Nekromanti Att göra spel av social interaktion

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Jag skriver lite smått på ett spel som heter Drakporten och är tänkt att bli ett litet speligt fantasyspel -- "speligt" i betydelsen att när man använder reglerna ska det kännas som spel, där spelarna tvingas fatta taktiska beslut för att klara sina rollpersoner ur situationerna på ett så bra sätt som möjligt. Rollpersonerna kommer att vara typiska fantasy-äventyrare som hamnar i typiska äventyrliga situationer, som kommer att lösas på olika sätt av reglerna. Till exempel följande:

Letande efter saker -- Spelarna säger vad deras rollpersoner gör och var de letar. Inga tärningsslag. Utmaningen är att "lösa" äventyret.

Hoppa/Klättra/Smyga och liknande -- Tärningsslag. Ett misslyckande innebär inte ett misslyckand, utan medför konsekvenser, till exempel skador eller upptäckt.

Vildmarksresor -- Varje etapp slår gruppen ett antal tärningar och får välja hur de ska fördelas för att slippa olika konsekvenser, till exempel undvika fiender, ta sig fram snabbt, undvika skador på sig och utrustning och liknande.

Strid -- Utspelar sig på golvplaner med zoner där rollpersonerna och fienderna flyttar runt. Spelarna får fördela sina stridstärningar mellan attack och försvar och beroende på resultatet av attackslagen kan de köpa effekter som påvekar motståndarna, till exempel skadar dem, slår omkull dem eller liknande.

Och sedan har vi social interaktion, och där har jag inte någon idé som känns riktigt bra eller intressant. Den typ av social interaktion det skulle röra sig om är sådan där rollpersonerna vill få ut något av en annan person, till exempel muta en vakt, köpa något billigt, eller tvinga/smörja information ur någon.

Är det någon här som har ett förslag på hur man kan göra detta intressant, och gärna speligt?

/tobias
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Man hade ju kunnat omvandla hela Eon IVs stridssystem till ett system för filosofisk debatt.

Khalki: "Okej, jag gör ett Kraftfullt argument med min Solipsism-färdighet, jag har 4T6+2 i Solipsism".
Xiaowei: "Jag kontrar med Defensivt relativiserande med min Neo-konfucianism, 3T6+3".
SL: "Okej rulla".
*rull rull*
SL: "Okej, Solipsismen vinner med 5 poäng, trots det Defensiva försvaret, det blir ett övertag, vad vill du lägga det på?"
Khalki: "Räcker bara till extra skada, va?"
SL: "Nej, Solipsism har Ångestskapande 1, så ett övertag räcker till att ge Existentiell ångest".
Khalki: "Okej, jag kör på det! Ät lite metafysik, biatch!"
Xiaowei: "NOOOOOOO!"
SL: "Xiaowei, slå Ego-dödsslag".
*rull rull*
Xiaowei: "Jag är ok. Men Khalki är fortfarande Anfallare, right?"
Khalki: "ALLT ÄR MENINGSLÖST!!!" (Snabbt anfall):
Xiaowei: "Vänta, jag kontrar med Intersektionalitet 4T6, för den har en bonus på försvarsargument, right?"
SL: "Ja, och du kan privilegie-shamea alla meningsmotståndare".
Xiaowei: "Okej sweet".
*rull rull*
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Det svåra med att göra spelighet av social interaktion är just att argumenten blir överflödiga. Precis som coola beskrivningar tenderar att få på foten i komplicerade stridssystem riskerar argumentern att försvinna i sociala interaktioner när för mycket regler blandas in. Ett annat problem är att flytet försvinner och man tappar tråden. Det blir lätt lite "Öh, vänta vad sa du just? Justdet, du anklagade mig för illojalitet. Äh, 'Ska du säga!'". Det problemet skymtar fram då och då i Utpost.

Lösningen på bägge problemen bör vara att hålla systemet lätt och osynligt, men ändå finnas där i bakgrunden och erbjuda taktiska val. Helst ska också valen ge lite input till argumenten, à la bananbeskrivningar. Kort är egentligen överlägsna här, eftersom de är mer direkta än tärningar och kan läggas fram med ett blam! Tärningar måste man vänta på att de ska stanna och sedan ta hänsyn till dem. Ett kort kan man ha på handen och veta precis vad man ska säga medan man lägger fram det.

Vill du inte blanda kort och tärningar kan du ju använda tärningar som kort, som i Dogs, alltså slå tärningarna först och sedan spela dem. Problemet som uppstår då är att man ofta kan se vem som ska vinna i förväg och då tas spänningsmomentet bort.

Jag skulle vilja se ett system där parterna har flera olika punkter som de måste försvara. Man kan förlora ett argument genom att åka dit på känslorna, logiken eller motivationen, typ. Båda sidor måste försvara sina "zoner" mot angrepp och samtidigt anfalla moståndaren. Alla ser hur många hitpoints man har kvar i varje zon, vilket gör att det är tydligast var man är som mest sårbar. Kanske har folk också olika stats som påverkar hur mycket "abs" man har. Vad man inte vet är var motståndaren kommer att attackera, så det är svårt att lägga uppsitt försvar optimalt. Kanske anfaller hon inte där jag är som svagast, för hon förväntar sig att jag ska försvara mer där, typ. Återigen skulle detta bäst göras med kort:

Båda parter lägger ned sina kort dolt i försvar på sin egna sida och i anfall i den andra sidan. Om flera gaddar ihop sig kan bara en person anfalla eller försvara argumentet på en viss punkt. Sedan vänder man i tur och ordning upp korten och narrerar argumenten och motargumenten. När anfallssidan vinner tar sidan skada i den aktuella zonen och når den noll i någon av zonerna så faller den. Når ingendera sidan noll startar man en ny runda.

Det psykologiska spelet blir då att fundera ut var motståndaren kommer att anfalla och sätta sitt försvar där. Kanske kan man också ha ett system för att erbjuda eftergifter för att få fortsätta kampen. Det här systemet blir dock svårt att fixa till med tärningar. Det går ju såklart, men att slå en massa tärningar dolt och sedan placera ut dem bakom någon typ av skydd känns rätt omständigt.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Gurgeh;n72819 said:
Och sedan har vi social interaktion, och där har jag inte någon idé som känns riktigt bra eller intressant. Den typ av social interaktion det skulle röra sig om är sådan där rollpersonerna vill få ut något av en annan person, till exempel muta en vakt, köpa något billigt, eller tvinga/smörja information ur någon.

Är det någon här som har ett förslag på hur man kan göra detta intressant, och gärna speligt?
Cortex Plus Drama har ungefär följande variant:
  • Signalera vad du vill uppnå och hur – "jag försöker muta vakten, och jag är himla Charmerande D10, tar inte så där hårt på Rättvisa D6 och är dessutom Tokrik D10."
  • Innan du slår, eller innan resultatet annonseras (vilket som) så kan den andre Ge efter och ge dig vad du vill.
  • Alternativet är att den andre bygger ihop en egen pöl och slår ett slag. "Men jag är Omutbar T10, tror stenhårt på Rättvisa T10 och Älskar Mamma, Äppelpaj Och Den Amerikanska Livsstilen T12".
  • Om du vinner så är konflikten över. Den andre måste antingen ge efter, eller ta stress.
  • Om han vinner så kan konflikten fortsätta. Du måste antingen dra dig ur (och ta stress) eller försöka bräda den andres första slag.
  • Om han fortfarande vinner så är konflikten över. Du måste antingen ge efter, eller ta stress.
  • Om du vann det här nya slaget så kan konflikten fortsätta. Då måste den andre dra sig ur (och ta stress) eller försöka bräda ditt vinnande slag.
Och sådär fortsätter man tills någon drar sig ur eller förlorar.

Jag tycker den funkar fint för mina behov. Vad som behövs för den modellen är något sätt att ta annan skada än fysisk, och något sätt för slag att successivt bräda varandra tills någon inte längre vill vara med eller blir utsparkad.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Krille;n72860 said:
Cortex Plus Drama har ungefär följande variant:
Den där låter finnemang och så, men det känns som att den funkar bättre för konflikter mellan rollpersoner än konflikter med namnlösa SLP-vakter, eller?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Genesis;n72865 said:
Den där låter finnemang och så, men det känns som att den funkar bättre för konflikter mellan rollpersoner än konflikter med namnlösa SLP-vakter, eller?
Delvis. Cortex Plus Drama behandlar namnlösa SLP-vakter ungefär som en dörr. Det är en svårighet att överkomma snarare än en social konflikt, eftersom insatsen bara finns på ena sidan. Tekniskt sett har väl den namnlöse vakten också en insats, men ingen som märks dramaturgiskt, så vi skiter i den.

Är det en namngiven SLP-vakt så är det en annan sak. Då blir det en konflikt eftersom båda parter har en märkbar insats.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Gurgeh;n72819 said:
Är det någon här som har ett förslag på hur man kan göra detta intressant, och gärna speligt?
Vad är målet här? Är det att koppla någon sorts bedömningsmekanik till snacket när det gäller att övertyga någon eller är det att minimera snacket genom att översätta konflikten till siffror? Skall en spelare fortfarande kunna snacka sig förbi ett hinder eller behövs det skillz?

En metod som jag har använt med ganska stor framgång är trigger words. Motståndaren har en viss mängd "KP" baserat på sin övertygelse och från dessa gör vissa "trigger words" gör "skada" och om man har en korrekt kunskap så gör den lite mer "skada".

T.ex:
Gammal impotent, trött inhyrd vakt, 3 moralpoäng
Pengar: 1 per 25 silver
Hot om våld: 2
Erbjudande av sexuell natur: -3

Luttrad handelsman, 8 moralpoäng
Pengar: 1 per 1000 silver
Erbjudande om gentjänst: 1 - 4 beroende på gentjänstens natur
Information om andra handelshus: 2-5 beroende på informationen
Förärderi mot det egna huset: -4 poäng om det inte involverar dennes ärekefiende

Det är rätt kul och leder till att man måste vara lite försiktig med hur man uttalar sig och man har ofta en stor fördel om man kommer in förberedd till diskussionen, men det är rätt meckigt och omständigt.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Som den revolverman jag är så drar jag snabbare än min egen skugga och skjuter från höften:

Och förslår att spelledaren har gröna, gula och röda T4:or (eller gröna, gula och röda "glaspärlor"?). Spelledaren slänger till spelaren en grön, gul eller en röd T4 beroende på hur spelaren interagerar med SLP. Jag tänker mig att tärningens färg betyder:

Grön: Du har kommit en bit på vägen med tex övertalningen, smickret eller hotet. Du får en T4 bonus eller en T4 sänkt svårighetsnivå för varje grön tärning du får av spelledaren.

Gul: Du står och trampar men drabbas inte av "kärringstopp" i övertalningen, smickret eller hotet. Du får en ny chans.

Röd: Du misslyckas delvis med tex övertalningen, smickret eller hotet. Du får en T4 avdrag eller en T4 höjd svårighetsnivå för varje röd tärning du får av spelledaren.

Träffade jag någon med mitt höftskott?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Systemet från Cortex Plus Drama är trevligt, men precis som Genesis påpekar är det intressantare om alla inblandade är rollpersoner, eller i alla fall viktiga spelledarpersoner, och inte bara spelledarpersoner som kommer att upphöra att vara intressanta när scenen är över.

Det Genesis föreslår låter också intressant, men troligen för komplext för det jag vill använda det till. Det låter som ett system som skulle kunna användas för att simulera en långdragen politisk debatt, ett förförelseförsök som utspelar sig under en hel kväll eller något liknande. Det känns helt klart som overkill när frågan är vilket pris apotekaren accepterar för den helande drycken.

Trigger words är intressant. Det är något som är relativt enkelt att förbereda i ett äventyr, och inte tar speciellt stor plats. Det är något jag antagligen kommer att använda mig av i någon form.

Spelledarbedömning kan vara användbart, men det är inget jag vill ha i det här systemet. Mitt designmål är att spelet ska kännas som ett spel. Spelaren får gärna vara rolig, övertygande och intressant i sin interaktion med spelledarpersonen, men han eller hon ska inte ha större chans att lyckas än den mindre verbala spelaren som förläget mumlar fram sina argument. Vilka argument man framför kan naturligtvis påvekar utgången (enligt trigger words ovan), men inte hur man framför dem.

Tack alla för inputen.

/tobias
 
Top