre spännande eller så tar det åtta gånger så lång tid att spela igenom en strid.

Det är där berättandet kommer in i bilden. Personerna är svårare att träffa på grund av att de rör sig snabbare (eller om det är världen som rör sig långsammare?) men en hög med regler blir inget utan en spelledare som för inte reglernas verkan i spelet. Om personen är åtta gånger svårare att träffa så säger inte bara spelledaren "du missar, du missar, du missar" utan förhoppningsvis säger han "när du skjuter dina tre skott så kastar sig neo lite flashigt bakåt så att han undviker alla skotten". Där har man "Matrix-effekten" men det skulle man aldrig kunna "dekryptera" ur ett par regler där det bara står "personerna är åtta gånger svårare". Hoppas jag får fram lite av vad jag menar.

Hi hi, äh, jag är kinkig för att jag har jobbat för mycket. Nu missade jag dessutom The Office (varför visar man ingen repris när man köpt in världens bästa humorserie?!?!Gah!), så det gjorde mig extra bitter. Men det är inget personligt i mina inlägg, jag riktar mig till personer som är mycket, mycket dweebigare än du.

Jag vet att det inte är något personligt. Det var liksom bara en vision jag fick när vi väl var inne på Matrix. :gremsmile: Dweebar (eller vad de nu kallas egentligen... :gremwink: ) stör mig inte nämnvärt. De kan få säga sitt, man sätter sin nörd/besserwisser-stämpel på dem och sen är det klart. Inte mer med det enligt mig. :gremsmile:

Du vet väl att inga bra program går i repris? Det är bara episod 739 av "Vitt skilda lögner" som sänds i repris åtta gånger dagligen. :gremwink:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Viktigheter och ytligheter.

"Det är där berättandet kommer in i bilden. Personerna är svårare att träffa på grund av att de rör sig snabbare (eller om det är världen som rör sig långsammare?) men en hög med regler blir inget utan en spelledare som för inte reglernas verkan i spelet."

Okej, men det tycker inte jag är Matrixkänslan riktigt. Neo rör sig inte alltid fortare än vad ögat kan uppfatta, ibland står han bara bakom en pelare och fokuserar, lixom. Det var den känslan jag ville åt med mina matrixregler iaf, att striden skulle få en naturlig dramatik och att stämningen skulle stegra ju längre en strid pågick.

För mina spelare låter sig inte luras; är det bara en åttondels risk att de blir träffade så blir de bara en åttondel så rädda som de annars skulle bli. Jag kan försöka elda upp dem med vild spelledarteknik, men det har marginell effekt, jag har tränat upp dem med tillräckligt mycket brädspelssinne att de inte låter sig luras hur enkelt som helst.

Så om striden kan få ett spelmekaniskt klimax, då först kan jag bränna på med ett storartat berättelseklimax.

---

Grejen är denna; jag tror du är för låst vid att strider skall gå till på ett sätt i rollspel, att det är det "riktiga" sättet, och att alla modifikationer till detta bara är onödiga effekter.

Se det så här istället: Tänk att alla strider genomförs med ett motståndsslag. Bara. Den som vinner han segrar. Sedan kan spelledaren beskriva striden och själv välja om det skall vara blixtrande wuxiasprång eller hård, blodig rockyboxning utan garder.

Det fungerar. Mekaniken är där, stämningen står SL för.

Eller? Har den metoden begränsningar? Ja, jag personligen tycker nog inte den metoden vore särskilt spännande, genom att dela upp det i flera slag så kan man få olika dramatiska effekter. Det blir mer spännande helt enkelt.

Och som spelmekaniker tycker jag att den blixtrande samurajuppgörelsen med solnedgången som fond mår bra av en helt annan spelmekanik än Matrixactionstriden.

Det där med att använda ett och samma tärningssystem för allting är lite som att bestämma stridens utgång med hjälp av motståndsslag i mina ögon. Så dramturgiskt begränsade är de.

Så jag lekte med tanken på att göra en typisk Matrixmanöver, springa ut mitt i fiendeeld, undvika varenda patron med en kullerbytta och sedan pricka dem en efter en. Jag tycker inte traditionella hjältepoäng funkar för heroiska manövrar eftersom man lika gärna kan bränna dem så fort som striden börjar. Jag tyckte det hela skall trappas upp allteftersom striden pågår.

Osv, osv, osv. Regler som premierade stämningsfullt agerande i Matrix's anda. (det var ambitionen iaf, man kan förstås diskutera om det inte finns bättre mekanismer för uppgiften)

Men visst, motståndsslag fungerar också. Frågan är bara hur mycket hjälp spelledaren behöver/hur många finesser spelledaren är kapabel att utnyttja.

Det är två sidor på det myntet. En bra spelledare kan föredra både ett superenkelt rollspel eller ett superdetaljerat, beroende på hur han är duktig.

/Rising
 
Top