Re: Kulisser
krank said:
Jag håller verkligen inte med; världar är för mig definitivt inte bara "kulisser för berättelser". Båda dina exempel skulle antagligen göra att jag slutade läsa spelen ifråga, eller i vart fall bli väldigt avtänd på att spelleda dem. Framför allt skulle jag BEHÖVA bestämma själv vem som har rätt om bergskedjan. På samma sätt som jag definitivt, för att kunna känna att M:UA-världen ska gå att spelleda, behöver veta hur katastrofen såg ut. Katastrofen har liksom format hela samhället, hela världens beskaffenhet: För mig är sådant absolut nödvändigt för att kunna hitta på intressanta berättelser i vrlden; jag måste ha de bakomliggande orsakerna för att kunna extrapolera intressanta platser, personer och händelser. Vet jag inte hur katastrofen ser ut så vet jag inte hurdana bunkrar det finns, vad som finns i dem, hur zonerna ser ut, hur djurmutanterna fungerar, hur språket utvecklats, och så vidare, och så vidare. Det blir bara yta, bara... "kulisser". och jag kan inte spelleda kulisser. Jag kan bara spelleda världar.
Jag håller inte med dig, bland annat på grund av följande:
1)Spänningsvärde: Vet man hur t ex bergskedjan uppstått definitivt så plockar man för det första bort ett möjligt äventyr (om du inte lyckas få klåfingriga spelare att skippa miljöbeskrivningar helt gäller för de flesta rollspel) - om svaret är "kontinentaldrift" så blir det en "jaha, vad i hela friden skulle vi oroa oss för en demon här för? Det är ju ett vanligt berg bara", om det är en demon som är fast så blir det "jaha, nu är vi i demonområde, så alla tar antidemonutrustning och skrik inte i onödan." Om det är öppet för spelledaren att bestämma kan iofs paranoida RP ta demonåtgärder i vilket fall, men det finns en möjlighet att de har med sig två fulla extra väskor i onödan, liksom.
2)Återanvändningsvärde: Om RP vet att det inte finns en demon under bergskedja A har de ingen motivation att återvända dit efter de knasat trollkarlen. Ja, SL kan ändra på det, men då medger man att det inte fanns en mening med definitiva svar på vad berget egentligen var.
3)Textutrymme/tid: En bok har inte oändligt mycket plats, och spelmakaren har inte oändligt med tid - att beskriva allting som det är enligt spelmakaren skulle troligen ta mycket mer tid och utrymme i boken än spelmakaren kan avvara och har ork till.
4)Relevans: Behöver SL eller RP känna till huruvida guden Aleph verkligen existerar eller inte? I D&D(High Fantasy då) så är det visserligen nästan förutsatt att de gör det och kommer ränna in i RP nån gång under kampanjen - men även High Fantasy kan skippa gudars vara eller icke vara. I grisodlarmedeltidsfantasy så är det nog mindre relevant - karaktärer kan tro på diverse gudar, men RP behöver inte ha bevis satta i sten på att de har fel eller rätt. Ett mer tillspetsat exempel är huruvida kärnfysik är korrekt och strålning existerar i en grisodlarmedeltidsfantasyvärld. Visst, om det stämmer kan det i framtiden leda till en del genombrott för hur man skapar energi och huruvida kärnvapen är möjliga - men spelar du grisodlarmedeltidsfantasy så är typ strålning kanske undantagsvis relevant, oddsen att klampa in i högstrålningsområden är ganska låga och effekterna från strålningen endera åt positivt eller negativt håll lär vara noll. I korthet: Behöver man veta om kärnvapen är möjliga i en medeltidskampanj?
5)Läsbarhet: Överväg hur torra faktatexter kan vara. Tänk nu ett rollspel helt fritt från mysterier, med sanningen om saker skriven efter varje inslag. Det går säkert att få fin text av det om den som skriver är skicklig, men det är ett ganska rejält handikapp.
6)Medskaparmöjligheter: Rollspel förutsätter ett visst medskapande från SL - allt behöver ju egentligen inte sägas rakt ut. Dessutom finns det ett problem med att säga _för_ mycket för vissa SL: Ju mer som är satt i sten, desto mer begränsade kommer de känna sig. Om man måste ändra på världen för att göra äventyr, då är vi tillbaka på att man kanske kunde lämnat en del mer öppet.
Det är ungefär vad jag kommer på på rak arm. Ska tillägga att jag anser att man som spelledare får vara beredd på att lägga ner en del extra arbete själv när man frångår rollspelets grundtema - det som alltid dyker upp behöver vara med, men ju mer man frångår temat desto mer känns det som onödig sidutfyllnad för mig.