Nekromanti Att inte avslöja bakgrunden till världen

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Re: Kulisser

En grej här lite snabbt bara: en spelmakare kan inte förväntas skriva alltför många böcker som riktar sig enbart till spelledare. De får tillräckligt lite pengar som det är. Rent ekonomiskt är det väldigt svårt att motivera att mer än ett fåtal böcker riktar sig mot exklusivt SL. Och riktar sig inte boken exklusivt mot SL kan du ge dig tusan på att spelarna har läst det (och i vissa fall även OM det är en SL-only-bok).
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Re: Kulisser

Max Raven said:
En grej här lite snabbt bara: en spelmakare kan inte förväntas skriva alltför många böcker som riktar sig enbart till spelledare. De får tillräckligt lite pengar som det är. Rent ekonomiskt är det väldigt svårt att motivera att mer än ett fåtal böcker riktar sig mot exklusivt SL. Och riktar sig inte boken exklusivt mot SL kan du ge dig tusan på att spelarna har läst det (och i vissa fall även OM det är en SL-only-bok).
Jag tänker inte ta lönsamhet eller ekonomi med i beräkningen en endaste sekund; jag ser inget egenvärde i att spelskapare ska kunna tjäna pengar på sina verk. Det är bevisat att folk skapar spel och släpper dem ndå, alldeles utan vinstintresse. Och de som vill tjäna pengar - jag sörjer inte om de försvinner från marknaden.

Dessutom skriver jag uttryckligen om vad jag, som spelledare, spelare, konsument, tycker. Om folk prioriterar att tjäna pengar framför att bryt sig om vad jag tycker, ja då står det dem fritt att helt ignorera allt jag säger, givetvis.

Spelare som läser böcker som tillhör spel deras SL vill spelleda eller just nu spelleder blir inte långvariga som mina spelare. Eller så byter jag spel. Jag spelleder inte spel där spelarna läst för mycket, så är det bara. 99% av mitt spelledande handlar om att långsamt avslöja spelvärldarnas hemligheter för spelarna. Läser spelarna för mycket innan, så försvinner hela poängen. Då får man hitta en annan SL.
 

.:Warwolt:.

Veteran
Joined
7 Jul 2008
Messages
105
Location
Stochkolm, Haninge
Re: Kulisser

Krank, du missar en fundamental del i ditt argument om att spelarna inte ska läsa i rollspelsböckerna; Jag som spelledare kan visst tänka mig spela. Jag har spelledigt en hel del Mutant och har därför också läst väldigt mycket i M;UA-böckerna, detta hindrar mig inte från att kunna tänka mig spelad det heller. Att jag ska ha läst rollspelsböckerna ska inte hindra mig ifrån att spela det.

Med andra ord, jag som spelledare ska också kunna spela samma spel efter att ha läst boken.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Re: Kulisser

.:Warwolt:. said:
Med andra ord, jag som spelledare ska också kunna spela samma spel efter att ha läst boken.
Spel jag kan gå in i som spelare efter att ha läst boken intresserar mig överhuvudtaget inte.

Varför?

Jo:

- Som spelledare måste jag ha hemligheter. Dels kampanjspecifika hemligheter, men också hemligheter i världen. De är mitt kreativa bränsle, det som gör att jag "går igång" på världen. De är vad som får mig att överhuvudtaget vilja spelleda. En spelvärld som antingen saknar svar eller helt saknar den typen av frågor når aldrig ens planeringsbordet för min del.

- Som spelare vill jag bara veta vad min rollperson vet, vare sig mer eller mindre. Det gör bland annat att jag bara kan vara spelare i varje spel en gång, eller åtminstone bara kan uppleva eller upptäcka Hemligheterna Bakom Världen en gång. Jag kommer inte att ha roligt nästa gång jag ska spela Vampire och börjar som mortal. varför? Därför att jag som spelare redan vet en massa om vampires spelvärld. Jag kommer aldrig någonsin att kunna spela Kult med behållning, eftersom jag redan vet vad som är "grejen". Spelvärldar är i stort oneshots för mig, i varje fall om man kör den sortens kampanj som jag föredrar; alltså en sådan som just pysslar med att avtäcka spelvärlden steg för steg. När den kampanjen är klar är spelet slut, och saknar egentligen lockningskraft för mig.


Så; ett spel jag en gång läst som spelledare, kommer jag inte att tycka är roligt som spelare. Åtminstone inte om jag läste det som spelledare och faktiskt ville spelleda det.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag håller till 99% med krank, men jag är lite nyfiken på det andra lägret; Vad skulle syftet vara med att inte avslöja bakgrunden till världen?
 

.:Warwolt:.

Veteran
Joined
7 Jul 2008
Messages
105
Location
Stochkolm, Haninge
Re: Kulisser

Fast som spelvärldarna är One-Shots tror jag det krävs en mycket mycket specefik stil på hela rollspelet (Som oneshots) för att kunna spelas så då är det väll nästan en disskusion i sig, vilket leder till att dina argument emot att hålla hemligheter i "sandlåde"-rollspel (Som i, settings som bygger på att du som SL ska hitta på saker själv) egentligen inte håller.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Ram said:
Jag håller till 99% med krank, men jag är lite nyfiken på det andra lägret; Vad skulle syftet vara med att inte avslöja bakgrunden till världen?
Jo (och det här handlar bara om spelvärldar och inget annat), det är ju ofta lite sexigare när man lämnar lite åt fantasin.

Frånvaron av svar kittlar mig till att utforska svaret i mitt eget spelande istället.

Men det stämmer ju inte alltid heller: i fallet Undergångens arvtagare håller jag dock med dem som menar att det i princip kvittar hur katastrofen gick till; min kampanj kommer ju ändå bara handla om knegare i Hindenburg eller aspirerande medborgare i Göborg (som exempel).
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Två svar

Ram said:
Jag håller till 99% med krank, men jag är lite nyfiken på det andra lägret; Vad skulle syftet vara med att inte avslöja bakgrunden till världen?
Två anledningar:

1) Det är information som spelledaren inte behöver.

Exempel: I begynnelsen var urmonstret Tiamat, och Marduk dräpte Tiamat och formade världen av dess kropp. Köttet blev land, blodet blev hav, huvudskålen blev himlavalvet och bla bla bla. Det spelar ingen roll alls för vårt äventyr om hur ett gäng riddare försöker ta tillbaka en klosterrelik som stulits av orchrövare.

2) Ett mysterium håller längre än en lösning.

Exempel: Du kan skapa många, många äventyr som handlar om konspirationer runt de amerikanska månlandningarna, men du kan bara svara en gång på frågan om USA verkligen landsteg på månen.

Nu frågar sig kanske vän av ordning om man ändå inte bör veta svaret på frågan om månlandningen när man leder en dylik kampanj. Mitt svar är nej. Om man vet svaret finns det risk att spelarna listar ut det. Om det inte finns något svar kommer det att fortsätta vara ett användbart mysterium.

/tobias
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Re: Kulisser

.:Warwolt:. said:
Fast som spelvärldarna är One-Shots tror jag det krävs en mycket mycket specefik stil på hela rollspelet (Som oneshots) för att kunna spelas så då är det väll nästan en disskusion i sig, vilket leder till att dina argument emot att hålla hemligheter i "sandlåde"-rollspel (Som i, settings som bygger på att du som SL ska hitta på saker själv) egentligen inte håller.
Jag har aldrig låtsats som att jag talar utifrån någon annan spelstil än den jag föredrar, och aldrig försökt tala om för någon vad den ska göra eller skriva.

Och settings som är oneshots utesluter på intet sätt att SL hittar på saker själv. Tvärtom är det ju precis vad som krävs: Om jag ska kunna spela Kult eller Vampire så måste SL hitta på egna saker, byta ut delar och ersätta med eget material. Själv spelleder jag i stort sett aldrig settings så som de är skrivna (se min argumentation om spelledaren som spelskapare längre upp), utan ser settingböcker som inspiration snarare än "biblar" så att säga. Vi spelar t.ex just nu superhjältespel i Gestaltvärlden - eller ja, e kraftigt ombyggd Gestaltvärld som inte har så jättemycket gemensamt med original-Gestaltvärlden. Mina spelare kommer helt klart att kunna spela en annan Gestaltvärld senare, på samma sätt som jag kommer att kunna spela nya Vampire eller Kult om någon byter ut delar av hemlisarna där.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,267
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
krank said:
Spelledaren är, för mig, alltid den som skapar världen - med mer eller mindre inspiration från inköpta böcker. Det är alltså inte böckerna som är det primära, utan SL. Det SL hittar på i sin spelgrupp är - i den spelgruppen - mycket mer "riktigt" än det eventuell spelskapare skrivit i sin eventuella bok.
Spela dina egna världar då.

Långt svar. Om du som spelledare skapar din spelvärld, vilket många gör, med som du säger, insiration från till exempel en spelvärld; så behöver du inte spelvärlden. Då kan du inte heller säga att du spelar det spelet. Utan det du måste säga att du spelar är: din tolkning av/ din modd av den spelvärlden.

Men, en spelvärld, till skillnad från en bokvärld, är menad att tolkas. Kanon och metaplotter i spel är i mest onödigt ont, sånt man kan vara utan. Det är kul ibland men inte i längden.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Re: Två svar

Gurgeh said:
Två anledningar:

1) Det är information som spelledaren inte behöver.

Exempel: I begynnelsen var urmonstret Tiamat, och Marduk dräpte Tiamat och formade världen av dess kropp. Köttet blev land, blodet blev hav, huvudskålen blev himlavalvet och bla bla bla. Det spelar ingen roll alls för vårt äventyr om hur ett gäng riddare försöker ta tillbaka en klosterrelik som stulits av orchrövare.
Om det inte spelar någon roll och inte ska användas i spel, och dessutom inte berättar för SL om skiten, då anser jag nästan inte ens att det är en del av världen.

Och sedan: Jag behöver den informationen. Du som spelskapare har ingen aning om vad jag "behöver" för att skriva äventyr eller bli inspirerad av din värld. Vill du inte avslöja grejer; fine - men kom inte dragande med att MINA behov skulle vara inblandade.

Gurgeh said:
2) Ett mysterium håller längre än en lösning.

Exempel: Du kan skapa många, många äventyr som handlar om konspirationer runt de amerikanska månlandningarna, men du kan bara svara en gång på frågan om USA verkligen landsteg på månen.

Nu frågar sig kanske vän av ordning om man ändå inte bör veta svaret på frågan om månlandningen när man leder en dylik kampanj. Mitt svar är nej. Om man vet svaret finns det risk att spelarna listar ut det. Om det inte finns något svar kommer det att fortsätta vara ett användbart mysterium.
Ett mysterium utan svar anser jag vara ett oanvändbart mysterium, eftersom det bästa jag vet, själva huvudgrejen med rollspel ur spelledarposition för min del, är just att gradvis avslöja spelvärldens hemligheter.



Men, å andra sidan bottnar alla mina åsikter om det här just i min fascination för just hemligheter i världen. Jag älskar hemligheter, men de måste kunna avtäckas, annars är de helt värdelösa för mig. Och därmed blir varje (variant av varje) setting en oneshotpryl. Jag har aldrig fattat hur folk kan spela Kult två gånger, till exempel.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Quadrante said:
Spela dina egna världar då.
Det gör jag. Också.

Alltså, jag spelleder till exempel mitt Call of Cthulhu just nu. Betyder det att jag klarar mig helt utan böckerna? Nej, för där finns massor av godsaker jag kan använda, grejer jag kan falla tillbaks på om jag inte är intresserad av att hitta på egna saker om. Jag funderar på att dra igång en Mutant Chronicleskampanj, där jag isåfall spelleder i min MC-värld. Allt kommer att vara precis som i böckerna, utom de grejer jag ändrar på. Böckerna är ovärdeliga, men jag ser ingen anledning att följa dem slaviskt.

Det finns ingen anledning att bara välja mellan att köra "precis som det står" och "inte använda något alls".

När jag spelleder blir det mina världar. Precis som när du spelleder, alltså. Även om man går 100% efter böckerna, så är det fortfarande inte speltillverkarnas värld, utan spelgruppens.


Quadrante said:
Långt svar. Om du som spelledare skapar din spelvärld, vilket många gör, med som du säger, insiration från till exempel en spelvärld; så behöver du inte spelvärlden. Då kan du inte heller säga att du spelar det spelet. Utan det du måste säga att du spelar är: din tolkning av/ din modd av den spelvärlden.
Det gör vi alla, hela tiden.

Kort exempel:

SL1 spelar Mutant Chronicles precis efter boken, och reglerna.
Det gör SL2 också.
I SL1's kampanj störtar rollpersonerna Imperials ledning.
I SL2's kampanj sitter ledningen kvar.

Betyder det att SL2 borde böja sig? man spelar ju trots allt i "samma värld". Båda spelar samma spel.

NEJ, det gör de givetvis inte. Var och en spelar sin VARIANT av det spel man köpt.


Quadrante said:
Men, en spelvärld, till skillnad från en bokvärld, är menad att tolkas.
Böcker är också menade att tolkas. Mening skapas i mötet mellan läsare och text. Det finns ingenting där heller som gör att författaren har rätt att bestämma vilken tolkning som är "Rätt". Grundläggande litteraturanalys.

Quadrante said:
Kanon och metaplotter i spel är i mest onödigt ont, sånt man kan vara utan. Det är kul ibland men inte i längden.
Och om du vill vara utan dem, så kan du strunta i dem. Enkelt, va?

Det är som med realism i tradregelsystem: Det är jätteenkelt att göra ett någorlunda realistiskt system orealistiskt, om man inte vill ha ett realistiskt system.

Det är däremot kuksvårt att ta ett helt orealistiskt system och försöka göra det realistiskt.

Det är också lite som med spelbalans: Det går att medvetet skapa obalanserade rollpersoner i ett balanserat system, men det är nästan omöjligt att skapa balanserade rollpersoner i ett system som använder slump.


Kort sagt: Det är enklare att ta bort och ersätta det som finns, än att själv fylla i en massa grejer som INTE finns.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,267
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
krank said:
Quadrante said:
Men, en spelvärld, till skillnad från en bokvärld, är menad att tolkas.
Böcker är också menade att tolkas. Mening skapas i mötet mellan läsare och text.
Tolkas blev en felskrivning, medskapas är bättre. Dvs, att man inte ändrar nästa bok genom sin tolkning av första. Vilket är fallet när man spelar i en spelvärld.

Syftade på:
Det är väl det om är skillnaden mellan bokvärld (som man får uppleva) och spelvärld (som man är en del av).
Kul att du höll med mig på alla andra punkter.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Quadrante said:
Kul att du höll med mig på alla andra punkter.
Roligt att du tolkar det så =)

Isåfall har du nämligen antingen inte skrivit det du tyckt, eller så läser du in mer i mitt svar än jag menade. Jag tyckte nämligen att jag INTE höll med dig. Menmen, blir du lyckligare av det så =)
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,267
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
krank said:
Menmen, blir du lyckligare av det så =)
Blir du det så blir jag det.

Läser man vad du skrev så tillför du inget som jag inte redan skrev, utöver att påvisa vad som blev fel gällande tolkning av text. Men det är inte så viktigt.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Två svar

Gurgeh said:
1) Det är information som spelledaren inte behöver.

Exempel: I begynnelsen var urmonstret Tiamat, och Marduk dräpte Tiamat och formade världen av dess kropp. Köttet blev land, blodet blev hav, huvudskålen blev himlavalvet och bla bla bla. Det spelar ingen roll alls för vårt äventyr om hur ett gäng riddare försöker ta tillbaka en klosterrelik som stulits av orchrövare.
"För vårt äventyr" tycker jag är helt bananas. Det är väl inte bara det lilla äventyret som skall spelas i den världen?

Sedan är det intressant vad som faktiskt hände på det sätt som det färgar världen. Om spelledaren vet att jorden verkligen består av en drakes kropp så kan denne presentera världen därefter. Det är en input till illusionen.

Sedan finns det mer eller mindre abstrakta fall av metaplotten. Vissa saker håller jag med om att de är avsevärt mindre intressanta (jag kommer dock inte på ett enda exempel nu), medan andra är direkt nödvändiga för att jag skall tycka att spelet är komplett (undergången u M:UA är ett sådant). Spelet behöver inte vara dåligt för det, men det är inte komplett.



Gurgeh said:
2) Ett mysterium håller längre än en lösning.

Exempel: Du kan skapa många, många äventyr som handlar om konspirationer runt de amerikanska månlandningarna, men du kan bara svara en gång på frågan om USA verkligen landsteg på månen.

Nu frågar sig kanske vän av ordning om man ändå inte bör veta svaret på frågan om månlandningen när man leder en dylik kampanj. Mitt svar är nej. Om man vet svaret finns det risk att spelarna listar ut det. Om det inte finns något svar kommer det att fortsätta vara ett användbart mysterium.
Men vän av ordning frågar sig också varför det skulle utgöra ett hinder om spelledaren vet sanningen. Konspirationerna består och är lika många även om det finns ett svar på frågan. Varför skulle inte SL veta svaret? Hur blir kampanjmaterialet tunnare av att ett svar finns? Det behöver inte finnas (hittas) för det.

---

Min åsikt är väldigt klar. Om man inte skall avslöja bakgrunden så skall man ha en bra och tydlig anledning till att inte göra det.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Personligen så tycker jag det är sak samma, bara det är välskrivet det du skriver. Jag har inget problem med att inte veta allt (och kommer hur som förmodligen improvisera lite utanför eller skrappa delar av bakgrunden). Bara du har med tillräckligt för att ge inspiration.

Sedan verkar det så klart finnas de som måste veta allt och de som helt kommer tycka att sidorna är bortkastade, men det är tycke och smak. Tyvärr kommer du nog inte glädja alla.

-Gunnar (tyckte tanken var intressant, men efter längre grunnande bara hade det här enkla svaret)
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Andra frågor

"För vårt äventyr" tycker jag är helt bananas. Det är väl inte bara det lilla äventyret som skall spelas i den världen?
Jag tror aldrig att jag spellett så många äventyr i en värld att det blivit relevant vilken gud som skapade den och exakt hur han eller hon gick tillväga.

Jag skulle vilja ställa en motfråga till de av er som tycker att sådan information är nödvändig: Finns det någon typ av information om en värld som ni faktiskt tycker är så meningslös att man som spelskapare med gott samvete kan hoppa över den? Det intryck jag fått av svaren på mina exempel är att man verkligen måste veta ALLT om världen för att spelledandet ska fungera, och det är ju uppenbarligen omöjligt.

medan andra är direkt nödvändiga för att jag skall tycka att spelet är komplett (undergången u M:UA är ett sådant)
Skulle du tycka att ett rollspel som handlar om poliser i en modern amerikansk storstad är komplett trots att det inte innehåller information om varför Mingdynastin föll? För mig är det information som i sammanhanget är precis lika nödvändig som detaljer om undergången i Mutant.

Men vän av ordning frågar sig också varför det skulle utgöra ett hinder om spelledaren vet sanningen.
Av exakt den anledning som jag skrev i texten du citerade: "Om man vet svaret finns det risk att spelarna listar ut det." Finns det ett svar så kommer kampanjen att vara slut när/om spelarna hittar det. Om det inte finns ett svar håller spelet för fler kampanjer.

/tobias
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Re: Andra frågor

Gurgeh said:
Jag skulle vilja ställa en motfråga till de av er som tycker att sådan information är nödvändig: Finns det någon typ av information om en värld som ni faktiskt tycker är så meningslös att man som spelskapare med gott samvete kan hoppa över den? Det intryck jag fått av svaren på mina exempel är att man verkligen måste veta ALLT om världen för att spelledandet ska fungera, och det är ju uppenbarligen omöjligt.
Jag tycker att man kan göra en avvägning enligt linjen vad-som-påverkar-mest. De saker som skiljer sig från vår värld och som i högst grad bidrar/har bidragit till att skapa/forma/påverka den nuvarande världen är viktigast att beskriva. De saker som inte skiljer sig från vår värld behöver man, tycker jag, endast beskriva i undantagsfall eller om man kommer på ett smart och stämningsfullt sätt att sammanställa informationen. Saker som skiljer sig, men som inte påverkar så mycket, är inte så viktigt att beskriva.

Gurgeh said:
Skulle du tycka att ett rollspel som handlar om poliser i en modern amerikansk storstad är komplett trots att det inte innehåller information om varför Mingdynastin föll? För mig är det information som i sammanhanget är precis lika nödvändig som detaljer om undergången i Mutant.
Enligt min idé ovan skulle Mingdynastins fall inte behöva beskrivas alls; den påverkar inte den värld poliserna möter och den skiljer sig inte från hur saker funkar i "vår värld".

Om vi däremot säger att vi väljer någon del av historien som mer direkt påverkar poliserna, och dessutom väljer att låta denna del ha utspelat sig annorlunda, så är det klart att jag skulle vilja veta detta, för att kunna låta denna skillnad avspegla sig i stort och smått.

Om till exempel amerikanska inbördeskriget slutade med en vinst för Södern, så behöver jag givetvis veta detta - gärna med detaljer, som kan vävas in i miljöbeskrivningar etc.

Katastrofen i M:UA är anledningen till att allting ser ut som det gör. ALLT. Det är den enskilt viktigaste historiska händelsen i spelvärldens historia. Hur den gick till avgör hur zoner fungerar, vilka fordon som finns tillgängliga, varför och hur mutationer funkar, hur djurmutanter tänker och fungerar, vilken effekt psimutationer borde ha på psimutantens psyke, vilken typ av rustningar folk bär, och så vidare in absurdum. Allt bygger på katastrofen. Utan att ha en konkret Katastrof är spelledaren tvungen att helt och hållet lita till sin intuition när det gäller att på ett konsekvent sätt expandera horisonten utanför det officiella materialet.

Så; jag är lat - jag tycker om generativt material. Material som aktivt hjälper mig att skapa nya saker som ter sig helt konsekvent i spelvärlden. Jag fattar att vissa inte har svårt alls att generera eget mateial, men för mig är det en ovärdelig hjälp. M:UA är för mig i stort sett omöjligt att spelleda, för jag förstår inte hur världen fungerar, varför saker händer eller ser ut som de gör. Detta eftersom det finns enorma luckor i det material som krävs för en fullständig förståelse. Som spelledare reduceras jag från deltagande spelvärldsskapare till en mellanhand, på samma nivå som spelarna.

Gurgeh said:
Av exakt den anledning som jag skrev i texten du citerade: "Om man vet svaret finns det risk att spelarna listar ut det." Finns det ett svar så kommer kampanjen att vara slut när/om spelarna hittar det. Om det inte finns ett svar håller spelet för fler kampanjer.

För min del betyder frånvaron av svar, som sagt, att spelet inte håller för NÅGRA kampanjer. Alls. Det når inte spelbordet, åtminstone inte innan jag hittat på egna svar.

Jag ser inga problem med att spelarna (genom sina rollpersoner) listar ut hemligheterna. Faktum är att det är det bästa jag vet.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Andra frågor

Gurgeh said:
Jag tror aldrig att jag spellett så många äventyr i en värld att det blivit relevant vilken gud som skapade den och exakt hur han eller hon gick tillväga.
Så du har aldrig spelat spel där gudarna är aktiva? Där man ser verkliga effekter av en guds agerande?

Gurgeh said:
Jag skulle vilja ställa en motfråga till de av er som tycker att sådan information är nödvändig: Finns det någon typ av information om en värld som ni faktiskt tycker är så meningslös att man som spelskapare med gott samvete kan hoppa över den? Det intryck jag fått av svaren på mina exempel är att man verkligen måste veta ALLT om världen för att spelledandet ska fungera, och det är ju uppenbarligen omöjligt.
Såklart, men om ett stort "mysterium" finns presenterat i spelet så är det endera:
1. Bakgrund till världen, en relevant historisk händelse och då skall det skrivas vad som hänt i tillräcklig förklarande grad.
2. En kampanj och då skall skeendet beskrivas i tillräcklig detalj för att den skall kunna spelas.
3. Ett inspirationsfrö, vilket inte behöver beskrivas i någon större detalj.

Gurgeh said:
Skulle du tycka att ett rollspel som handlar om poliser i en modern amerikansk storstad är komplett trots att det inte innehåller information om varför Mingdynastin föll? För mig är det information som i sammanhanget är precis lika nödvändig som detaljer om undergången i Mutant.
Nej, men de två exemplen har i princip ingenting med varandra att göra. De flesta poliser-i-en-modern-amerikansk-småstad skriver inte om Ming-dynastin i sin beskrivande text. M:UA gör precis det. Om ett mysterium inte presenteras, det vill säga inte ses som intressant nog för spelet för att beskrivas i text, så behöver det naturligtvis inte förklaras.


Gurgeh said:
Av exakt den anledning som jag skrev i texten du citerade: "Om man vet svaret finns det risk att spelarna listar ut det." Finns det ett svar så kommer kampanjen att vara slut när/om spelarna hittar det. Om det inte finns ett svar håller spelet för fler kampanjer.
I spel så finns det inte ett uns mindre chans att spelarna listar ut någonting bara för att det är definierat. Däremot så ser jag en poäng i att de kan läsa sig till det utanför spel genom att öppna en generell Legender och Hemligheter-bok. Det är ett argument som jag kan köpa. Har man inte den diciplin som krävs för att hålla näsan borta från hemlighetsböckerna eller spelar med roterande spelledare eller dyl. så finns det absolut poänger med att inte skriva ut gåtans lösning. Däremot tycker jag att det problemet helt underordnat ofärdiga spel. Snokande spelare eller roterande spelledarskap är alltså inte ett "problem" som jag har. :gremsmile:
 
Top