Nekromanti Att göra ett dåligt spel

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Krille: The Bashing (of WW)? [OT]

Försöker du på ett (kanske inte så) försiktigt sätt att uttrycka viss kritik mot WWs arbetsmetodik?
Njä, jag tycker han hade ett eget koncept som bara råkade påminna lite om WWs produkter. Det är lika mycket WWs fel.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Grym fråga

Så jag ville vara dålig på ett sätt som någon faktiskt skulle kunna vara dålig på
Ärligt talat så tror jag att jag har sett allt som nämnts hittills i verkliga spel (fast kanske inte allt i samma spel).

Men visst, jag skulle inte bli ett dugg förvånad om du lyckades sälja ditt koncpet till ett amerikanskt bolag, och de skulle inte ens fatta problemen med det...
 

Vehener

Veteran
Joined
12 May 2003
Messages
94
Location
Varhelst hatten faller men med hjärtat på Söder.
Förgjorda karaktärer, nej vänta... Ett bestämt antal (säg 8) förgjorda karaktärer och inga regler för karaktärsgenerering (eftersom egna karaktärer skulle kunna störa den sköra världsordningen). Som avslutande estetisk touche bör alla värden på karaktärsbladen vara förtryckta - det skall finnas väl tilltaget regelutrymme (med glada tipps och tillrop för maximering "för bästa möjliga spelupplevelse") för förbättring (men inte förändring - eftersom det skulle kunna styra den sköra världsordningen) av karaktärerna men ingenstans på karaktärsbladen att göra dessa ändringar.

Sedan skall dessa karaktärers färdigheter vara så specialiserade så att det är omöjligt att ta sig igenom en vanlig dag utan att alla åtta är närvarande. Spelar man med mindre än åtta spelare så anmodas SL att enligt en tidsövande och smärtsam process överföra vissa färdigheter till de karaktärer som spelas.

När man köper de livsnödvändiga tilläggsmodulerna så tillkommer det nya karaktärer som egentligen endast är kombinationer av de grundläggande åtta. Viktigt här är att vissa av dessa nya karaktärer bör vara avsevärt bättre än sina föregångare.

Jag funderar fortfarande över "bästa" tänkbara setting. Men det lutar åt att man skall spela politiska tänkares avatarers resor genom tid och rum för att sprida sina läror, döda drakar och rädda vackra jungfrur. Tanken är att från början så fanns all politisk vilja till förändring bunden i Sokrates daemon. Efter att Sokrates avlidit så splittrades daemonen i åtta delar och dessa kom senare att återfödas i ren form hos sina respektive politiska tänkare (det vill säga de vars avatarer man spelar). Först när de sju andra avatarerna sett ljuset (det vill säga att de vid ett och samma tillfälle erkänner att den åttonde har rätt) så blir daemonen ånyo hel och spelet slutar. Drakarna och jungfrurna skall symbolisera kvinnorna de politiska tänkarna stöter på och regelbokens längsta avsnitt (exklusive tabellhäftet) har till syfte att förklara varför detta inte är kvinnofientligt.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Går det att göra ett dåligt spel, egentligen ?!?!

Satt här & fundrade på en sak. Går det verkligen att göra ett dåligt spel. Tror egentligen att det alltid finns nån tok som komemr att gilla det, oavsett hur & krångligt man gör det.. :gremgrin:

Men annars, hur jag skulle vilja göra enn krångligt spel..
Det skulle nog innehålla mycket olika listor som man måste gå igenom för att göra sin karaktär, ha levelsystem som krånglar till det å´det jäkligaste(ta Sagan om ringen-rolsleplet som exempel..) , varie level gör så man måste räkna om all sorts chanser & grunegenskaper..Sen så måste man ha en hord av olika tärningar som man slår för att få fram om man lyckas eller ej..
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Går det att göra ett dåligt spel, egentligen ?!?!

Går det verkligen att göra ett dåligt spel. Tror egentligen att det alltid finns nån tok som komemr att gilla det, oavsett hur & krångligt man gör det..
Vist går det. Dumpa bara tärningarna som slumpgenerator och använd i stället rysk roulette för alla färdighetsslag. Det borde se till att om det är någon tok som gillar det så löser sig det problemet sig rätt så fort.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Jaaa....

Vist går det. Dumpa bara tärningarna som slumpgenerator och använd i stället rysk roulette för alla färdighetsslag. Det borde se till att om det är någon tok som gillar det så löser sig det problemet sig rätt så fort.

Jaa, om du säger det på det sättet så bör det ju gå ganska fort att lösa saker & ting... Det har du ju rätt i.
Men om vi skippar det där om rysk roulett & sådana saker så finns det nog regeltokerier för var & en...
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
Låt fantasin flöda...

Vad är kriterierna för att det ska vara ett riktigt dåligt spel? Är det att det ska vara regeltekniskt ospelbart? Ett spel vars regler suger kan mycket väl vara ett bra spel i andra avseenden. Men nu ska jag inte vara obstinat utan jag ska göra som det står i rubriken. Jag ska låta fantasin flöda.

Spelvärlden
En klassisk fantasyvärld. Alver i skogen, dvärgar under bergen, människor överallt och orcher är elaka. Spelar man alv måste man vara grönklädd, blond och vara oförskämt bra på att använda en pilbåge. Spelar man dvärg måste man ha ringbrynja, stort rött skägg, bruten näsa, väldigt bra ölsinne och en oproportionell stor yxa med egg på båda sidorna. Spelar man människa får man göra precis vad man vill. Spelar man orch måste man äta rått kött och hata allt och alla. Alla förutom sin egen mamma som man avgudar.

Slumpgenerator
Varför ha någon? Spelarna bestämmer själv med hjälp av böckerna i valfri bokhylla.

Magi
Magi ska givetvis finnas men vara oanvändbar på grund av att man antingen är för dum eller för långsam.

Regler och annat tjafs
Man mäter alla egenskaper med hjälp av jordgubbar. Man får placera ut 310 jordgubbar på egenskaperna Styrka, Fysik, Kemi, Tålighet, Rörlighet, Snabhet, Fart, Smidighet, Kondition, Fingerfärdighet, Armhävningar, Psyke, Vilja, Visdom, Bildning, Intelligens, Utstrålning, Karisma, Syn, Hörsel, Sinnen, Kasta sten på dumming (direkt rippat från Bamse-rollspelet) och sist men inte minst Valfri egenskap. Givetvis ska inga av egenskaperna ha någon förklaring till vad de gör eller vad de används till, mer än Kasta sten på dumming som var den enda skaparen tyckte var svår att förstå.
När man placerat ut jordgubbarna får man 4285 körsbär att placera ut på varje bokstav i varje egenskap. Ju fler körsbär man har på en bokstav desto bättre eller sämre är man.
Illustrationer? Ja, de finns, men det är bara två stycken. En bild på en jordgubbe och en på ett körsbär.

Att spelleda det här
Spelledaren har i uppgift att äta körsbär och jordgubbar och ibland kan han få berätta en rolig historia. Tyckte inte spelarna att historien var rolig så får de kasta en omogen jordgubbe på spelledaren så hårt de orkar och inte en my lösare. Kastar de lösare får spelledaren kasta en ananas på var och en av spelarna.

Det var nog alla regler, och min fantasi är slut.

Ajuste, en vapenlista lång som öland med trettioelva sorters katanor och dess undergrupper är ju ett måste. Sista meningen i det kapitlet är "inga katanor används i det här spelet"...
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Vi börjar med att nämna regelmekanik och göra konstanta referenser till saker som avhandlas i senare kaptiel i boken men ger ingen sidreferns eller förklaring på plats, vilket gör att alla som läser boken för första gången får en huvudvärk eller fuskat.
Man skapar sin karaktär genom att skriva en etthundra ord lång bakgrundshistoria till sin karaktär, vilken man sedan väljer sina färdigheter ur. Färdigheter kan heta vad som helst och det finns ingen norm eller lista med förslag. En färdighet gör det du vill att den ska göra. Naturligtvis är en färdighet som "slåss" bredare än "slåss med kniv", så man moddar alla färdighetsslag beroende på hur passande namnet på färdigheten är, fast det nämner vi i förbigående och och ger dessutom inga som helst exempel.
Färdigheterna ersätter de traditionella grundegenskaperna, vill man vara stark tar man färdigheter som "Starkare än Stark-Enok i Krok" eller så och vips så är man stark.
Hur bra män är mäst i levels, och då menar jag att varje färdighet mäts i level. SLP:n Stark_enok i Krok är till exempel level 5 "råstark", level 3 "hård", level sju "kaffekokare" och level 1 "dynggrepsgormand".
Leveln omvandlas sedan när man vill använda den till ett annat värde baserat på hur relativt bra det är i situationen och säätts in på en tabell genemot det relativa motståndsvärdet. Sen slår man några tärningar och läser av tabellen, som naturligvis endast finns mitt i boken så man inte kan kopiera den utan att sabba bokryggen eller hitta den snabbt.
Spelvärlden förklaras inte då vi anser att alla som köper spelet förstår vad vi menar med "Krok", "Avesta-Krylbo" och "Borlängemongo".
I strid ska man använda en annan mekanik än den som beskrevs ovan, man ska nämligen ta ut en massa tenngubbar och en golvplan och sedan flytta tenngubbarna och nyttja dem som "visuella hjälpmedel som finns tillgängliga att köpa i vår webshop", stridssystemet är helt uppbyggt kring detta och om man försöker spela utan dem så kajkar det ur det hårdare än en PC på Windows (Varför flyga med SAS när man kan krascha med Windows?). Man måste dessutom skaffa en tennfigur som ser PRECIS likadan ut som ens rollperson då man ställer en plastmall med en massa punkter med nummer på framför tenngubben och sedan läser av på en tabell var man träffat.Ett suddigum eller en tennfigur föreställande Wellington vid slaget vid Waterloo har ju inte samma träffblid som prästinnan Beriberi med trästav och snabelskor. Juh.


Storuggla, skulle nog komma på mer om han varit varm
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Det kan ju bli skitkul!

Åtminstone med några backar pilsner. Per person...
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Koncept 1: Fantasy

Spelet ska marknadsföra sig som det bästa som har fantasyrollspelandet sedan keson uppfanns. Det är unikt och nyskapande till tusen. Raserna är helt nya och unika. Det finns dwurger som är små och bor under jord och är duktiga på att gräva men saknar skägg, och det finns falverh som är långa, smala, gillar träd och natur och bor i skogen. Sedan finns det horcher som är storvuxna och destruktiva barbarer som trots sin stenåldersteknologi ständigt hotar världen. De vanliga människorna är lagom bra på allting.

Hela regelboken är inkonsekvent skriven och författarna nämner orden coolt, ondska och godhet väldigt ofta. I reglerna har man ansträngt sig för att få in hela registret av tärningar även om de inte alltid passar in. Stridsreglerna tar upp 150 sidor medan övriga regler tar upp 25. De yrken som finns är: tjuv, krigare, magiker, präst och barbar. Tjuven är bra på att smyga och slåss med små vapen. Krigaren kan bära tunga rustningar och slåss med stora vapen. Magikern är alltid för gammal och klen för att kunna bära rustning eller vapen överhuvudtaget, däremot kan han slåss med magi. Prästen kan slåss med hjälp ifrån sin gud, och barbaren är allmänt hård och slåss bara med tvåhandsvapen. Det finns inga personer som går emot yrkesstereotyperna, för det kan man inte.

Världen är jättestor och full av samvetslösa varelser och länder som är onda och hatar de goda utan någon särskild anledning. Att döda en ond person och dennes familj, häst, farmor, hund, gås, struts, kanin och/eller butler är en god handling. En renässanskultur kan leva sida vid sida med ett grottlevande stenåldersfolk bara för att det är en cool tanke.

Varje modul som kommer ut gör att ett visst yrke, land eller vapen blir det allra bästa och häftigaste tills nästa modul kommer ut. De regler som finns i grundregelboken, i modulerna och på företagets hemsida säger ofta emot varandra. Men eftersom spelledaren ändå alltid har sista ordet så är det hans vilja som är lag.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Koncept 2: Überrealism

Författarna klargör tidigt att deras mål har varit att skapa ett så realistiskt rollspel som möjligt. De verkar själva ha en teknisk bakgrund hela bunten. Rollspelet ska gå ut på att man spelar kommandosoldater på olika livsfarliga uppdrag.

Att skapa en karaktär tar ungefär fem minuter, att utrusta den med rätt saker tar tre-fem timmar. Hela äventyret kan haverera om någon rollperson glömt att ta med sig extra matransoner. Utrustnings- och vapenlistorna upptar drygt 200 sidor och är indelade beronde på vilket land man väljer att tillhöra. Det är möjligt att spela soldat ifrån 56 olika länder.

Reglerna för strid är gigantiska. Varje gång man avfyrar en kula som måste man göra beräkningar som tar hänsyn till sikt, avstånd, vindmotstånd, ammunition, årstid, vapen, nederbörd, vegetation, tid på dygnet, erfarenhet, prespiration osv, osv. Spelmakarna själv rekommenderar att man skapar ett program som gör alla dessa beräkningar åt en. Men det är fullt möjligt att utifrån bokens tabeller nå samma slutsats, även om det då tar lite längre tid. Om man endast använder regelboken som stöd så tar en normal eldstrid 23 timmar förutsatt att inga felräkningar gör. Men då är det garanterat realistiskt! Förutom reglerna för strid så finns det även regler för uttorkning, utmattning, sjukdomssmitta, biologiska stridsmedel, minor, förgiftning och en massa annat som kan vara avlägset relevant för någon som spelar en soldat.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
Re: Koncept 1: Fantasy

Raserna är helt nya och unika. Det finns dwurger som är små och bor under jord och är duktiga på att gräva men saknar skägg, och det finns falverh som är långa, smala, gillar träd och natur och bor i skogen. Sedan finns det horcher som är storvuxna och destruktiva barbarer som trots sin stenåldersteknologi ständigt hotar världen. De vanliga människorna är lagom bra på allting.
Jag skulle gå åt rakt motsatt håll (nästan). Jag skulle ha alver, dvärgar och orcher, men vilja vara lite nyskapande. Så alla de klassiska raserna ska få en unik 'twist'*. Man ska hävda att det här inte är de gamla vanliga alverna, för det är så gammalt och tråkigt. De här nya originella alverna äter gräs, har fyra ben och skorpionsvans. De förökar sig genom delning och lever förtryckta av en mäktig kung. Dvärgarna är fem meter höga, blå och kan flyga. Orcherna är formlösa slemklumpar som äter allt levande i sin väg...
Men de heter fortfarande alver, dvärgar och orcher, för ett fantasyspel ska innehålla alver, dvärgar och orcher...

/tobias

*Kolla troberg! Enkelfnuttar!
 

Renfield

Swordsman
Joined
20 Feb 2001
Messages
567
Location
Linköping
En tanke.

Till att börja med är det några utgångspunkter jag vill klarglägga. [saker som -jag- i alla fall utgår ifrån]

#1: Hur flippad spelvärlden än är så finns det alltid miffon som gillar den. Sen kanske det miffot heter Renfield eller Abdul-Jahal-jahar eller John Doe, men någon finns det alltid.

#2: Dåliga regler gör egentligen inte ett dåligt rollspel, eftersom de flesta är på och pillar på reglerna ändå.

#3: Dåliga illustrationer gör inte ett dåligt rollspel, eftersom en bra text fyller i med fantasin, som är det oöverträffade mediumet för inlevelse till personen ifråga.

Alltså. Vad finns det kvar? Texten. Ett spel med dålig regelmekanik, dåliga illustrationer, och dålig spelvärld är iofs inte direkt bra, men -helt- värdelöst kan det inte vara.
Dock, vänd på det.
Ett spel med bra illustrationer, bra regelmekanik, bra spelvärld, men en text som inte förmedlar ett skit till läsaren har ingen nytta av illustrationerna, reglerna eller världen.
Så, för ett så dåligt spel som möjligt, ta bort bilderna, gör det friform, och skriv texten så dåligt att ingen någonsin förstår den. Då har du ett rollspel som ingen kan göra något vettigt i rollspelsväg med, och därför helt värdelöst.

Vänder man på det har man ett bra rollspel.

Simple.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,772
Location
Stockholm
Använda icke-standardtärningar

Som en t30, till exempel. :gremgrin:

Nä, allvarligt, jag skulle använda en massa olika tärningar och tärningskombinationer. Helst skulle samma regel kräva olika typer av tärningar beroende på vilken situation man är i.

SL: "Aha, du har lite ont i benet, och simmar i tvål... då blir det 2t4 plus 1t6 och 1t100. Plus 12. Du ska över 1000. Eller så kan du slå 3t6 obegänsat och hoppas att det blir två ettor för då får du slå en extra t12 och lägga till den, om det blir ett udda nummer, eller dra ifrån en t20 om det blir ett jämnt nummer. Om du väljer detta ska du över 37."

OBS! Detta kan faktiskt göras bra. Men oftast blir det dåligt. Jag bestämmer mig härmed för att kalla principen för Multiple Resolution Mechanics. Kan bli hur dåligt som helst.

Och sen skulle jag ha olika skalor på allt.

SL: "Du har styrka 3. Och intelligens 1502. Det är ungefär likvärdigt bra".

Enorma variationer på skador.

SL: "En dolk ger allt mellan 1-18000000 poäng i skada."
SPELARE: "Vad tål min gubbe?"
SL: "Det beror på luftfuktigheten! Men oftast 12."

Hmmm... det finns oanade möjligheter!

M.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Använda icke-standardtärningar

Som en t30, till exempel.
Hm, det där tar jag personligt.

Den är lika mycket standard som D10! Den är dessutom väldigt praktisk. Den har ett lämpligt spann som nästa tärning ovanför D20, den är rolig, den rullar bra och den funkar bra som tillhygge.

Jag rekommenderar alla som planerar att prova mitt kommande system att skaffa minst en, den kommer att behövas. Fast om ni vill vara tråkiga kan ni ju köra D100-tricket, fast med en D3 och en D10, men då kommer ni att bli mobbade av alla kompisar som har seriösa tärningar för att ni kör med sådana gettotärningar...
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
dåligt? huh...

Jag väljer att tolka frågeställningen som "beskriv ett rollspel som du absolut inte skulle kunna tänka dig spela", men då omfattas minst 9 av 10 av alla existerande rollspel, varför uppgiften blir löjligt enkelt. Jag försöker sammanfatta (med fantasygenren i åtanke):

Det tänkta rollspelet har ett system för generering av rollfigurer (vilka för övrigt kallas "karaktärer"), det vill säga en uppsättning av regler som går ut på att begränsa spelarens möjligheter att spela en figur som denne faktiskt vill spela. Helst ska spelaren inte ens ha något eget rollfigurskoncept, utan en kombination av slumptabeller och snålt tilltagna poäng gör alla försök att faktiskt skapa en rollfigur som motsvarar spelarens förväntningar helt fruktlösa. Spelaren ska istället drabbas av genereringsreglerna och helst också bli både förvånad och missnöjd vad gäller slutresultatet.

Dessutom bör den nyskapade rollfiguren vara ungefär lika "kraftfull" som en genomsnittlig 11-åring, oavsett rollfigurens faktiska ålder eller erfarenhet (bakgrundshistorien är på sin höjd en ursäkt för att få några extra poäng att spendera om spelledaren låter sig bevekas). Det enda egentliga val som spelaren kan göra under genereringen (hur eventuella poäng skulle spenderas torde däremot vara förutsebart - så effektivt som möjligt) är val av ras. Därmed skulle spelet ha en uppsjö av meningslösa varelser som man kan spela, och vilka existerar i spelvärlden ungefär endast i detta syfte. (Alla högkulturer av värde är mänskliga och dessa påverkar inte på något påtagligt vis icke-människornas eventuella samhällen, och vice versa.) Givetvis ska alver, dvärgar, orcher och resten av Tolkiens bestiarium kopieras rakt av! (Annars är det inte "fantasy", juh!)

Själva spelsystem skulle vara oflexibelt och baseras på fasta värden med en stor skala. Däremot skulle det inte någonstans förklaras exakt vad ett visst värde motsvarar i verkligheten, och inte heller skulle speldata vara baserat på någonting överhuvudtaget i verkligheten. (Reglerna är istället baserade på andra rollspel, eller än värre, figurspel.) Handlingar avgörs i sin tur genom slag under eller över dessa spelvärden - oftast helt utan några som helst modifikationer (några svårighetsgrader existerar inte ens).

Syftet med hela rollspelet skulle hur som helst vara förbättring - in absurdum. Alltså börjar man spelet med en försvarslös rollfigur, f'låt karaktär, som därefter snabbt blir löjligt kraftfull. Helst ska rollfiguren endast kunna bli bättre genom att spelaren genomlider äventyr, eller så ska det åtminstone vara överlägset effektivare ur förbättringssynpunkt. Däremot ökar svårighetsgraden på dessa äventyr så brant att spelledaren aldrig riktigt ska kunna genomföra sina egna idéer, eftersom rollfigurerna har en tendens att alltid vara för svaga eller för starka för att det ska kännas utmanande.

I slutändan blir rollfigurerna hur som helst så pass mäktiga att det enda logiska vore att de tog över den aktuella delen av världen - på egen hand. Deras makt gör att de i praktiken är utanför lagen och samhället i största allmänhet (vem ska kunna bestämma över dem?) varpå spelet i regel urartar kraftigt. Spelarna agerar helt enkelt ut olika delar av sina egna personligheter genom rollfigurerna, vilka därmed börjar agera allt mer oberäkneligt och mindre konsekvent. En kampanj slutar antingen när spellaren eller tillräckligt många spelare helt enkelt slutar komma på spelmötena, i väntan på att nästa kampanj ska påbörjas. (Varpå man rullar fram nya "gubbar" och börjar om på nytt. Fast med tiden inser spelarna en efter en hur infantilt rollspels-mediet i själva verket är och slutar spela med motiveringen att man "växt ifrån" det. Bara spelledaren ska helst vara kvar till slut med en slags aning om att rollspel skulle kunna vara så mycket mer än så, för att till slut på gamla dar ägna sig åt nostalgiska och hopplösa försök att återuppleva det man ursprungligen tyckte vara så fantastiskt med rollspel.)

Vad gäller spelmiljön så består den av en mängd "häftiga" koncept, vilka skulle kunna vara hämtade ur vilken serietidning eller vilket dataspel eller figurspel som helst, och som har fogats ihop utan någon närmare eftertanke. Det dräller också av monster, magiker, underjordiska komplex och omotiverade skatter - överallt. Trots detta fortsätter "vanligt folk" (alltså icke-äventyrare) att streta på i kulisserna, trots att världen runt om kring dem hotar att gå under minst tre gånger i månaden (och räddas givetvis varje gång av rollfigurerna - hur skulle de annars kunna förbättras?). Deras enda uppgift verkar också vara att hålla igång alla värdshus där äventyrare bor mellan sina äventyr, liksom att se till att den lokala handelsboden är välfyllt med vapen och rustningar i alla tänkbara former och storlekar.

Det värsta är att man kan tänka sig ännu värre rollspel, men då blir det mest parodier av ovanstående rollspels-koncept.

/Baldyr, som fortfarande funderar på att skriva sin stridsskrift "Hammaren talar - ett angrepp på rollspelen"
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Den som skriver något i stil med "Precis som det befintliga spelet X" blir diskvalificerad. Vi vet alla var sådana diskussioner slutar.

Tusan... :gremwink:

Ok.

Till att börja med skulle jag låta bli att göra ett eget koncept, alternativt ta ett befintligt koncept och göra väldigt små förändringar på det. Namn, kanske. Det hela skulle ha lite av varje. Lite teknologi, lite magi, lite psikrafter, rymdskepp och så vidare. Det skulle blanda varenda idé jag haft sedan 10 års ålder utan att förklara varför, eller förklara det hela genom att skriva "Fantasy" på omslaget.

När reglerna sedan kom på tal skulle de kokas ihop med tabeller, inkonsekvens, krav på det ena och det andra, två sidor siffror på formuläret och fjorton tabeller för kritiska skador som måste rotas fram varje gång det blir strid.

Jag skulle kalla spelet "realistiskt" och sedan göra allt så bakvänt och otillgängligt att folk håller med, för eftersom de inte egentligen vet hur spelet fungerar så säger de att det är realistiskt eftersom de inte vill verka dumma...

Det skulle använda olika skalor för allting. Färdighetsbasering, tärningsbasering, kort och allt annat. En femtonarks spelledarskärm måste köpas som supplement eftersom alla regler inte finns i grundboken utan refererar till denna.

Självklart skulle sedan hela spelet handla om att slå tärningar och jämföra matematiska formler - inte om rollgestaltning. Det är mycket roligare att döda en Bofundisk Cybersiames än att intrigera vid hovet eftersom det första ger minst 1,000,031 Xp och det andra bara 2d6 Xp.

Och så vidare.
 
Top