DoD Att identifiera och förstå magiska föremål

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
I äventyren till Drakar och Demoner kryllar det av magiska prylar som rollpersonerna kommer att hitta och vilja använda. Vad det inte kryllar av är tydliga regler för hur det ska gå till när rollpersonerna listar ut att ett föremål är magiskt och hur det ska användas.

I någon version sägs det att en magiker kan använda besvärjelserna Varseblivning och Syn för att undersöka magiska föremål, men det är lite tråkigt att det ska krävas två specifika besvärjelser för det.

Jag har vaga minnen av att jag förr i tiden tillät en magiker att slå något sorts slag för att "känna" att ett föremål är magiskt. Hur de sedan listade ut vad det gjorde minns jag inte alls.

Hur tycker ni att det borde fungera? Förstår vem som helst att ett föremål är magiskt bara genom att titta på det? Kan bara en magiker göra det? Kan en magiker göra det genom att undersöka det och experimentera? Eller krävs det specifika besvärjelser?
 

GVDT

Warrior
Joined
19 Oct 2021
Messages
210
Vi löste det enkelt med att trollkarlen fick rulla ett slag mot sin högsta Magiskola. Sen körde vi med att det var någon form av ritual som tog x antal timmar.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
I äventyren till Drakar och Demoner kryllar det av magiska prylar som rollpersonerna kommer att hitta och vilja använda. Vad det inte kryllar av är tydliga regler för hur det ska gå till när rollpersonerna listar ut att ett föremål är magiskt och hur det ska användas.

I någon version sägs det att en magiker kan använda besvärjelserna Varseblivning och Syn för att undersöka magiska föremål, men det är lite tråkigt att det ska krävas två specifika besvärjelser för det.

Jag har vaga minnen av att jag förr i tiden tillät en magiker att slå något sorts slag för att "känna" att ett föremål är magiskt. Hur de sedan listade ut vad det gjorde minns jag inte alls.

Hur tycker ni att det borde fungera? Förstår vem som helst att ett föremål är magiskt bara genom att titta på det? Kan bara en magiker göra det? Kan en magiker göra det genom att undersöka det och experimentera? Eller krävs det specifika besvärjelser?
Jag brukar låta föremålen kunna identifieras medmfärdigheten Känna magi. De får inte veta vad den gör dock, utan där behöver de en magiker (såvida de inte får ett perfekt slag). Genom att de vet att det är magiskt kan de börja experimentera om den är aktiverad ständig eller bara vid vissa tillfälle . Jag försöker få det till ett eget lite mysterium och jag försöke räven Ola ters in lite ledtrådar vid känna magi-slaget.
 

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
2,016
Vår lösning var att man fick gå till närmsta stad och betala typ tjugo guld för att få reda på vad för magi föremålet hade. Halva skatten gick alltid åt för att få reda på föremålsmagier
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
I DoD91 kan man använda Känna magi för att märka att ett föremål är magiskt, men sedan behövs VARSEBLIVNING och SYN för att utröna vilken magi föremålet bär på och hur den aktiveras. Jag tror jag skulle låta vem som helst känna att ett föremål är magiskt med ett PSY-slag, och en magiker får sedan slå ett slag för Kunskap om magi eller möjligtvis ett INT-slag för att identifiera magin. Med lämplig besvärjselse skulle det gå automatiskt.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Lite feedback från andra rollspel.

Min uppfattning är att det beror på rollspel/kampanjstil/spelledare hur svårt det ska vara att identifiera magiska föremål.

I spel som CoC ska det inte finnas något sätt att identifiera magiska föremål, utan man har bara "trial and error" - och möjligtvis att leta i gamla bibliotek för att hitta en beskrivning av föremålet och vad det gör.
Eller slå sin Cthulhu Mythos skill för att se om man känner till föremålet.

I DnD var det från början väldigt svårt.
I gammel-DnD var man tvungen att använda spellen "Detect Magic" för att se vilka föremål som är magiska eller ej.
Sedan måste man använda spellen "Identify" för att identifiera föremålet - och det kostade 100 guldmynt (jag har för mig att man var tvungen att krossa en pärla värd 100 gp).
För det första är det osannolikt att gruppens magiker har tillgång till både Detect Magic och Identify.
För det andra kan gruppen antagligen inte undvara 100 gp förrän efter ett par levels.
I senaste versionen är det löjligt enkelt: man man sätter sig med föremålet och mediterar någon timme.

Även om jag inte är någon expert på DoD (har bara 3-4 versioner i min bokhylla), men reglerna har väl varierat mellan olika versioner?
Mitt förslag är att man väljer de regler som passar stilen i ens kampanj.
Vill man att det ska vara svårt väljer man komplicerade regler.
Vill man att det ska var lätt väljer man enkla regler.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Jag tror att jag kör på följande variant:

En magiker känner alltid att ett föremål är magiskt genom att röra vid det eller genom att titta noggrant på det.

En icke-magiker kan känna att ett föremål är magiskt genom att lyckas med ett slag för Psykisk kraft*3.

En magiker kan förstå hur ett magiskt föremål fungerar genom att studera och vrida på det några minuter och lyckas med ett slag för Intelligens*5.

Om magikern inte lyckas första gången får hen göra ett nytt försök efter att ha ägnat en hel dag åt att studera föremålet.

Om ett föremål kan kasta en besvärjelse som magikern själv behärskar förstår magikern det omedelbart.

En person som inte är magiker och vill förstå hur ett magiskt föremål fungerar får leta reda på en magiker och be om hjälp, om det inte är ett pedagogiskt föremål där orden som aktiverar det står skrivet på baksidan, eller något liknande.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Jag tänker att människor helt enkelt vet om något är magiskt eller ej om de håller det i sin hand. De känner kraften, nästan som om föremålet vibrerade. Eventuellt får de till och med en indikation om vad föremålet kan göra (är magin eldbaserad känns föremålet behagligt varmt, är det köldmagi känns det kallt...).

Man kan ta reda på vad det gör genom att använda det, och hoppas att det inte för förhäxat eller farligt. Eller så kan en magiker kasta känna magi. Eller så kan man ta med sig det till en lärd i staden och betala för att få det identifierat.

Jag vill ju trots allt att spelarna ska använda häftiga prylar de hittar.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Det krävs givetvis ett alkemiskt laboratorium för att analysera magiska ting, och inte sällan ett gediget bibliotek. I synnerhet om det rör sig om kända/förlorade artefakter. Detta tar 1T6 dagar i en större stad (och är rätt dyrt), men kan vara helt omöjligt i en mindre by.

En trollkarl kan känna av om något är förtrollat men får nog slå perfekt eller väldigt bra för att lista ut exakt vilken effekt det rör sig om.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,117
Location
Off grid
Hur tycker ni att det borde fungera? Förstår vem som helst att ett föremål är magiskt bara genom att titta på det? Kan bara en magiker göra det? Kan en magiker göra det genom att undersöka det och experimentera? Eller krävs det specifika besvärjelser?
Precis som antikrundan. En vecka per år skickar Magikerakademin ut sina bästa magiker till alla större byar i landet. Sen får äventyrargrupperna komma fram och visa sina föremål, berätta hur de stal dem och lite om vad de vet om dem. Efter att betalningen är erlagd skakar magikern på huvudet, skrattar hånfullt och säger att rollpersonerna är grundlurade. Den gamla ljusstaken är inte värd ett kopparmynt ens.

Ibland kommer fejkade äventyrare (magiskolans rekryter) och visar upp nått häftigt och magikerna gör då långa utläggningar om hur fantastiskt det är och att föremålet är ovärderligt. Bara för att hålla hoppet vid liv hos allmänheten.

//EvilSpook
 

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
2,016
Precis som antikrundan. En vecka per år skickar Magikerakademin ut sina bästa magiker till alla större byar i landet. Sen får äventyrargrupperna komma fram och visa sina föremål, berätta hur de stal dem och lite om vad de vet om dem. Efter att betalningen är erlagd skakar magikern på huvudet, skrattar hånfullt och säger att rollpersonerna är grundlurade. Den gamla ljusstaken är inte värd ett kopparmynt ens.

Ibland kommer fejkade äventyrare (magiskolans rekryter) och visar upp nått häftigt och magikerna gör då långa utläggningar om hur fantastiskt det är och att föremålet är ovärderligt. Bara för att hålla hoppet vid liv hos allmänheten.

//EvilSpook
Problemet blev bara att riktiga äventyrare är fullblodspsykopater och magiker är ofta sjukt dåliga på att slåss och magi är en långsam konstform. Så efter att ha skrattat hånfullt åt äventyraren med ljusstaken märker magikern plötsligt att det är svårt att andas, för att krigaren som just fått besked om att ljusstaken längst ner i kryptan där tre av hans kamrater dog inte är värt ett vitten, så han har tagit sig friheten att stöta sin dirk upprepade gånger i magikerns bröst.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Jag tycker generellt att det ska vara någorlunda lätt att lista ut vad de magiska föremålen gör. Om jag har lagt ner besväret att hitta på dem och placera dem i äventyret vill jag ju se rollpersonerna använda dem, inte vänta till äventyret är slut, då de kan undersöka dem ordentligt och komma fram till att "Jaha, så ringen gör att man kan flyga. Det hade varit otroligt användbart i dödsgastens krypta. Synd att vi missade det."
 

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
2,016
Jag tycker generellt att det ska vara någorlunda lätt att lista ut vad de magiska föremålen gör. Om jag har lagt ner besväret att hitta på dem och placera dem i äventyret vill jag ju se rollpersonerna använda dem, inte vänta till äventyret är slut, då de kan undersöka dem ordentligt och komma fram till att "Jaha, så ringen gör att man kan flyga. Det hade varit otroligt användbart i dödsgastens krypta. Synd att vi missade det."
Precis därför ska äventyrgruppen ha en magiker som kan rätt besvärjelser eller så ska spelargruppen ha en sl som planterar magiska föremål som kan användas i nästa äventyr.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Precis som antikrundan. En vecka per år skickar Magikerakademin ut sina bästa magiker till alla större byar i landet. Sen får äventyrargrupperna komma fram och visa sina föremål, berätta hur de stal dem och lite om vad de vet om dem. Efter att betalningen är erlagd skakar magikern på huvudet, skrattar hånfullt och säger att rollpersonerna är grundlurade. Den gamla ljusstaken är inte värd ett kopparmynt ens.

Ibland kommer fejkade äventyrare (magiskolans rekryter) och visar upp nått häftigt och magikerna gör då långa utläggningar om hur fantastiskt det är och att föremålet är ovärderligt. Bara för att hålla hoppet vid liv hos allmänheten.

//EvilSpook
Magikerakademin rapporterar sina fynd till Skattkammarens sekreterare som i sin tur har mandat att beslagta artefakterna.

Skojar inte. Det bör funka så. Folk vill ha din magiska grej!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Jag tycker generellt att det ska vara någorlunda lätt att lista ut vad de magiska föremålen gör. Om jag har lagt ner besväret att hitta på dem och placera dem i äventyret vill jag ju se rollpersonerna använda dem, inte vänta till äventyret är slut, då de kan undersöka dem ordentligt och komma fram till att "Jaha, så ringen gör att man kan flyga. Det hade varit otroligt användbart i dödsgastens krypta. Synd att vi missade det."
"Om rollpersoner ska flyga hade SL givit dem vingar"

Jag är ju för kampanjspel. Visst kan ett magiskt föremål vara bra för just det äventyret men riktigt så tillrättalagd verklighet vill jag inte ha. Det är ju inget jäkla spel vi spelar! ;)
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Problemet blev bara att riktiga äventyrare är fullblodspsykopater och magiker är ofta sjukt dåliga på att slåss och magi är en långsam konstform. Så efter att ha skrattat hånfullt åt äventyraren med ljusstaken märker magikern plötsligt att det är svårt att andas, för att krigaren som just fått besked om att ljusstaken längst ner i kryptan där tre av hans kamrater dog inte är värt ett vitten, så han har tagit sig friheten att stöta sin dirk upprepade gånger i magikerns bröst.
Problem? Låter som drama i mina öron =)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,321
Location
Helsingborg
Hur tycker ni att det borde fungera? Förstår vem som helst att ett föremål är magiskt bara genom att titta på det? Kan bara en magiker göra det? Kan en magiker göra det genom att undersöka det och experimentera? Eller krävs det specifika besvärjelser?
En magiker känner alltid att ett föremål är magiskt genom att röra vid det eller genom att titta noggrant på det.

En icke-magiker kan känna att ett föremål är magiskt genom att lyckas med ett slag för Psykisk kraft*3.

En magiker kan förstå hur ett magiskt föremål fungerar genom att studera och vrida på det några minuter och lyckas med ett slag för Intelligens*5.

Om magikern inte lyckas första gången får hen göra ett nytt försök efter att ha ägnat en hel dag åt att studera föremålet.

Om ett föremål kan kasta en besvärjelse som magikern själv behärskar förstår magikern det omedelbart.
Känns som för många steg.

Avläsa magi: antingen magiskola eller Psyke (så att alla kan känna magi). Om magiskola används får magikern även information om hur föremålet används. Om slaget misslyckas krävs magistudier under några dagar och då får magikern reda på allting (orka slå X antal slag, utan konsekvens, om man ändå till slut lyckas).
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Funderade faktiskt på detta här om dagen då jag tänkte jag skulle sätta upp en situation för gamla Drakar och köra. Detta blev min lösning, självklara lösningen är såklart som alltid i brp när något är lite oklart, motståndstabellen. Alltid motståndstabellen.

Först, vill föremålet kommunicera sin närvaro? Sen, två olika alternativ.
För att förstå vad det är och föremålet vill kommunicera sin närvaro, använd personen som försöker känna avs PSY mot 15 (Svårt) - föremålets effektgrad.
För att förstå vad det är men föremålet vill dölja sin närvaro, använd personen som försöker känna avs PSY mot 15 (Svårt) + föremålets effektgrad
Är situationen extremt rörig, mycket magi, stökigt för att känna av, upp svårigheten till Mycket svår (20) bara. Sker det under kontrollerade former, typ i lugn och ro, tillgång till testmaterial och objekt, böcker etc, sänk till Medelsvårt (10).
 
Last edited:

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jag skrev nyss såhär. Vet inte om det är för krångligt eller gör det för svårt att få fram vad föremålet gör:

Om du misstänker att ett föremål eller en plats bär på magisk kraft kan du slå ett PSY-slag för att försöka avgöra detta. Du får bara försöka en gång, och du får bara reda på om där finns någon magi eller inte. För att avgöra vilken magi det är och hur den aktiveras kan du slå för Kunskap om magi. En magiker som tar god tid på sig och kanske har tillgång till ett laboratorium eller ett bibliotek kan slå ett INT-slag i stället. Om du betalar en magiker för att utföra denna undersökning kan det kosta exempelvis 1T10 × 10 gm. En magiker kan också identifiera magin automatiskt genom VARSEBLIVNING eller SYN.
 
Top